Ezra and Nehemiah, le meilleur Shem Phillips!

Ayant fait partie des beta-testeurs du solo sur TTS, et après plus d’une quinzaine de parties (en solo et à 2 joueurs) de Ezra and Nehemiah, voici mon debrief, avec présentation des règles.

Afin (d’essayer) de rendre le tout le plus digeste possible, je vous propose de découper ce post en deux parties.

  • 1ère partie : pour présenter les règles du jeu.
  • 2nd partie : pour donner mon ressenti (passez directement à celle-là, si la présentation du gameplay ne vous intéresse pas).

Bonne lecture :slight_smile:


Présentation générale du jeu

  • Temps de jeu : 1h (en solo) – 1h20 (à deux)
  • Le jeu se déroule en 3 rounds
  • Chaque round contient 6 tours de jeu, au sein duquel, les joueurs vont jouer 1 carte
  • Cette carte est posée sur le bas du plateau joueur, contenant 3 emplacements
  • Puisqu’il n’y a que 3 emplacements et 6 tours de jeu, cela signifie qu’à partir du 4ème tour, une carte sera placée par-dessus une déjà placée, pour la recouvrir entièrement.

Chaque carte jouée va permettre – grâce à ses bannières de couleurs, mais aussi à toutes celles visibles sur son plateau (#Vicomtes) - d’activer une des 3 grandes actions du plateau .

Actions du plateau principal

Le plateau regroupe 3 zones associées à chaque bannière.

1) Bannière Rouge - le Temple

  • Quand un joueur sélectionne cette zone, il peut d’abord décider d’envoyer un ouvrier à la reconstruction du temple (Zone 1). Pour cela, il doit avoir un ouvrier à dispo, payer le coût en nourriture (à gauche) et gagne le bénéfice (à droite).

  • Ensuite, il peut à la fois :
    • Rebâtir le temple (Zone 2) en y envoyant des ressources. Le coût est en bannières rouge – de 1 à 5 - (à gauche) et le joueur gagne le bénéfice (à droite). Il marque ensuite 1 PV ou 2 PV (si un Or) par ressources placées.
    • Brûler des ressources sur l’autel (3a), pour avancer son jeton « flamme » sur la piste Altar (3b), débloquer les bonus affichés en dessous et gagner un effet en fin de round (plus d’infos plus tard).

2) Bannière « Bleue » - les Scribs et déplacement autour de la cité

  • Quand un joueur sélectionne cette zone, il peut – en fonction du nombre de bannières bleues à sa disposition – placer un ouvrier en tant que Scrib (Zone 1), en payant les ressources nécessaires, pour gagner des effets asymétriques pour tout le reste de la partie où une nouvelle condition de scoring (ligne tout en haut).
  • A noter que pour atteindre les lignes du dessus, un joueur doit d’abord se baser sur les Scribs des lignes du dessous. De plus, chaque Scrib apportera des PV en fin de partie, en fonction de son niveau.

  • Le joueur peut aussi utiliser tout ou partie de bannières restantes pour avancer sa tente.
  • En fonction du nombre de bannière (2a), le joueur déplace sa tente sur la piste (2b) et gagne chaque bonus qu’il dépasse.

3) Zone « Grise » - la reconstruction des murs et portes de la cité

  • Quand un joueur sélectionne la zone extérieure, il peut :
    • Déblayer des gravas devant un mur ou une porte (1) - chaque ressource à un coût en bannière - pour récupérer les ressources sur son plateau et, pour les murs uniquement, gagner une Bénédiction (2) - plus d’infos là-dessus plus tard.
    • S’il lui reste assez de bannières, le joueur peut aussi immédiatement reconstruire le lieu, en dépensant le bon jeu de ressources - sachant qu’1 Gold est wild (3)

  • En construisant un mur, le joueur pioche 3 cartes de son deck « Mur », en pose 1 sur le lieu reconstruit, gagne le bonus immédiatement, et pour les 2 cartes restantes : en place une au-dessus du paquet « Mur », l’autre en dessous (#Paladins)
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  • En construisant une porte, le joueur va poser un de ses ouvrier sur l’emplacement de la porte, gagner le bonus immédiat qu’il recouvre et toutes pièces s’y trouvant.
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Action auxiliaire du tour

Avant ou après son action principale, le joueur peut déclencher 1 des 2 actions auxiliaires disponibles.

1) Déclencher l’effet du bas de sa carte jouée ce tour

  • En payant les ressources indiquées, le joueur peut gagner des nouvelles ressources
    • Quand une porte est indiquée (1), le joueur doit aussi ajouter une pièce à la porte. Si la porte appartient au joueur, il ne paie pas cette pièce, si elle appartient à un autre joueur, on paie cet autre joueur.
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  • Quand aucune porte n’est indiquée (2), il suffit juste de payer le coût.
  • A noter que les joueurs vont vouloir déclencher ces effets. Ils ont tous un taux de conversion intéressant. Reste à savoir si le joueur y parviendra en activant ses cartes dans un ordre efficient entre ses tours.

