Je me réponds , et pour info, le guide de campagne est arrivé dans un colis à part. Ça peut vous arriver, donc pas de panique si l’extension ne le contient pas.
Reçu mon colis également. Les ressources deluxe et les pions deluxes.
Ainsi que le playmat, qui est, entre nous, franchement bof. Tout pâle, limite un peu flou.
Sans doute mon playmat le plus raté.
Je remarque d’ailleurs sur Philibert :
Bonjour tout le monde,
Sauf erreur de ma part, j’avais cru comprendre qu’en même temps que les extensions en Fr, il y aurait aussi les erratas pour la boite de base. Si oui, a-t-on des nouvelles ?
Pour suivre.
Vous savez si la version française en vente de la boîte de base est issue d’un second tirage et corrige les différents erreurs remontées ?
Même question ici, la seconde édition d’intrafin corrige t’elle toutes les erreurs ?
Est-ce qu’il existe un moyen de différencier les tirages ?
Nouvelles extensions annoncées et disponible sur le store US https://earthbornegames.com/new-expansion-available-now/
Chaque extension va faire un zoom sur une région de la Vallée…
Au vu du système un peu abstrait de voyage/visite d’un lieu, je ne suis pas certain que ça continue à fonctionner en divisant des lieux en plusieurs mini-zones.
Déjà qu’en ville le système était un peu bancal (à moins au contraire qu’ils arrivent à corriger ça !)
En tout cas après avoir fini la campagne, je reprends plaisir à retourner dans la vallée de temps en temps (avant d’entamer l’extension).
Tu passera le bonjour à Hakim !
Et à la tribu de Dana.
Pfff, moi Earthborne Rangers j’aurais voulu l’aimer. En fait je crois que je l’aime bien et que j’aurais voulu l’adorer. Mais je l’adore pas. Et je crois que je vais abandonner ma campagne pur solo en cours, au bout d’une bonne quinzaine de journées
Je suis arrivé à un moment qui cristallisait un peu les différents soucis que j’ai avec le jeu : la fameuse mission Into the nest, je ne sais plus exactement ce qu’il fallait faire car j’ai pas retouché au jeu depuis un mois et demi, mais c’était un truc très chiant avec des récupérateurs, qui me semblait très artificiel en terme de difficulté.
Evidemment je pourrais simplement ne pas faire la mission, et je suppose qu’elle se « règlera » toute seule au bout du compte à rebours de jours, ou carrément tricher pour la réussir, mais à quoi bon…
Y’a plein de trucs que j’ai bien aimé dans le jeu, je n’ai même pas vraiment été embêté par les manips lors des changements de lieux, mais je sais pas, je crois que j’adhère pas, en fin de compte, à cette proposition d’open world… où en fait tu n’es pas si libre car on te fout régulièrement des trucs à faire avec des compte à rebours (je déteste ça).
Je pense que c’est moi le problème, je ne parviens pas à comprendre vraiment la proposition du jeu. J’aurais été plus à l’aise avec un truc plus dirigiste, où à l’inverse avec un open world où je peux vraiment me sentir libre de me balader librement sans qu’on me dise sans arrêt « attention, si tu vas là bas peut-être que tu ne pourras pas arriver à temps à tel endroit pour réussir telle mission ». Même si je conçois tout à fait que ça peut avoir du sens thématiquement. Dans le genre « open world où l’on peut théoriquement aller partout mais si on le fait on risque de ne pas réussir la mission qui nous a été confiée », je trouve 7th Citadel beaucoup plus limpide dans la proposition, en tout cas ça me correspond mieux.
