Bon du coup j’ai avancé ma première campagne de EFPR. On reste dans la lignée de EFSZ, même style, même ambiance, (quasiment) mêmes règles. Si on aime EFSZ, on aimera EFPR - et inversement.
Dans EFSZ il fallait s’échapper de Stalingrad dans un setting WW2 infesté de zombies. Dans EFPR on va dans un bunker nazi qui fait des recherches sur les zombies, voire qui est au centre de l’épidémie Z.
Parmi les choses qui n’ont pas changé
Les adversaires
On retrouve les zombies de base (beta), les avancés (armoured et flam - qui changent un tout petit peu de EFSZ mais à peine), les alphas, les alphas prime et les omegas. Bref, on est en terrain connu. Ils se comportent comme dans l’opus précédent : déplacement, attaque (via lock), etc.
Des scenarios qui se suivent façon LDVELH
Un petit texte d’intro, une mise en place, le pool d’adversaires, les objectifs primaires et secondaires, les textes à lire selon déclencheurs… On reste sur la même sauce, avec parfois de petites incohérences mais bon ça passe bien.
Les scénarios sont relativement variés (dans la mesure de ce qu’il est possible de faire bien sûr), et proposent souvent de petits twists qui font que chacun a son propre ressenti.
La tactique omniprésente
J’ai gagné l’initiative mais est-ce qu’il ne voudrait pas mieux laisser les zombies jouer en premier ? Parce que du coup ils s’approcheraient et je serais plus à portée. Mais alors il va y en avoir qui vont popper ici et ça va me gêner avec ce perso… Est-ce que je reste stationnaire pour assurer mon kill ou est-ce que je prends le risque de me déplacer après avoir tiré, mais du coup je n’ai pas le bonus ? Est-ce que je cours avec ce perso ou est-ce que je marche ? Parce que si je cours je peux me positionner et avoir une ligne de mire - mais j’ai un malus pour tirer. Ou sinon je marche et je me mets en embuscade ? Mais dans ce cas je ne vais pas pouvoir ouvrir la porte pour le copain… Argh ! Est-ce que je tire d’abord avec lui ou avec elle ? Si je tire avec elle j’ai plus de chance de le stunner et donc ça facilite le kill par la suite, mais si c’est elle qui tue c’est elle qui va avoir l’XP et c’est plutôt l’autre qui en a besoin…
Bref, c’est tout le temps ce genre de question et c’est jouissif (enfin je trouve, moi j’aime bien).
Le système de dé
Je suis un peu déçu car ils ont conservé le système où tu modifies la cible du dé à atteindre. Genre tu as une arme qui stun à 6 / blesse à 9 (sur un dé 12). Tu as un bonus avec ton XP de 1 : plutôt que d’appliquer un +1 à ton jet de dé, ils disent que ton arme est à 5/8. Et idem avec les autres bonus / malus. Je préfère des DRM (dice roll modifiers), c’est plus logique et plus facile à retenir (ton arme est 6/9, point). Je l’avais remonté pour EFSZ mais ça n’a pas été pris en compte - dommage.
Des scénarios calibrés pour un nombre de personnages
Quand tu débutes un scénario, on te dit à combien de persos tu as le droit. Si tu en as plus, tu choisis qui y va : celui qui est à la bourre en XP pour le stuffer, ou celui qui est déjà une machine de guerre car il va quand même falloir le réussir ce scénar, et avec le branque qui n’a quasi aucun skill ça va piquer.
C’est un peu dommage (et pas très narratif de ne pas y aller à toute l’équipe), mais ça oblige à faire des choix.
Parmi les choses qui ont changé
Les items
Alors on garde les munitions, les medkits et les grenades. Mais exit les supplies. Beaucoup d’items ne prennent plus de place maintenant. Et le premier emplacement est un webgear qui permet de porter 3 petits items (genre les armes HtH). Malin et bien pensé - ça aurait été encore mieux si cet emplacement du plateau double couche pouvait avoir la place pour 3 compteurs.
La menace au lieu de la fatigue
Avant chaque personnage gérait sa fatigue, et en fonction de son état se voyait appliquer des pénalités. Maintenant c’est un système collectif de menace qui augmente (ou diminue) pour l’ensemble du groupe, avec des pénalités globales. Et certaines font mal (-1MP, sérieux ? sur 4 points de mouvement en marchant ?)
