Et "Le Cul de Chouette" il est bien équilibré comme jeu, ou il faut utiliser une variante?

Et pourtant, cette stat est bien l’info la plus objective et précise qu’on peut avoir sur le sujet, résumant tous les facteurs dont tu parles.
Il est indéniable que Dominion est et reste un excellent jeu, mais il est tout aussi indéniablement déséquilibré.

Laisse tomber, tu n’es pas un expert avec 6800heures au compteur, donc discuter de ça avec toi est une perte de temps, tu n’es pas qualifié.

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C’est tout à fait vrai. Je crois que l’auteur en avait parlé à un moment donné, mais je ne me souviens plus trop de ce qu’il avait dit sur le sujet. Je crois qu’il avait proposé une variante du style mettre X cartes de camelote dans les piles de défausse selon l’ordre du tour, mais que ça restait anecdotique.

ah tiens je connaissais pas cette suggestion, c’est pas bete! apres, en general je joue 2e et j’accepte le handicap, vu que j’ai le plus d’experience du jeu.

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Excuse pour la lenteur de ma réponse mais je voulais retrouver le post de l’auteur sur BGG.
En gros il avait évoqué plusieurs pistes mais seule la piste des « bonus » avec les pièces s’est avéré suffisamment satisfaisant pour lui.

En résumé :

  • Donner la possibilité à chaque joueur de finir le tour en cours pour leur donner le même nombre de tours joués.
    → Cela peut donner des égalités, il voulait un jeu dans lequel on a un gagnant clair et précis à chaque partie.

  • Une pénalité pour le premier joueur.
    → Cela diminue ses choix en début de partie.
    La solution de « retirer » quelque chose à qui que ce soit en début de partie frustrante. Pas retenue donc.

  • Avantage pour les joueurs suivants sous forme de jetons « pièces ». Le joueur 2 en a une, le joueur 3 en a deux et le joueur 4 en a trois.
    Les pièces en questions pourront être utilisées une seule fois lors de phases d’achat et créditeront un bonus en point d’achat.
    → En conférant un avantage progressif à mesure que l’on est loin de la position de départ permet d’offrir une plus forte flexibilité pour l’achat en début de partie.

On utilise ladite règle chez nous depuis deux ans et l’impact du premier joueur est beaucoup moins flagrant en effet.

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Oui, c’est bien connu, c’est comme aux échecs avec cette configuration de départ fixe. Franchement, la rejouabilité est nulle en plus. Oh wait…

Sinon, les stats, franchement… Si on n’a pas un système de points elo ou équivalent, les stats ne veulent absolument rien dire, il y a trop de facteurs de confusion. La page wikipedia sur l’avantage des blancs aux échecs montre que si on a des moyens d’évaluer proprement cet avantage (points Elo, millions de parties, IA contre IA), on tombe sur 55% contre 45% alors que le jeu est totalement symétrique. Si Dominion est à 60/40 avec des stats fumées, ça donne un super équilibre. Aucun deck à rivière ne peut espérer faire ce genre de choses (sachant que l’évaluation est coton dans ce cas).

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Moi c’est pas les stats c’est le plaisir de jeu… m’en branle des stats si c’est intéressant et autre chose qu’un rendez vous chez le fiscaliste pour une séance d’optimisation de TVA :slight_smile:

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L’équilibre parfait n’existe pas. Mais 60/40, c’est 50% de chance de plus de gagner pour le premier joueur face au second. J’appellerais pas ça un super équilibre.

J’aimerais bien voir les stats de jeux de DB à rivière telles que Ascension ou Star realms à titre de comparaison, mais quelque chose me dit que le fait de pouvoir jouer le même nombre de tours ou d’imposer un malus au premier joueur vont donner de meilleurs stats d’équilibrage.

Le fait d’avoir plus de hasard dans la construction des decks de joueurs ne signifie pas nécessairement un plus grand déséquilibre. Encore une fois, je reprends clank comme exemple, qui a du hasard de partout que ce soit en deckbuilding, en exploration sur le plateau ou en attaque de dragon, et où pourtant on arrive à voir souvent des scores serrés à niveau égal de joueurs.

Ce n’est pas bien compliqué : il suffit d’imaginer une partie de Dominion où le marché n’offre qu’une seule stratégie gagnante, et que les 2 joueurs l’adoptent. Ils ont des tirages de mains similaires, et jouent plus ou moins les mêmes coups. En sachant que le 1er joueur a la primeur pour l’achat des cartes et qu’il peut potentiellement jouer un tour de plus que son adversaire, à ton avis, est-ce qu’il a un peu plus de chances de gagner, ou bien beaucoup plus de chances?

