Elden Ring: The Board Game - par Steamforged Games - livraison mai 2024

Et voilà le premier Designer’s Diary…

Designer Diary 1: Bienvenue dans l'Entre-Terre

Bienvenue, le Sans-Eclat, dans le premier d’une série de Designer’s Diary des concepteurs sur ELDEN RING : Le Jeu de Plateau !

Dans ces journaux, nous explorerons la conception du jeu, les mécaniques, et nous révélerons des figurines et des composants inédits avant le lancement de la campagne Kickstarter le 22 novembre. Mais d’abord, une rapide présentation de votre auteur.

Je m’appelle Sherwin Matthews et je suis le concepteur principal de Steamforged Games. Par le passé, j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs adaptations de jeux vidéo triple A, notamment Resident Evil 1, 2 et 3, Horizon Zero Dawn™, Gears of War™, Monster Hunter : World, et plus récemment la révision de DARK SOULS™ : The Board Game.

J’ai été incroyablement heureux de travailler non seulement aux côtés du reste de l’équipe de Steamforged sur ELDEN RING : The Board Game, mais aussi avec FromSoftware et Bandai Namco. Le résultat est un jeu dont nous sommes tous extrêmement fiers, qui reprend l’essence de ce qui a fait du jeu vidéo la plus grande sortie de l’année et le recrée sur la table pour une toute nouvelle expérience.

Plutôt que d’entrer dans les détails, je voulais, pour ce premier journal, vous donner un aperçu général de ELDEN RING : The Board Game, afin de disposer d’un point de départ à partir duquel nous pourrons approfondir les détails dans les prochainsDesigner’s Diary.

Donc, avec cette idée en tête, commençons…

FOUL TARNISHED… À LA RECHERCHE DE L’ANNEAU ELDEN

Chaque fois que j’aborde un nouveau projet, la première étape consiste toujours à établir les principaux piliers du matériau source - son ADN de base, en quelque sorte. C’est encore plus important pour les jeux sous licence : ils ont un public et des expériences existants que toute adaptation doit reproduire. Si vous n’y parvenez pas, quelle que soit la qualité de votre adaptation, elle ne ressemblera pas au matériau source et les fans s’en détourneront.

ELDEN RING est un jeu véritablement gigantesque. Pas seulement par la taille du monde, mais aussi par la profondeur de l’histoire et des mécanismes du jeu. En bref, il y a beaucoup de jeu à saisir. Bien que vous puissiez penser que cela pourrait être intimidant, en vérité, cela nous a donné beaucoup de matériel fantastique pour travailler. Après tout, ELDEN RING est peut-être énorme, mais ses expériences fondamentales sont remarquablement bien définies.

Pour commencer, nous savions que nous voulions explorer en profondeur l’exploration terrestre.

EXPLORATION DE L’ENTRE-TERRE SUR PLATEAU
Une grande partie du jeu vidéo est consacrée à des voyages d’un endroit à l’autre, à la recherche de nouveaux lieux, points de repère, ennemis et personnages. Le jeu de plateau devait offrir ce même sentiment d’émerveillement à la vue de ce qui se trouve au-delà de l’horizon, et ce sentiment d’excitation lorsque vous découvrez quelque chose de nouveau - qu’il s’agisse de ressources rares, d’un donjon, d’un campement ennemi ou de toute autre myriade de sites intéressants dans le jeu.

Pour atteindre cet objectif, ELDEN RING : The Board Game utilise un système d’exploration de tuiles modulaires qui vous permet de voyager à travers l’Entre-Terre, en interagissant avec les lieux que vous découvrez et en plaçant de nouvelles tuiles au fur et à mesure que vous avancez dans l’inconnu. Ces tuiles, posées au fur et à mesure de votre exploration, deviennent à la fois votre plateau de jeu et votre carte, vous permettant de refaire le chemin parcouru ou de vous aventurer dans des territoires encore inexplorés pour découvrir quelque chose de nouveau.

En chemin, vous collecterez des ressources uniques en fonction de votre emplacement, vous ferez du commerce avec des marchands, vous parlerez avec des PNJ et, bien sûr, vous devrez faire face à des patrouilles ennemies.