Des scénarios spéciaux peuvent être joués entre 2 scénarios normaux pour faire diminuer la menace ou se stuffer. Mais plus on les fait et plus ils deviennent durs à faire.
Attention : maintenant c’est après chaque scénario qu’on a droit de les faire. Ce n’est pas indiqué à la fin du scénar (genre : « vous pouvez maintenant faire le scénario 45 Cull ou 46 Raid »)… Je viens de m’en rendre compte en relisant les règles alors que je suis à la moitié (voire plus) de la campagne, et j’aurai bien apprécié de le faire quand j’avais une menace un peu haute.
Le système d’XP
Une très bonne chose qui rajoute à la tactique : le système d’XP a été modifié.
Avant on gagnait 1XP par zombie tué, chaque perso comptait son XP et débloquait son premier skill à 10XP, son deuxième à 35XP et son dernier à 90XP. On ne dépensait pas l’XP, c’était juste des paliers. Dans les faits les skills coûtaient donc 10 / 25 / 55.
Maintenant chaque perso a 3 tracks de 3 skills. Le premier skill de chaque track coûte 15XP, le 2è 35 et le dernier 75. Et on dépense les XP cette fois. On ne peut pas acheter un skill niveau 2 si on n’a pas le skill niveau 1 de la track, ditto avec le niveau 3. Et on ne se fait pas rembourser d’un skill dont on ne veut plus.
Du coup se posent des questions intéressantes : vaut-il mieux acheter 3 skills niveau 1 ou un skill 1 et son skill 2 associé ? J’aimerais bien ce skill niveau 2 mais son niveau 1 ne m’intéresse pas, je prends quand même ou pas ?
Les skills coûtent plus chers, mais du coup on gagne plus d’XP : 1 par zombie (beta ou advanced), 2 par alpha, 3 par alpha prime, 4 par oméga, 1 par NPC, 1 pour chaque membre de l’équipe si objectif primaire atteint, 1 pour chaque membre de l’équipe si objectifs secondaires atteints. En plus chaque perso a une quête annexe qui lui est propre qu’il avancera quand il peut et qui lui rapporte 50XP s’il la termine. Oui, si, car elles sont de niveau différents. Entre celui qui doit juste tuer 10 zombies (hors beta), c’est pas la même que celui qui doit sauver 5 prisonniers et tuer 3 bosses alpha prime. Tu fais comment si tu es sur une piste de scénar qui ne permet pas de sauver des prisonniers ? Mais bon c’est la vie et la vie c’est parfois injuste.
Attention : ce n’est pas indiqué dans le basic training manual, c’est dans le field manual au mot-clef Exeprience. Du coup je me suis rendu compte en cours de campagne que j’aurai du gagner plus d’XP que cela.
En tout cas, une bonne chose et je me demande si ça n’a pas été retrofitté dans EFSZ reloaded.
Les NPC
Il y a maintenant des NPC, principalement des gardes, qui peuvent avoir leur propre objectif ou qui sont là pour te pourrir la vie… Ou t’ouvrir des possibilités tactiques. Parce que du coup ils s’activent entre le tour des zombies et celui des héros (ou l’inverse si on a joué avant les zombies). Et du coup ça fait un truc de plus à prendre en compte quand tu regardes le jet d’initiative : est-ce que je laisse les zombies jouer en premier pour les laisser approcher de manière optimum, mais dans ce cas les gardes vont jouer avant moi et me tirer dessus.
Quelques cas sont un peu ambigüs voire non indiqués (l’officier qui veut se barrer par le plus court chemin en évitant les lignes de vue, il a le droit d’ouvrir les portes ou pas ?), mais en appliquant un peu de bon sens on y arrive.
Ca rajoute un petit peu de manipulation, donc un peu de NPC c’est bien mais il n’en faut pas trop ni trop souvent.
Les troopers
En plus des personnages, on peut gagner des troopers qui sont des persos moins puissants. Mais je n’en dirai pas plus car dans l’arc narratif que je suis je n’en ai pas rencontré ni gagné dans mon équipe.
En conclusion
Je m’éclate toujours autant avec ce système. Il faut aimer le genre bien entendu, le setting particulier ainsi que quelques petites imperfections. Mais sinon c’est vraiment un chouette jeu !