Ce qui m’a donné envie de créer le sujet, c’est cette interview de Corey Konieczka sur laquelle je viens de tomber. (source : site de FFG)
Lorsqu’on m’a demandé d’écrire une rétrospective de 10 ans sur Eldritch Horror , ma première réaction a été : « Est-ce que ça fait vraiment 10 ans ? S’il s’agissait d’une publication sur les réseaux sociaux, j’aurais répondu avec un GIF animé d’un homme vieillissant de 100 ans en 5 secondes.
Quoi qu’il en soit, 10 ans, c’est long et la mémoire est une chose imparfaite. La plupart de mes souvenirs de 2013 sont brumeux, mais quelques moments précis traversent le brouillard comme un phare au-dessus d’Innsmouth.
Début 2005 – Prélude
Peu avant de commencer à travailler chez FFG, j’ai vu Arkham Horror 2 nd Edition annoncé sur leur site Internet. J’ai toujours aimé l’horreur et la science-fiction, mais d’une manière ou d’une autre, je n’avais jamais été initié à l’horreur lovecraftienne. Au fur et à mesure que j’en lisais davantage sur le jeu et le thème, je suis devenu obsédé et j’ai dévoré toutes les informations que j’ai pu trouver sur le jeu.
Je me souviens avoir beaucoup prononcé le mot Cthulhu (une fois que j’ai compris comment le prononcer).
Septembre 2012 – Conception
Arkham Horror 2 nd Edition a été un énorme succès grâce au design brillant de Richard Launius et Kevin Wilson et à une pléthore d’extensions.
Cela m’a laissé un énorme impact personnellement et j’ai absolument adoré les micro-histoires écrites sur les cartes. La saveur m’a attiré dans le monde comme aucun autre jeu.
Lorsque Christian Petersen a lancé l’idée d’un « jeu d’horreur à Arkham dans le monde entier », l’excitation est sortie de ma bouche comme une monstruosité surnaturelle, j’ai eu du mal à la contenir.
Octobre 2012 – Première conception
Lorsque j’ai commencé à concevoir le jeu, je savais que j’emprunterais toutes mes choses préférées à Arkham Horror 2 nd Edition . Des histoires sur des cartes de rencontre, des tests de compétences et bien plus encore. J’ai tellement emprunté qu’on pourrait affirmer que je n’ai conçu que la moitié du jeu, mais je suppose que nous sommes tous sur les épaules de géants.
Au-delà de l’aspect « globe-trotteur », il y avait quelques éléments principaux que je souhaitais changer dans mon jeu :
- Mortalité – Je voulais que les ennemis se sentent dangereux et que les personnages meurent et deviennent fous (quelque chose qui ne s’est pas vraiment produit dans Arkham Horror ). Cela a ensuite évolué vers un système dans lequel vous pouviez rendre visite aux personnages vaincus pour récupérer vos objets avec une histoire spécifique au personnage. C’est probablement ma mécanique préférée du jeu.
- Moins d’entretien – Arkham Horror était plein de règles en cours que j’oubliais souvent de résoudre, j’ai donc voulu réduire considérablement cela. Cet objectif s’est finalement transformé en la mécanique « Omen » qui déclenche des effets à des moments aléatoires.
- Manigances de lancement de sorts – Je voulais que lancer des sorts soit AMUSANT. Cela a finalement conduit à des sorts double face avec des histoires aléatoires racontant ce que le sort faisait. C’était tellement amusant que cela a incité les cartes de condition à agir de la même manière.
J’ai des enregistrements par courrier électronique partageant une première vision du jeu avec Richard Launius, mais le document lui-même a été perdu dans les sables du temps.
janvier 2013 – Sang frais
J’avais un jeu jouable, mais il était brut et non raffiné. Début 2013, Nikki Valens, la nouvelle designer de FFG à l’époque, a été chargée de m’aider à développer le jeu. Elle avait un sens aigu de la simplicité et posait de nombreuses questions difficiles sur les mécanismes et composants réellement nécessaires.
En particulier, l’argent dans le jeu fonctionnait à l’origine comme Arkham Horror : vous aviez de petits jetons en dollars que vous pouviez dépenser pour acheter des fusils de chasse et des crucifix. Nikki a demandé pourquoi les dollars américains pouvaient être dépensés dans le monde entier, mais aussi : avons-nous vraiment besoin d’un autre type de jeton ? Cela a conduit à l’idée que les personnages pourraient acheter des objets en utilisant « Influence » (un simple test de compétence). Une idée si simple, mais ce fut un changement crucial.
Avril 2013 – Conseils pour l’avenir
Un autre développeur FFG du nom de Tim Uren nous a aidé avec le contenu, l’écriture et les tests. Je me souviens lui avoir parlé de cacher quelque part un code dans le jeu qui parlait de la première extension du jeu.
J’ai fouillé dans mes anciens e-mails et j’ai trouvé ce document de sa première tentative sur le code : Part 1 , Part 2 , Part 3
L’espoir était que les joueurs dévoués trouveraient ces symboles et décoderaient l’idée que Nyarlathotep allait être au centre de la première extension. Comme c’est excitant !
Nous étions plutôt concentrés sur la finition du jeu de base à ce moment-là, nous n’avions donc qu’une vague idée de ce à quoi pourrait ressembler l’extension. Quoi qu’il en soit, nous avons mis le code là-dedans en pensant que ce serait un œuf de Pâques amusant.
Maintenant, le rebondissement. Lorsque nous avons VRAIMENT commencé à travailler sur l’extension, il est devenu assez clair que Nyarlathotep avait besoin de bien plus que ce qu’une extension en petite boîte pouvait fournir. La portée de l’extension était si grande qu’elle a été repoussée pendant CINQ ANNÉES ENTIÈRES, et elle est finalement devenue la 8ème et dernière extension du jeu.
Voilà pour taquiner la première extension.
Novembre 2013 – Le voyage en avant
Je déteste l’admettre, mais je n’ai AUCUN souvenir de la sortie définitive du jeu. Je dirai cependant ceci : Eldritch Horror est peut-être le jeu auquel j’ai le PLUS joué après sa sortie. Je n’ai pas souvent l’occasion de JOUER à mes jeux sortis, mais celui-ci m’a permis de passer beaucoup de temps à table avec mes amis et ma famille.
Au cours des années suivantes, Nikki, Tim et (éventuellement) Dane Beltrami ont porté le flambeau d’Eldritch Horror et ont créé un déluge d’extensions étonnantes. Ils ont construit une ligne de jeu fantastique et l’ont dynamisée pendant de nombreuses années.
Mais ce ne sont pas seulement eux qui ont permis à ce jeu de survivre à l’épreuve du temps, ce sont aussi nos fans dévoués. Merci, lecteur intrépide, pour votre amour et votre soutien au fil des années ! Je suis éternellement reconnaissant.
-Corey