Ce qui nous amène à un autre élément important du jeu : le combat.

LE COMBAT DANS LE JEU DE PLATEAU
Le combat dans le jeu vidéo ELDEN RING n’est pas seulement un élément vital du jeu, mais aussi incroyablement profond et réfléchi, plus que dans n’importe quel autre jeu auquel j’ai joué. Comme dans d’autres titres de FromSoftware, si vous chargez simplement vers vos ennemis dans ELDEN RING, vous serez rapidement tué. Le succès en combat dépend de l’habileté du joueur et de sa prise de décision, et jamais d’une chance aveugle.

Dans ELDEN RING : The Board Game, vous construirez chacun un deck d’attaque dédié qui dépendra de l’équipement de vos ternis, des consommables fabriqués et des cendres de guerre attachées à leurs armes. Les cartes de ce paquet détaillent la portée, la puissance et la vitesse de vos attaques, offrant une expérience plus granulaire et réfléchie que le simple lancer de dés. Cela se poursuit dans le paquet de dégâts de votre terni, qui sera personnalisé au fur et à mesure que vous jouez votre campagne en faisant monter votre terni en niveau et en augmentant différentes statistiques.

Et cela, presque comme je l’avais prévu, nous amène au dernier élément que je vais mettre en avant pour le moment.

LE GAMEPLAY ET LA CAMPAGNE
J’ai déjà mentionné l’ampleur du jeu vidéo ELDEN RING, et je suis sûr que si vous y avez joué, vous pourrez attester des nombreuses heures que vous y avez consacrées. Le rythme auquel le jeu se déroule sur l’immense surface de jeu, et sa narration obscure, sont presque aussi emblématiques que les créatures qui existent dans le monde.

TRANSPOSER ELDEN RING SUR PLATEAU
Comme pour un film adapté d’un livre, les choses qui fonctionnent bien à l’écran ne fonctionnent pas toujours de la même manière à l’écrit, et vice versa. Lorsque nous créons une adaptation, plutôt que d’essayer de faire entrer tout un univers de jeu vidéo et tous ses mécanismes dans un format analogique de la taille d’une boîte, notre objectif principal est de recréer l’expérience de base d’une manière qui soit authentique et agréable à jouer sur la table.

Cela dit, il est toujours extrêmement important pour nous que nos adaptations sur table soient fidèles au jeu original, et avec ELDEN RING, c’était plus vrai que jamais.

Pour en revenir aux piliers que j’ai mentionnés plus haut, nous voulions que le jeu de société vous donne le même sentiment de découverte dans un monde qui se déploie lentement que celui que vous obtenez en jouant au jeu vidéo. Nous voulions que vous découvriez des lieux familiers et que vous interagissiez avec des personnages que vous reconnaissiez, sans vous inquiéter d’avoir été oublié ou d’avoir manqué quelque chose.

Nous ne voulions pas que vous ayez l’impression d’avoir manqué de grandes parties du jeu uniquement parce que nous essayions de tout faire tenir sur la table en une seule fois et que nous ne pouvions pas inclure tous les boss, ennemis, armes et lieux. Nous étions également conscients qu’en essayant de le faire, nous aurions fait gonfler le projet jusqu’à le rendre confus et ingérable, à la fois pour les backers et d’un point de vue logistique.

Par conséquent, la première version de ELDEN RING : The Board Game se concentre principalement sur Limgrave et la péninsule des pleurs, vous permettant ainsi de vous plonger dans la région d’une manière beaucoup plus profonde que cela n’aurait été possible autrement.

D’autres versions suivront, qui poursuivront le voyage de votre personnage terni, tandis que nous étendrons le jeu de plateau d’Entre-Terre à d’autres régions, en donnant à ces régions profondes et détaillées l’espace et l’attention qu’elles méritent.