Après je dois bien avouer que l’univers solarpunk m’attirait, mais qu’en fait il ne me réjouit pas tant que cela. J’ai bien aimé toutefois découvrir certains lieux assez insolites. Je me souviendrai par ailleurs sans doute longtemps de mon choix désastreux de me rendre dans un lieu au sud en passant par la zone marécageuse du sud-est : quel périple
![]()
J’ai bien aimé le système de jeu, mais ça pas de surprise, je suis allé vers Earthborne Rangers parce que je suis fan d’Arkham JCE (et LotR JCE dans une moindre mesure). Mais j’ai trouvé que mon personnage, et son deck, avait peu de personnalité. Malgré, pourtant, la façon très RP de créer son deck. Je n’ai par ailleurs pas été séduit par la façon dont on fait évoluer notre deck au cours du jeu : je n’avais pas le sentiment que mon personnage devenait meilleur au fil des parties. C’est peut-être, une fois encore, moi qui joue mal, qui n’ait pas compris la proposition.
Il y a quand même de très bonnes idées dans le système de jeu : le deck de défi pour les tests, le système de fatigue… Je trouve que ça marche vraiment bien. En revanche, petite déception sur ce monde dont on me promettait un fonctionnement organique, avec les prédateurs qui attaquent les proies, les proies qui bouffent des végétaux, etc. Le système est bien pensé, mais il n’a pas vraiment fonctionné sur moi. Est-ce le hasard des situations qui faisaient que je n’ai que rarement eu le sentiment qu’il se passait des choses « naturelles » devant moi ? Est-ce parce que j’étais tellement focus sur les points de règles à ne pas oublier, les effets de carte à activer dans le bon ordre, que je ne voyais pas ce petit écosystème prendre vie devant moi ? Je ne sais pas : toujours est-il que ce qui m’était vendu comme la grande prouesse du jeu a (au moins un peu) fait flop chez moi. Et cela m’attriste.
Maintenant je ne sais pas : vais-je reprendre, finalement, ma campagne, et laisser de côté cette pénible mission qui m’a dégoûté (et on verra bien ce qu’il se passe) ? Vais-je plutôt recommencer une campagne de zéro en cherchant un deck tout fait en ligne, parfaitement adapté au jeu en pur solo (je me refuse totalement au soluo, comme sur Arkham) ? Ou bien le jeu va-t-il partir à la revente ? Cette dernière solution m’embêterait, quand même, mais actuellement mon temps de jeu de plateau en solo est assez restreint, et j’ai clairement plus envie de faire un Slay the Spire ou un Too Many Bones, ou une campagne d’Arkham.
La mission into the nest, on s’y est repris à 2 fois et lors de la deuxième tentative, un des rangers est tombé alors qu’on avait réussi les objectifs, on a considéré que l’autre personnage l’avait tiré hors du nid, parce qu’on ne voulait vraiment pas la refaire !
C’est clairement un des points noirs. Tu trouve du matos, mais jamais un truc qui te rend plus « fort » et rarement un truc vraiment intéressant !
J’ai vraiment l’impression qu’en solo pur les interactions sont moins nombreuses. A 2 joueurs ont vraiment eu des moments cools (mais aussi d’autres où ça ne fonctionnait pas
).
Pas trop mon truc non plus mais je n’ai pas encore testé le jeu. Ça casse le jeu si on enlève la contrainte du compte à rebours ?
Bah je saurais pas trop te répondre. En fait le truc, c’est que si tu ne réussis pas une quête dans le temps donné (un nombre de journées, sachant qu’une journée = une partie), ça déclenche le fait de devoir aller lire un paragraphe dans le bouquin, et de ce que j’en ai vu, même si tu n’as pas réussi, la quête est quand même considérée comme finie (et « réussie », j’ai même eu l’impression, mais pas par toi). Et par exemple tu ne vas pas obtenir une récompense (généralement une nouvelle carte que tu peux mettre dans ton deck… à la place d’une autre). Mais au final, et c’est là où je suis con, je me forçais à finir les quêtes dans les temps. En tout cas celles qui apparaissaient comme des quêtes « principales ».