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Je me permets de partager la contribution de Donald X. (l’auteur de Dominion) à ce sujet :

Let me tell you about first player advantage.

First player advantage (FPA) in games goes way back. Back when, it was not at all remarkable for a game to have players take turns, with an ending condition that meant someone might have had an extra turn. This is the case for Chess, Checkers, Scrabble, Risk, Monopoly, etc. etc.

Chess has been heavily analyzed. FPA amounts to about 4% there - white wins about 54% of the time. Chess is a high-skill low-luck game, and for sure the people running tournaments do not want going first to weigh that heavily. Their solution is to have players go first as close to half the time as they can make it. But for any single game, someone gets that 4% advantage.

We don’t need to be shackled by the past. In the 90s, people put way more effort into figuring out how to make good games, and these days if a game has say player elimination, you can scoff at it and move on to some game that won’t have your friends saying « well it’s getting kind of late, I have to get up early, maybe I’ll just leave. » [I think player elimination is fine if there’s guaranteed to not be much game left, but, you know.] So, it’s fair to evaluate FPA, to try to work out, what is this contributing, what does getting rid of it cost you. I don’t need to just accept it because Chess has it.

Dominion is a high-skill high-luck game. I like that kind of game and so do many other people. Going first is just the first bit of luck the game offers you; there’s what hand your opening shuffle gave you, then where your opening buys end up after you shuffle for turn 3, and so on. Sometimes people complain about the opening hands, they want to see identical opening hands. As always I encourage people to play by whatever variants they prefer, but I have no interest in identical opening hands. The potential difference in opening hands helps make the game more interesting. Getting rid of that luck still leaves you with every other bit of luck.

Recently online Dominion games have been analyzed and stats produced (markus is the key figure here). There’s a page for each card, showing lots of stuff for games using that card. If you look at a card always in the game, some stats then just tell you about the game in general. Here’s the chart for Silver.

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FPA is in the upper left: 59%. The player going first wins 59% of the time, across this data set (it’s all 2-player games). Some of you will immediately want to ask about all of the other data here; a very long explanation can be found at Dominion Stats Primer - YouTube

We may note that online Dominion tends to pair players close in skill level. This makes our stat more accurate; if a bad and great player play, the great player will tend to win, and FPA would be much smaller. And of course there may be something we haven’t realized which, if we thought of it, would mean we’d think the stat was less accurate. You’re never absolutely sure, and just have to work with your best guesses.

Individual cards can change the FPA. It turns out most cards have just a very tiny effect there, with almost every card being 57-61%. For example people feel that one of the advantages of going first is getting to play attacks first. But the FPA for games with Militia is also 59%; the FPA for games with Witch is also 59%. As examples of cards that aren’t 59%: Goons leads to high-scoring pile-outs, and has an FPA of 61%; Messenger feels like it must reward going 2nd some, and it does, with 58%.

Dominion addresses FPA the same way Chess does - by varying the turn order. The rulebook has the winner go last next game. In the Dominion league on dominionstrategy, players play 6 games vs. each opponent, and go first an equal number of times. For me, this addresses the issue completely. If you play an even number of games against someone and alternate starts, the amount of leftover FPA (such as due to Goons being in one game) is very mild. Dominion is a high-luck game, but FPA is luck you can easily even out by playing multiple games.

I only know this 59% number because Dominion got published, then got online versions, then someone analyzed online games. When it was just a game I was playing with my friends, there was no way to have data like that. We felt that going first was good, and it’s super obvious that it might mean you get an extra turn. But I never felt like here was something to fix; we were having fun, and we always played multiple games, and had the previous winner go last, and player skill sure seemed to loom large. FPA wasn’t spoiling the game for us. For other games I have sometimes addressed FPA directly, especially when it’s simple. For example Kingdom Builder has you finish the round. If I had known that 59% number before publishing, I expect I would have tried some stuff to lessen it; at this point we have years and years of people having fun playing Dominion and I don’t want to mess anything up.

For casual players, it’s often invisible that someone had an extra turn. If one player is substantially better, they’ll win game after game going last. With four players, there is so much extra chaos anyway. And for evenly matched serious players playing two-player games, there’s always playing an even number of games and going first in half of them, and those players can figure this out and everything.

I haven’t ever tried finishing the round in Dominion, and don’t know how it would play out. It might make games longer, as it’s harder to end the game in a winning position (for players earlier in the turn order). In multiplayer you probably don’t bother thinking about it - if you don’t buy that Province, maybe the next player will anyway. You’d worry about it in two-player games though. It’s different; a classic 3-pile ending no longer works for one player. Like, if it’s possible to play a bunch of Bridges, the player going second can build to a Bridge deck that suddenly empties three piles and buys an Estate and wins, but the player going first can’t do that, that’s losing. There may not just be a better strategy either.