ENHARDI PAR LA FLAMME DE L’AMBITION
C’est tout pour moi pour le moment, mais je reviendrai dans les semaines à venir pour vous parler de l’exploration, des combats sans enjeu, et plus encore. Pour l’instant, levez-vous et entrez dans la salle de la table ronde, où tous les ternis se réunissent, car là nous entendrons les fables à venir…

Les deux révélations de l’article en image…


9 « J'aime »

Désabonne toi ….en plus c’est steamforge
Désabonne toi ….en plus c’est steamforge
Désabonne toi ….en plus c’est steamforge
Désabonne toi….en plus c’est steamforge

Ouais mais c’est bon c’est elden ring nom de diou :sob:

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Pour t’aider un peu, je vais citer ce que d’autres ont déjà dit à savoir, l’IA d’un PC ou console gère pleins de trucs à ta place alors que toi tu peux kiffer le jeu juste en manipulant le pas directionnel ou la souris et t’immerger dans un univers, là, tu risques peut-être d’avoir à faire tout une gestion fastidieuse qui ne rendra pas justice au jeu au niveau de l’immersion, place un jeton par ci, une carte par là, pose telle fig, vérifié les stats, jette un oeil dans le livret de règle… Un excellent JV ne fait pas forcément un excellent JDPlateau et si en plus tu sais que les producteurs auteurs sont pas des grands créateurs (euphémisme) tu as des chances de te trouver face à un jeu bof. Mais de toutes façons si la vue de quelques figs suffisent à t’émoustiller, le coup fatal arrivera quand tu verras un bout de tuile et un peu de fluff…là je dis paix à l’âme de ton portefeuille. Sache aussi que les fdp vont te coûter un max…
Ah ça y est j’ai l’argument de choc, … peut-être même que c’est ‹ golden Bell studio en partenariat avec HGG › qui se cachent derrière SFG…:grin:. Bref, bonne campagne à toi si tu craques, je te souhaites que le jeu soit bon. Ben oui, je suis très en colère contre SFG mais pas contre toi :slightly_smiling_face:.

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C’est bien ça le problème le plastique risque de me faire craquer mais je suis bien d’accord avec toi.
Et steamforge….voilà quoi

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Il y a un souci avec Steamforge ?

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Certains s’en plaignent, de mon côté un de mes tout meilleur jeu est estampillé SFG mais il parait que c’est l’exception qui confirme la règle…

J’ai que dark souls chez eux et le jeu souffre d’énormes soucis de gameplay (en particulier le système de loot tellement péter que tu peux avoir une partie hyper facile ou impossible uniquement à cause de ce que tu tire) Dans les commentaires du ks le cm expliquait même qu’il n’avait jamais joué au jeu sans utiliser des règles maison…

3 « J'aime »

Ce qui est souvent dit avec Steamforged, c’est qu’ils ont tendance à faire de bons jeux tant que ça ne concerne pas une license. Par contre, dès qu’ils s’attaquent à une license, ça a de très grosses chances d’être médiocre.

1 « J'aime »

Ok merci.
Je ne connaissais pas cet éditeur….

Second et nouveau Designer Diary sur les mécaniques d’exploration…

Designer Diary 2 : Explorer l’Entre-Terre | ELDEN RING Board Game (VF)

Bienvenue à nouveau, Ternis ! C’est Sherwin Matthews qui vous présente le deuxième journal du concepteur pour ELDEN RING : The Board Game, qui sera lancé le 22 novembre sur Kickstarter. Et, comme promis, vous trouverez de toutes nouvelles révélations éparpillées dans…

La dernière fois, je vous ai donné un aperçu de nos réflexions sur la meilleure façon de représenter l’Entre-Terre sur le plateau de jeu. Si vous avez manqué cet article, ne vous inquiétez pas, vous pouvez le consulter ici.

Ok, vous avez rattrapé votre retard ? Génial. Parce qu’à partir de maintenant, nous allons nous plonger dans des discussions plus détaillées sur chacun des éléments fondamentaux identifiés la dernière fois.

Et nous allons commencer par ce qui m’a le plus enthousiasmé (comme des milliers d’autres personnes !) lorsque j’ai vu la bande-annonce de Elden Ring pour la première fois :

L’exploration.

