[Embarquement] Déduction, prise de risque et bluff

Voici les règles (mise à jour) :

Embarquement

1. Introduction

1.1. Mécaniques : Déduction, prise de risque et bluff.

1.2. Nombre de joueurs : De 2 à 6.

1.3. Durée : Environ 30 minutes.

1.4. Thème : Une épidémie transforme les être vivants en monstres tentaculaires. Vous construisez des soucoupes volantes pour vous enfuir mais il n’y aura pas assez de place pour tout le monde. Vous développez un tentacule si vous expédiez le moins de groupes ou si vous embarquez le dernier groupe dans une soucoupe volante surchargée. Dès que quelqu’un a 4 tentacules, la personne la moins contaminée décolle et détruit la planète derrière elle.

2. Matériel

Pour chacune des 6 couleurs : 8 grandes cartes ordinaires. 3 grandes cartes tentaculaires. 8 petites cartes. 1 carte rempart.

3. Mise en place

Choisissez une couleur et prenez toutes les cartes de cette couleur. Choisissez secrètement 2 grandes cartes tentaculaires (la restante fera partie de vos cartes en main). Placez ces 2 grandes cartes tentaculaires face cachée devant vous et recouvrez-les par votre rempart sur son dos. Placez les petites cartes « Rames ou Voiles ? » en un paquet face cachée à gauche de votre rempart. Placez les petites cartes « 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 ? » en un paquet face cachée à droite de votre rempart. Prenez en main les 9 grandes cartes restantes de votre couleur et cachez-les à vos adversaires pendant toute la partie.

4. Phases d’une manche

4.1. Attribution de la position de 1er joueur

4.1.A. (la 1re manche) : Au dernier joueur à avoir vu une soucoupe volante.

4.1. A . 1. ( à 2 ) : Le 1er joueur pivote son paquet de petites cartes « 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 ? » et son adversaire pivote son paquet de petites cartes « Rames ou Voiles ? ».

4.1.B. (aux manches suivantes ) : Au joueur ayant le plus de tentacules (le moins de cartes tentaculaire derrière son rempart). En cas d’égalité, le précédent 1er joueur perd l’égalité le cas échéant et son adversaire avec le plus de tentacules le plus proche de lui dans le sens horaire l’emporte.

4.2. Construction

4. 2 .1. Carte construction : Choisissez une carte de votre main. Cette carte représente le nombre (entre 0 et 5) de places que vous construisez et leur soucoupe volante (à rames ou à voiles). Si vous construisez 5 places, vous choisirez plus tard leur soucoupe volante.

4. 2 .1. A. ( à 2 ou 3 ) : Placez-la face cachée en haut de votre rempart.

4. 2 .1. B. ( d e 4 à 6 ) : Placez-la face cachée entre vous et l’adversaire à votre gauche.

4. 2 .2. (à 2) : Le joueur ayant son paquet de petites cartes « 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 ? » pivoté redresse ce paquet puis ignore la règle 4.2.3. et passe directement à la règle 4.2.4. Le joueur ayant son paquet de petites cartes « Rames ou Voiles ? » pivoté redresse ce paquet, réalise la règle 4.2.3 puis ignorera la règle 4.2.4.

4. 2 . 3 . Petite carte places : Prenez la petite carte « 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 ? » correspondant au nombre de places que vous avez construites.

4. 2 . 3 . A. ( à 2 ) : Placez-la face visible devant votre adversaire. Si vous avez construit 5 places, prenez la petite carte « Rames ou Voiles » correspondant au choix de votre soucoupe volante et placez-la sur son dos par-dessus votre carte construction. Pivotez votre paquet de petites cartes « 0, 1, 2, 3, 4 ou 5 ? ».

4. 2 . 3 . B . ( d e 3 à 5 ) : Placez-la face cachée devant l’adversaire à votre droite, comme indiqué sur le dos.

4. 2 . 3 . C . ( à 6 ) : Placez-la face cachée entre le 1er et le 2e adversaire à votre droite, comme indiqué sur le dos.

4. 2 . 4 . Petite carte soucoupe volante : Prenez la petite carte « Rames ou Voiles ? » correspondant à la soucoupe volante où vous avez construit des places. Si vous jouez à plus de 2 et avez construit 5 places, choisissez la soucoupe volante.

4. 2 . 4 . A. ( à 2 ) : Placez-la face visible devant votre adversaire. Pivotez votre paquet de petites cartes « Rames ou Voiles ? ».

4. 2 . 4 . B . ( à 3 ) : Placez-la face cachée devant l’adversaire à votre gauche, comme indiqué sur le dos.

4. 2 . 4 . C . ( à 4 ) : Placez-la face cachée devant le 2e adversaire à votre gauche, comme indiqué sur le dos.

4. 2 . 4 . D . ( à 5 ou 6 ) : Placez-la face cachée entre le 2e et le 3e adversaire à votre gauche, comme indiqué sur le dos.

4. 2 . 5 . Regardez les faces de toutes les cartes jouées lors de cette phase devant vous le cas échéant et à côté de vous le cas échéant. Vous pourrez les regarder de nouveau à tout moment.

4.3. Embarquement

4. 3 . 1 . Dans le sens horaire, en commençant par le 1er joueur, activez-vous successivement. Lors de votre activation, choisissez et réalisez l’une des deux actions suivantes. Si, à la fin d’une activation, la défausse contient des cartes de tous les joueurs, passez à la phase « 4.3. Décollage ». Sinon, continuez la ronde.