As things stand, it is unlikely that the rules will change. It would need to be a problem that desperately needed fixing, and I mean, the rulebook has the fix already, that’s how I see it.

As always I encourage people to play by whatever variants they prefer.

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3:2 ? All-in !

un tres grand merci pour ton retour! je vais adopter la variante des pieces derechef!

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et c’est la que qq’un met une jolie photo de fiscaliste prudemment sexy! :rofl: entre ca et les comptables, ca sent le vecu, @Jean-Michel !

Non mais même si elle est sexy et dans une nuisette même pas équivoque :slight_smile:

Édit je me tâte à m’auto tronçonner dans boobs ou pas boobs :slight_smile:

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Dans l’absolu oui, mais comme dans un jeu parfaitement symétrique comme les échecs, on n’arrive pas à descendre en dessous de 55/45, ça montre que l’équilibrage est un problème complexe.

Il y en a pour Star Realms qui donnent un avantage au premier joueur à différent niveaux. Par exemple ici on trouve du 60/40.

Le problème est l’évaluation d’un déséquilibre n’est vraiment possible que si on aligne le niveau des joueurs. Un joueur niveau 45 à Star Realms a produit des stats personnelles qui sont assez illustratives, ici. Il parle de ses 2000 dernières parties (!) et on voit qu’à part contre les débutants (niveau 1 à 4), le taux de victoire n’est pas si élevé que ça. En gros, alors que le mec est à un niveau super élevé, il ne gagne que dans 57 à 60 % des parties contre des gens beaucoup moins bons que lui. Et il résume le truc en disant que contre quelqu’un de bon, c’est la chance qui l’emporte. Si on accepte cette idée (du haut de mes 500 parties, je suis assez d’accord), le fait de jouer le premier est seulement un des éléments de l’équation. Et c’est d’ailleurs ce qui ressort des analyses de tournois effectuées dans mon premier lien.

Cf au dessus. De toute manière, aucune expérience personnelle ne peut donner d’information valide dans ce genre de contexte. Par exemple si on dit qu’il y a un avantage 60/40 pour telle configuration, ça veut dire qu’on a observé N parties dans cette configuration dont 0,6*N ont conduit à la victoire. Le 60 % est une estimation d’une fréquence. En faisant des approximations (cf la page wikipedia bien fichue), on peut dire que le 0,6 est précis à en gros à 0,96/sqrt(N) (on divise par la racine carrée de N). Donc pour être raisonnablement sûr que c’est du 60% et pas du 61%, par exemple, il nous faut au moins diviser par 100 le 0,96 (comme on a une estimation de 0,6 +/- 0,96/sqrt(N)), soit donc N=100 parties ! Pour un nombre raisonnable de 100 parties, notre estimation est de 0,6+/-0,096, soit donc une valeur réelle comprise entre 0,7 et 0,5 ! (je simplifie un peu, mais l’idée est là).

Je n’en sais rien. Si tu peux m’exhiber une stratégie optimale pour un jeu avec du hasard, je t’achète ton algorithme :wink:

Où est le problème ? Une partie dure 20 minutes et la règle est que le perdant commence la partie suivante. Franchement, ce type de déséquilibre, ça ne s’observe pas en vrai.

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Quel est l’intérêt de jouer à un jeu ou celui qui commence va gagner 1,5 fois plus souvent ? C’est un truc qui m’échappe totalement. Peu m’importe qu’on joue dix ou mille parties.

(Une exception pour les wargames due a leur asymétrie naturelle)

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Comme je l’indiquais dans le post auquel tu réponds, il va falloir des centaines de parties pour observer le déséquilibre. Et encore, seulement si tu joues ces centaines de parties avec des gens dont le niveau a été très finement ajusté sur le tien. Et ce n’est pas l’expérience de gens. Quand en plus le jeu a une grosse composante aléatoire (comme tous les deckbuildings), le résumé d’une configuration par seulement le premier qui joue est totalement déconnecté de l’expérience de jeu.

Si on mobilisait de telles ressources (statistique, matching des joueurs, etc.) pour la plupart des jeux auxquels on joue, on trouverait des déséquilibres en permanence. Et ça n’empêcherait pas les gens d’y jouer (cf Scythe, ses 500 000 exemplaires vendus et ses millions de parties en ligne).

Ça me rappelle une très longue discussion avec Fred Henry sur Conan et Batman. Conan avait des scénarios buggués (avec des quasi martingales) et des scénarios perçus comme déséquilibrés. Fred a fait bosser son équipe énormément sur Batman pour essayer de corriger le tir. Sauf que l’équilibre obtenu en interne à coup de centaines de parties ne se reflétait pas dans les tests : leur overlord était trop bon.