COMMENT FONCTIONNE L’EXPLORATION DANS LE JEU DE PLATEAU ?

Voyager à travers le paysage et explorer de nouveaux lieux est une part importante de l’identité du jeu vidéo Elden Ring.

L’Entre-Terre est vaste et détaillée avec de multiples biomes, chacun offrant sa propre sensation et ses propres défis à surmonter.

Alors, comment faire pour reproduire cela sur le plateau ?

Notre premier réflexe a été de réfléchir à l’importance de rester fidèle à la carte exacte du jeu vidéo.

D’une part, nous savions que la communauté avait collectivement passé des centaines d’heures à étudier et à mémoriser les lieux, et cela semblait important à reconnaître. Nous voulons que notre jeu de plateau ressemble au jeu vidéo, et un point de départ solide serait d’utiliser la même carte.

D’un autre côté, cela permettrait à chacun de savoir exactement à quels ennemis, à quels endroits et à quels donjons il doit s’attendre dans chaque zone. Et aussi gratifiant que cela puisse être pour les vétérans qui peuvent se rappeler de tels détails de mémoire, cela a éliminé une autre considération importante.

Vous vous souvenez que dans l’article précédent, j’ai mentionné que nous commencions toujours notre processus d’adaptation en établissant l’ADN de base de la propriété intellectuelle ? Pour ce faire, en plus d’identifier les mécanismes, les thèmes et le gameplay, je prête toujours une attention particulière à un autre élément : le ressenti de l’expérience originale.

Rappelez-vous la première fois que vous avez regardé la bande-annonce de d’Elden Ring. Après avoir présenté les ternis, la toute première chose qu’elle fait est de vous montrer une série de paysages et de lieux à couper le souffle et de faire battre votre cœur.

Revenons maintenant au début du jeu, après avoir émergé du Cimetière des échoués et de la Grotte de la connaissance. Après un court trajet vers la surface, le jeu vous présente une vue magnifique : le château de Stormveil sur un horizon doré, les terres s’étendant à perte de vue.

Je parie qu’à ce moment-là, plus que toute autre chose, vous avez ressenti le besoin de vous précipiter pour explorer ce nouvel endroit et découvrir les merveilles qu’il renferme.

Et c’est ce que nous avons réalisé, c’est ce que nous devions capturer avec l’exploration.

Nous pouvions rendre les tuiles familières en utilisant le même style artistique que la carte du jeu vidéo. Nous avons pu créer des zones de quêtes correspondant à des lieux spécifiques de Limgrave et placer les donjons et les lieux dans les bonnes régions, afin que rien ne soit trop déplacé.

Mais pour capturer ce sentiment d’anticipation et de découverte imminente - pour créer une expérience analogique aussi riche en possibilités que le jeu vidéo, et que les joueurs veulent vivre encore et encore - nous avions besoin d’un monde qui puisse évoluer en fonction des décisions des joueurs.

Ainsi, les ternis commencent sur une tuile centrale au milieu de la table, et explorent à tour de rôle, plaçant les tuiles une par une, créant une carte partagée qui construit la région qu’ils traversent.

En générant un paysage qui ne suit pas exactement la carte existante, avec des emplacements imprévisibles, chaque fois que vous vous asseyez pour jouer, vous créez une zone de jeu unique, en vous aventurant dans l’inconnu à chaque partie.

L’EMPLACEMENT

Il est important de préciser que le paysage n’est qu’un élément de l’exploration. Nous avons passé plusieurs jours à rassembler tout ce qu’il est possible de trouver à Limgrave et à réfléchir à la manière dont nous pourrions les représenter dans le jeu.

Certains étaient immédiatement évidents.

Les rencontres ennemies entraîneront les ternis dans des combats (plus d’informations à ce sujet dans le prochain journal !) qu’il faudra surmonter avant de pouvoir explorer le reste de la tuile sur laquelle ils apparaissent ; les marchands sont des personnages solitaires que l’on trouve blottis autour d’un feu, qui échangeront ou offriront des paroles de sagesse. Les sites de matériaux vous permettront de piocher dans la pioche correspondante.