2) Améliorer les tuiles développement de son plateau perso

  • En payant le nombre de ressources indiquées, le joueur pourra améliorer (et retourner) une des 5 tuiles de son plateau perso.
    • Se faisant, il gagne le bénéfice représenté dans la zone verte – ainsi que des PV en fin de partie - et améliorera les actions disponibles sur son plateau (que je décris juste après).


Action « de renforcement » du tour

Le joueur peut renforcer son tour, en envoyant des ouvriers sur 2 zones de son plateau :

  • En envoyant des Commerçants (1), il gagnera le bonus indiqué sur la ligne
  • En envoyant des Anciens (2), il renforcera son action via l’acquisition de bannières supplémentaires

• A noter, que de l’autre côté de ces tuiles, les actions disponibles sont plus nombreuses et bien plus puissantes.
• La zone tout à gauche, est la zone d’entreposage des ressources / Juste à sa droite un emplacement de fin de round (pour ses ouvriers restants) pour générer de la nourriture (car il faudra nourrir tout le monde, sinon perte de PV) / La zone en bas est aussi une zone de fin de round pour générer des ressources ou des pièces.


Focus piste de Bénédiction

Reste à décrire la dernière zone de son plateau : les bénédictions

  • Gagnées principalement en déblayant des murs, mais aussi par d’autres effets de jeu, quand un joueur gagne une bénédiction, il fait progresser son marqueur sur la piste de la couleur correspondante.
  • Lorsque l’ensemble des bénédictions ont au moins atteint un palier, le bonus du haut de la colonne est gagné.

Fin du tour

  • On déclenche tous les bonus de fin de tour, présentant un icone particulier (1)
  • On doit dépenser 1 de nourriture pour chacun de nos ouvriers – sauf ceux envoyés dans la zone rouge du temple (sinon, on perd 2 PV par ouvrier non nourri)
  • On regarde notre avancée sur la piste de l’Altar, si notre flamme est derrière le « prêtre noir » (2), on résout l’effet (neutre ou néfaste) du round actuel. Si on est entre le prêtre noir et blanc, l’effet du milieu (bénéfique), si on est devant les 2, l’effet de droite (très bénéfique)

  • Enfin, on tuck une de nos cartes jouées sous notre plateau personnage, ne laissant visible que la bannière du haut, et on score immédiatement l’effet présenté à côté.
  • Cette bannière comptera ainsi pour toutes nos prochaines actions, renforçant nos actions dans cette couleur. A noter qu’on tuck 2 cartes à la fin du round 2.

  • Ensuite, on décale les prêtres en fonction des nombres indiqués sur la bannière rouge de la carte Altar, pour préparer le round suivant.

Le jeu s’arrête à la fin du troisième round

  • On gagne des points en fonction de nos ressources restantes
  • Par tuiles développements retournées sur notre plateau perso
  • Si on est le leader sur la piste Altar
  • Pour chacun des murs et portes reconstruits
  • Pour chacun de nos scribs (et parchemins du haut)
Pour en savoir plus sur le solo...

Le solo est super fluide et simule parfaitement un second joueur. On n’est donc pas dans un beat your own score, mais bien – comme habituellement avec les jeux de Shem - dans un duel contre une IA qui a deux modes de difficultés.

  • A chaque tour de l’IA, le joueur va d’abord retourner une carte du deck « Lion » pour essayer d’effectuer l’action. Dépenser X pièces pour gagner un bonus, puis il piochera une carte du deck « Mouton » pour réaliser l’action du tour

  • L’IA bénéficie de sa propre règle simplifiée de scoring en fin de round, en fonction de sa position sur la piste Altar, du nombre d’ouvriers restants dans sa zone de jeu et placés dans les différentes zone du plateau central

Tout comme un joueur « humain », l’IA va reconstruire des murs, des portes, gagner des Bénédictions, mais n’aura pas à gérer plus de deux ressources (tous les matériaux qu’il gagne sont considérés comme de l’Or), la nourriture devient des pièces (car il ne nourrit pas ses ouvriers.)


Je n’ai malheureusement pas pu décrire toutes les micro-règles que comporte le jeu, mais j’espère vous avoir donné une bonne idée de son gameplay :slight_smile:


On enchaine sur mon ressenti ?.. C’est parti !

  • Le jeu est un Shem Philips dans l’âme.
  • On y retrouve toutes les facettes de ses précédents jeux dans une formule Maxi Best Of !
  • Il ravira les fans du genre, ne convaincra certainement pas ceux qui déjà le boudaient, mais arrivera peut être à attirer ceux qui trouvaient qu’ils manquaient à ses précédents jeux un petit quelque chose.