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100 parties ne sont pas suffisantes pour faire des stats, en particulier si ce sont les mêmes joueurs à chaque fois. Les stats du site de Dominion sont beaucoup plus fournies, que ce soit en quantité de parties qu’en diversité de profils de joueurs.
Par ailleurs, j’ai un peu de mal à déterminer si la personne respecte la règle du premier joueur piochant 2 cartes de moins. Si c’est le cas, je suis très étonné de ces stats. J’aurais vraiment cru que ces 2 cartes piochées en moins auraient offert de meilleures stats d’équilibrage.

Je ne comprends pas trop l’intérêt pour nous du joueur sur bgg. Il ne parle pas d’avantage premier joueur, et en gros, il indique que c’est la chance qui décide du vainqueur lorsqu’on est à haut niveau. Duh, j’ai envie de dire? Pour des petits jeux qui sont facilement analysables, c’est évident qu’au bout de plusieurs centaines/milliers de parties, la victoire se joue à la chance du tirage.

Mais là n’est pas la question : si les 2 joueurs ont repéré la bonne stratégie, et que la chance les favorise de manière +/- égale, ce potentiel tour supplémentaire aura forcément un gros impact sur le ratio win/lose.
C’est une chose de gagner/perdre à cause de la chance, c’en est une autre que la règle enfonce le clou en rajoutant un déséquilibre de ce type.

Ouais enfin, c’est bien nul à chier comme solution d’équilibrage :rofl:

C’est effectivement ce que je dis :wink: Ceci dit, on parle des Pan Galactic Leagues, de gens assez sérieux, c’est le moins qu’on puisse dire. En gros, les 24 meilleurs joueurs en ligne. Donc le matching de niveau est correct. Le gars observe du 63/37 sur 114 parties. Si je refais mon calcul au dessus, ça donne un intervalle de confiance à 95% de 63,2 +/- 0,088, soit une valeur minimale de l’avantage de 54 %.

Sinon il y avait d’autres stats accessibles sur starrealmspro mais je ne trouve plus comment les voir. De mémoire on était sur du 55/45 mais sans matching de niveau.

C’est un tournois avec les 24 meilleurs joueurs de star realms, je pense qu’ils connaissent les règles !

Il parle aussi du fait que malgré son niveau, son taux de succès est inférieur à 60 % sur des adversaires qu’il devrait éclater si le classement star realms avait la fiabilité du classement Elo. Cela veut dire que le matching de star realms est très approximatif et qu’on ne peut pas rejeter l’hypothèse que l’avantage du premier jouer ne soit voit pas dans certaines conditions de mesure en raison de l’effet du hasard.

Tu raisonnes sur un objet qui n’existe peut être pas, à savoir une stratégie optimale. Dans un jeu déterministe, la définition d’une stratégie optimale est claire : existe-t-il, au moins en théorie, un algorithme qui permet de gagner à coup sûr ? On sait que pour les jeux déterministes à information complète, selon le théorème de Zermelo, ça existe toujours. Mais on ne sait en général pas exhiber cette stratégie optimale (sauf pour les jeux simples comme les dames anglaises).

Dans les jeux dont nous parlons, l’information n’est pas complète et la partie n’est pas déterministe. Le simple fait de définir une stratégie optimale pose problème. Est-ce optimal en moyenne ? Est-ce optimal avec une probabilité arbitraire élevée ? Est-ce optimal au sens classique, c’est-à-dire avec une probabilité nulle de perdre ? Apparemment tout ceci relève de la recherche en théorie des jeux, et l’existence de stratégies optimales reste un problème ouvert.

Tu raisonnes d’autre part sur une hypothèse qui n’a pas non plus beaucoup de sens :

De nouveau, on ne sait pas ce que ça veut dire et qu’elle est la probabilité qu’une telle chose mal définie arrive.

Une question plus réaliste serait de se demander s’il existe une solution optimale pour le premier joueur avec les règles actuelles et si cette solution serait rendue caduque par la modification de la règle. C’est un problème de math très complexe. Et bien que cela soit une façon légitime de s’attaquer à la question, je ne suis pas sûr que cela ait le moindre intérêt pratique. Après tout, il existe une stratégie optimale aux échecs et donc noir ne devrait jamais gagner. Et c’est le cas de tous les jeux déterministes en information complète et à somme nulle : le deuxième joueur peut au mieux faire nul. En pratique, fort heureusement, tout le monde s’en branle :wink:

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* à 95% :wink:

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Si tu as le même niveau. Mais si tu n’as pas le même niveau ça n’est plus vrai si le jeu n’a pas trop de hasard.