Je pourrais continuer ainsi, mais je suis sûr que vous avez compris l’idée.

D’autres éléments étaient plus complexes à intégrer, et présentaient plusieurs façons possibles de créer des interactions intéressantes pendant l’exploration.

Les PNJ, par exemple, peuvent présenter un nombre très varié d’options, de l’aide au combat aux quêtes secondaires, en passant par des indices sur la façon de progresser. Nous aimions beaucoup les fragments de carte comme moyen de débloquer de nouvelles zones qui agrandissent la carte, et nous avons ébauché plusieurs méthodes pour imiter cela. Les pieux de Marika ont cessé d’être un point de respawn, et donnent maintenant des vies supplémentaires aux ternis pendant les rencontres avec les boss, gardant leur saveur du jeu, mais fournissant une interaction unique.

Et puis, bien sûr, il y a les sites de grâce évanouis. Ils nécessitent probablement une note spéciale : se reposer sur l’un d’eux vous redonne de la santé et des flasques, mais réinitialise les ennemis, tout comme dans le jeu. Je ne parlerai pas de la montée en niveau dans un prochain journal, sinon celui-ci s’étendra sur plusieurs pages supplémentaires !

Dans ce contexte, pour que les joueurs restent concentrés sur la tâche à accomplir et pour éviter trop de grind, nous avons introduit le deck Guidance of Grace.

GUIDANCE OF GRACE

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Ce jeu fonctionne comme le guide du jeu vidéo, fournissant des objectifs à remplir au fur et à mesure de votre exploration et révélant finalement le but de votre quête. Ces cartes peuvent être soit des cartes individuelles qui fonctionnent en série, se débloquant l’une après l’autre, soit un champ d’options dès le départ, offrant plusieurs voies pour accomplir la quête.

Bien sûr, certains personnages que vous rencontrerez tenteront de vous faire dévier de votre chemin. Des personnages comme Patches vous feront toujours miroiter des quêtes secondaires dont l’accomplissement peut nécessiter plusieurs sessions de quête principale, et pourraient même vous révéler de nouveaux chemins que vous auriez pu manquer au cours de votre campagne…

Je ne veux pas en révéler trop à ce stade, car nous commencerions à entrer dans le domaine des spoilers. Et d’ailleurs, je pense que vous avez compris l’idée. L’exploration est au cœur du gameplay d’Elden Ring : The Board Game, et fournit un système simple que vous pouvez facilement prendre en main, mais qui vous offrira des décisions très significatives au cours de votre exploration.

Je reviendrai très bientôt pour parler d’un autre élément clé, dont je sais que beaucoup d’entre vous sont impatients d’en savoir plus :

Le combat.

Je suis impatient, car c’est un sujet vraiment spécial !

Le journal du combat sera publié dans le nouveau groupe Facebook et sur le forum BoardGameGeek dès qu’il sera disponible, alors si vous voulez le voir en premier, cliquez sur les liens pour vous inscrire.

Vous m’y trouverez également, ainsi que d’autres membres de l’équipe Steamforged, donc ce sont des endroits parfaits pour poser des questions avant le lancement…

A noter que les followers de la page de pré-campagne KS ont dépassé les 30K (31.400 pour être précis)

8 « J'aime »

dur…je compte sur vous pour me persuader que le jeu sera tout moisi :slight_smile:

J’ai du faire pas mal de séances de yoga et d’hypnose pour ne pas backer Dark Souls (qui avait l’air très nullissime au niveau ludique, à l’époque).
Et arrêtez de faire de la vieille propagande en disant que le jeu est nettement meilleur maintenant, c’est mal, très mal! :crazy_face:

Putain quand t’es fan c’est chaud de ne pas foncer tête baissée…

Idem, dark souls avait l’air boring as fuck même si j’adore la licence. J’ai résisté.
Les autres productions de steamforge ont l’air d’être du même acabit. Pourquoi ça changerait sur celui là ?
Allez, on va encore avoir droit à du kiloplastique qui accompagne un jeu chiant, aléatoire et non équilibre !
#methodecouet #resiste

2 « J'aime »

Pour ce que j’ai lu,

  • le système de tuile est pas mal mais ca perd un peu le coté Elden Ring je trouve (je ne sais pas comment c’était pour DS ou BB). Je dirais que au contraire ER malgré son open world c’est une map que les connaisseurs aiment explorer et que les néophytes aimeront découvrir.