Ce que j’aime dans ce jeu :

  • Chaque action prise est un véritable casse-tête, avec un nombre incalculable de choix où la planification sur plusieurs tours est requise :
    • Dans quel ordre jouer mes cartes pour maximiser mes bannières d’une même couleur ?
    • Dans quel ordre les jouer, pour maximiser l’utilisation des effets du bas des cartes ?
    • Quand utiliser un ouvrier pour renforcer telle ou telle action ?
    • Et pour chaque zone de jeu, sur quoi faire un focus ?
  • La cascade de bonus. Élément encore plus présent que dans ses jeux récents (Legacy of Yu et duologie actuelle du Sud), chaque action peut conduire à un enchainement d’effets ultra-satisfaisants.
  • La montée en puissance au sein même d’un round (grâce à l’accumulation de bannières sur son plateau), mais surtout round après round est géniale et asymétrique entre les joueurs via les Scribs placés. A noter qu’on ne perd pas nos ressources entre les rounds. Il en va de même pour nos ouvriers qu’on va vouloir chercher à débloquer, pour réaliser de plus en plus d’actions.
  • La gestion des 3 emplacements-cartes de son plateau et des bannières ressemble à ce qu’on peut retrouver dans Vicomtes, mais je trouve le tout, ici, plus percutant. En oubliant l’aspect, que je trouve poussif, du deck building de Vicomtes (il y est très difficile de faire tourner son deck), ici le jeu se recentre uniquement sur la partie tableau building.
  • Une grande variété / rejouabilité du jeu, puisque il existe 4 cartes Altar différentes (1 seule utilisée par partie) - modifiant les effets de fin de round – les tuiles Parchemins pour nos Scribs sont eux-aussi aléatoirement placés en début de partie (et tous ne sont pas utilisés)
  • Malgré le nombre important de règles, le tout est finalement facile à prendre en main. Je le noterai dans la moyenne de ses autres jeu : 3,5, en complexité BGG.
  • Pour un jeu initié/expert, le temps d’une partie est vraiment idéal (1h en solo +20 mins par joueur)
  • La thématique fonctionne vraiment bien, et le jeu en jette visuellement (enfin, c’est vraiment à mon goût disons)

Ce que j’aurais aimé voir / Les éléments moins présents

  • L’interaction entre les joueurs existe, mais reste assez faible. Outre la course sur la piste d’Altar, donnant un bonus de fin de round au 1er, le reste des interactions passe par le déclenchement d’actions où la présence d’ouvriers adverses force à payer une pièce ou offre des bonus à l’adversaire
  • L’asymétrie entre les joueurs est faible au démarrage du jeu. Chaque tuile développement est légèrement différente, pouvant donner une direction sur la stratégie à adopter, mais pour des soucis d’équilibrage le deck de jeu est 100% identique. L’asymétrie se créera par les cartes tuckées en fin de round, et par les effets des Scribs

Ce que je trouve dommage

La campagne KS ne sera que pour la version anglophone du jeu. J’espère que les tuiles bonus du KS seront disponibles en magasin :yum:


En conclusion

Du très bon Shem Phillips ! Pour moi, sans doute le meilleur !
Planification, gestion fine de ses ressources, timing, grand nombre d’actions possibles, déblocage d’habilités in-game et bonus en cascade, c’est tout ce que j’aime dans un mid/heavy euro game.
Attention cependant à ne pas inviter autour de la table des joueurs souffrant d’AP, sinon je ne m’engage plus sur les 1h30 de jeu :slight_smile:

73 « J'aime »

Top !

Merci beaucoup :smiley:

1 « J'aime »

CR sacrément complet et pourtant facile à lire (tu l’as super bien illustré, ça aide).

Merci et chapeau bas !

5 « J'aime »

c’est vrai que c’est bien de le préciser, et pas seulement de le penser : j’ai beaucoup apprécié ce CR, alors que je ne suis pas du tout attiré par ce jeu. La présentation du gameplay est top, et c’est très cool d’avoir aussi cette présentation en 2 parties, règles / ressenti, avec les plus et les moins.

5 « J'aime »

Content qu’il soit magnifié en article, ton CR, @Basara :slight_smile:

1 « J'aime »

@Basara tu as testé tous les Shem Philipps? Même érudits et voyageurs du tigre du Sud ?
Et si oui c’est bien meilleur ?
Car perso je n’étais pas fan de ses jeux jusqu’à érudits que j’ai beaucoup aimé !

Je ne les ai pas tous testé, mais quelques-uns quand même :

  • Paladins
  • Vicomtes
  • Voyageurs du Tigre du sud
  • Érudit
  • Pillards de Scythie
  • Legacy of Yu
  • Charpentier v1 (et v2 sur TTS)

Après dire que c’est LE meilleur est une assertion forte, et probablement trop. Le plus juste serait « le meilleur pour moi ».
Il est bien plus proche dans ses mécaniques de Vicomte et Paladins, et plus éloigné d’Érudit, qui est pour moi le titre le plus novateur ; le plus différencié de ses autres titres.

J’ai eu la sensation dans E&N d’avoir une version « ultimate » des jeux « types Shem Philips », contrairement à Érudit où j’ai eu l’impression d’une sortie des sentiers battus, avec une recherche de quelque chose de différent.

Après, tout cela n’est qu’un ressenti personnel :slight_smile:

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