4. 3 . 1 .A. Embarquement d’un groupe de passagers : De votre main, prenez la carte correspondant au nombre de passagers que vous voulez embarquer et à la soucoupe volante qui les accueillera. Placez cette carte face visible au centre de la table. Disposez tous les passagers d’une même soucoupe volante chronologiquement en un tuilage sur leur bord court. Si vous embarquez un groupe de 5, choisissez la soucoupe volante qu’il rejoint ou déclarez-le si aucune carte n’a été jouée précédemment.

4. 3 . 1 . B . Proposition de décoller : Si possible, choisissez 2 cartes de votre main et défaussez-les. Si vous n’avez défaussé aucune carte car vous n’en n’aviez déjà plus en main, déclarez-le. Toutes les cartes défaussées sont réunies en un tuilage sur leur bord long au centre de la table.

4.4. Décollage

4. 4 .1. Retournez faces visibles toutes les places qui ont été construites. Si un 5 est révélé, retournez face visible la petite carte « Rames ou Voiles ? » correspondante.

4. 4 .2. Surcharge : Si le nombre total de places construites d’une soucoupe volante est strictement inférieur au nombre total de passagers qui y sont embarqués, cette soucoupe volante est surchargée. Tout joueur ayant embarqué le dernier groupe d’un soucoupe volante surchargée développe 1 tentacule. Si les 2 soucoupes volantes sont surchargées et que les derniers groupes embarqués l’ont été par le même joueur, ce joueur développe 2 tentacules.

4. 4 . 3 . Expédition : Si le nombre total de places construites d’une soucoupe volante est supérieur ou égal au nombre total de passagers qui y sont embarqués, cette soucoupe volante décolle et tous les passagers qu’elle contient sont expédiés. Tout joueur ayant expédié le moins de groupes développe 1 tentacule. Si tous les joueurs expédient un nombre de groupes égal, comparez le nombre de passagers expédiés.

4. 4 . 4 . Développer un tentacule : Pour chaque tentacule que vous développez, choisissez une carte tentaculaire de derrière votre rempart et ajoutez-la à votre main.

4. 4 . 4 . A . ( Si aucune carte tentaculaire ne se trouve derrière votre r empart et que vous devriez en prendre une ) : La fin de partie se déclenche. Le joueur avec le moins de tentacule gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ayant expédié le plus de passagers durant cette manche gagne. Si aucun passager n’a été expédié cette manche, le joueur ayant embarqué le plus de passagers durant cette manche gagne. Si une égalité persiste, partagez la victoire. Si tous les joueurs perdent durant la même manche, les monstres tentaculaires gagnent.

4. 4 . 5 . Reprenez toutes les cartes jouées durant cette manche et recommencez une nouvelle manche.

5. Extension asymétrique

5.1. Mise en place : Placez votre carte rempart sur sa face et non sur son dos.

5.2. Pendant la partie : Si votre rempart est sur sa face, vous pouvez réaliser le pouvoir de votre rempart. Si vous choisissez de le faire, retournez-le sur son dos. Si, au début d’une manche, tous les remparts sont sur leur dos, retournez tous les remparts sur leur face. Ils peuvent alors de nouveau être réalisés.

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Tiens, je viens de regarder ceci et j’ai tout de suite pensé à ton problème de passation d’information :

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Ah oui super ! Merci !
C’est effectivement très proche d’une des mécaniques de mon jeu :slight_smile:

C’est uniquement mon opinion personnelle mais je préfère jouer à un jeu de déduction sans prendre de note et uniquement en réfléchissant (dans la mesure du possible). D’ailleurs je pense que pour Infiltraitre il est possible d’y jouer sans écrire et uniquement en réfléchissant dans sa tête (mais je dis ça sans y avoir jamais joué). Je m’amuse davantage quand le matériel est épuré et que les joueurs réfléchisse plutôt que quand le matériel fait tout le boulot (et moins couteux en matériel et en règles mais c’est secondaire).

En tout cas merci, effectivement c’est une bonne recommandation.

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De ce que je comprends de ton jeu, vous ne visez pas tout à fait non plus le même public, donc pas grave si le tien est plus épuré.
(Moi sans prise de notes je suis foutu :sweat_smile:)

Mais tu préfères les jeux de déduction avec ou sans prises de note ? (simple curiosité)

Je n’ai pas suffisamment de recul pour pouvoir vraiment trancher.

Dans la liste des jeux auxquels je pense, il va y avoir Turing Machine et 13 Indices, qui ont tous les deux un système de prise de notes.
The Shipwreck Arcana n’en a pas mais le gameplay inclue un système pour se souvenir de ce qu’on sait, donc ça revient au même.
Je dirais que pour un jeu de la catégorie d’un Trio - oui je sais c’est léger, par exemple, y en a pas besoin.

Donc au final, je prends ce qu’i y a, sans avoir véritablement de préférence - tout en notant que plus le jeu est velu, plus il y a de notes à prendre, ce qui ne le rend pas plus facile pour autant.

Pour moi Trio est un jeu de mémoire avant d’être un jeu de déduction mais je comprends ce que tu dis. Effectivement je m’imagine mal jouer à Turing machin sans notes (enfin j’ai jamais essayé) mais j’aime bien le défi que représente de jouer à Cryptide sans notes. Je vais regarder les jeux dont tu parles que je connais pas…

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J’ai fait une vidéo pour mon jeu, si vous avez des critiques je suis preneur :

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