  • Après leurs justifications est sensé, ne pas copier trait pour trait l’open world existant, je le comprend mais donc c’est difficilement un ER alors ^^ malgré que ça en reprennent apparemment les points important selon leurs dire.

  • Pour le fait que les tuiles reprennent la Map papier, pourquoi pas mais j’aurai préféré des tuiles plus fourni ^^

  • La lisibilité des tuiles, elles auront un sens ? dans ce cas ça limiterait l’inconnu à chaque partie (encore que j’imagine qu’il y aura plus de 10 tuiles ^^ donc ça irait encore ^^) mais ça ferait une carte un peu bizarre avec des reliefs qui n’auraient pas trop de sens parfois ?

  • Le nombre de tuiles justement, si ils veulent cartographier toute la map (comme ils parlent au début des différents biomes) elle risque d’être immense ^^ (je ne vais pas m’en plaindre ^^) et quid des sous sols ? ^^ Mais à priori pour cette boite il n’y aurait que les deux « premières zone », ca donne envie de voir la suite mais ça pose question sur la trame du jeu. En gros après le premier boss c’est fini quoi (dommage ^^)

  • La mise en place des tuiles, comme c’est de l’aléatoire, elle serait par zone j’imagine ? histoire de ne pas piocher une tuile de limgrave et à coté une tuile de la peninsule ? Pourquoi ne pas avoir fait un plateau dans ce cas ?

  • La rejouabilité, là encore ils précisent qu’il y aura une zone unique par partie et donc différente mais quid de l’xp ? Si on conserve son niveau entre deux partie et que la zone est nouvelle ça risque pas d’allonger indéfiniment la durée de la quête ? pour peut qu’on ait pas de chance et qu’on ne trouve pas le monstre ou l’objet en question lors de notre partie ^^

Bref pas mal de questions. Le jeu m’intrigue comme il me fait un peut peur dans ses mécaniques. On verra ce qu’ils en disent.

4 « J'aime »

Pas sûr non plus qu’il y ait un intérêt à prendre le jeu de plateau si tu as le jeux vidéo. Une adaptation plateau en dungeon crawler n’amènera jamais la richesse du jeu vidéo.

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Le jeu vidéo est emmerdant a mourir

Ha si les mécaniques et le matos est sympa je pense que ça a son intérêt. Un peu comme DD, si on aime le jeu on sera toujours content de le retrouver en jeu de plateau pour peu qu’il soit bien adapté. Là avec les changements que l’équipe a faite (Map aléatoire par exemple) ça peut aussi rendre le truc sympa.

Je ne sais pas pourquoi mais cette affirmation ne m’étonne pas de toi ;). J’adore Elden ring. Facilement le meilleur jeu de l’année. Son adaptation en jdp, je ne sais pas… Je trouve ça difficile à rendre et je me méfie des auteurs et éditeurs.

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Cherche pas @anon63559397 c’est un pisse froid, il aime rien. Triste vie.

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Tu parles bien du peut-être futur goty 2022 ? ( en attendant god of war….?) l’un des jeux si ce n’est le jeu le plus vendu de 2022 ( même si les ventes ne reflètent pas la qualité)

Devant ces mots si dures envers elden ring mon cœur saigne…. :wink:

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Tu es soit trop doué (et tu roules sur le jeu, aucune intérêt du coup), soit pas assez persévérant (et du coup tu passes ton temps à fuire et te perdre), c’est tout!
Mais que tu sois une dinde ou un pro-gamer, on t’aime tout pareil hein :kissing_heart:

(Et blague à part, tous les goûts sont dans la nature, le « emmerdant à mourir » c’est exactement de ce que j’ai dit du film Gladiator après m’être endormi devant les 3 fois où j’ai essayé de le regarder :joy:)

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