Si tu enlèves les comptes à rebours, je pense que ça cassera une certaine cohérence narrative et thématique. Et en termes de gameplay, si tu n’as absolument aucune pression de temps, rien ne t’empêche de mettre fin à une journée très très souvent, ça va réduire ton besoin de faire des choix (genre : est-ce que je prends le risque de traverser un lieu de plus avant de mettre fin à la journée ou pas ? si tu n’as pas de pression du temps, aucune raison de prendre le risque). Bref, j’ai l’impression que sans ces comptes à rebours, beaucoup d’enjeux de gameplay sautent et donc on se retrouve avec un truc purement « narratif exploration ». Sauf que l’histoire qui est racontée n’est pas non plus incroyable, donc jouer que pour ça…
D’autres auront un avis beaucoup plus éclairé que moi sur cette question.
De mémoires, la plupart des quêtes n’ont pas de timer sauf : la quête « principale » qui a des évènements qui se déclenchent une fois un certain nombre de jours passé, et les quêtes journalières qu’il faut faire dans la journée.
L’échec de ces dernières n’est pas punitif (il faut quand même éviter que le donneur de quête se fasse tuer durant le voyage car la « défaite » d’un PNJ déclenche généralement la fin de la journée).
Pour la quête principale, tu as quand même vraiment le temps de voir venir. On a rushé la fin parce que justement le scénar nous faisait croire qu’on était être pris par le temps et nous avons fini la campagne au jour 16 ou 17 sur 30… C’est le syndrome classiques des open worlds en JV où tu as une quête très urgente mais tu prends le temps de faire toutes les quêtes annexes.
Oui globalement je ne me suis pas senti pressé par la quête principale à faire en 30 jours. En revanche j’ai vraiment eu l’impression, régulièrement, de ne pas pouvoir aller où je voulais, à cause d’une quête ou d’une autre, que j’étais un peu obligé d’aller vers un endroit. Et je crois que les principales coupables sont les quêtes à faire dans la journée, que tu évoques. Mais encore une fois, je comprends bien qu’en réalité, je n’étais pas vraiment obligé de me restreindre et que je pouvais tout à fait ignorer des quêtes.
C’est bon à savoir, de ce que je comprends, il ne faut pas chercher à être exhaustif (ou complétiste) et plutôt se balader au feeling. J’essaierais de m’en souvenir ^^
Joli retour, bien que je ne me retrouve pas vraiment dans ton expérience ![]()
Personnellement, je me suis laissé porter par le jeu sans jamais m’astreindre à ce que je n’avais pas envie de faire, me laissant la liberté de bifurquer dès que j’en aurais envie.
Alors des missions, j’en ai ratées (surtout dans la quête principale), soit parce que je ne les ai pas trouvées, soit parce que je les ai échouées lamentablement, soit parce que je les ai dédaignées au profit d’une envie irrépressible d’aller fouiner ailleurs.
Mon expérience finale, bien qu’imparfaite, m’est unique. Je pense avoir bien plus appris de mes échecs, retards et imprévus que de ce qui s’est passé comme je le souhaitais.
Bien que conçu comme un open-world, Earthborne Rangers ne nous offre aucune autre liberté que celle que l’on prend soin d’y infuser. Et ça, j’ai le sentiment que tu t’en es rendu compte peu à peu, sans pour autant faire évoluer ta façon d’appréhender le jeu, calquée sur des vélléités d’optimisation héritées de Arkham Horror.
La philosophie est la même vis-à-vis du sentiment de progression de son ranger ou de la logique organique des biomes : on ne les éprouve jamais autant que quand on ne les cherche pas à tout prix. Nombreux sont les équipements et compétences trouvés à droite à gauche que j’ai intégrés sans conviction, juste parce que leur histoire était devenue mienne, et qui ont pourtant fini par me sauver la mise, bien plus efficacement que les combos savamment préparés dès la création de mon ranger.
Je conçois parfaitement que l’on puisse rester à la porte d’Earthborne Rangers tant c’est une expérience déconcertante, qui réclame d’y investir une partie de soi-même pour compléter la proposition. En tout cas, chez moi ça a fonctionné du tonnerre.
Je compte me lancer prochainement dans la seconde campagne, agrémentée des dernières extensions ![]()

