J’y vais donc de mon CR après 3 parties de Battlefields of the Napoleonic Wars, de Paolo Mori et Alessandro Zuchini.
Le jeu propose 4 batailles, qui sont chacune présentées dans une sorte de « dossier » renfermant la carte de jeu et les instructions de mise en place. Au recto, le contexte de la bataille et une fois ouvert, le dossier sert à poser les jetons d’activation de ses unités.
Chaque joueur joue alternativement en posant un jeton de commandement sur une des actions disponibles qu’il n’a pas déjà utilisée ce tour : par exemple, activer les colonnes d’infanterie ou la cavalerie et choisir une action disponible : ex, pour les colonnes d’infanterie 2 mouvements, 1 mouvement et assaut ou changement de formation. On peut ensuite activer autant d’unités que de jetons de commandement (en général 3 au début du scénario, en plaçant un jeton en forme de croix dessus).
Jetons de commandement (rond) et d’activation (croix) :
Les unités se présentent sous forme de 2 jetons disposés soit en colonnes (obligatoire pour la cavalerie), soit en ligne (obligatoire pour l’artillerie) :
Par exemple, une unité de Cavalerie légère en colonne et une unité d’infanterie en ligne :
L’infanterie peut donc être disposée en ligne (moins de mouvement, pas d’assaut possible mais meilleure résistance aux assauts) ou en colonne (plus de mouvement, assaut, mais moindre résistance au tir).
Les tirs et assauts sont résolus avec 2 dés (orange pour le tir, gris pour l’assaut) plus un dé noir de risque facultatif qui coûte une jeton d’activation supplémentaire (sauf unités particulières) et peut provoquer des pertes ou une désorganisation de l’attaquant.
Les dés de tir, d’assaut et de risque :
Les résultats peuvent provoquer des pertes : dans ce cas, on retourne un des 2 pions de l’unité pour qu’il n’affiche plus qu’un symbole (puis on le retire si perte supplémentaire). Ils peuvent aussi provoquer une retraite (il faut reculer sur une case admissible sinon perte)…
Les unités sont de 3 types : régulière (pictogrammes blancs), vétérans (gris) ou élite (doré)
Certains résultats de dés tiennent compte de l’expérience de l’unité et infligeront des pertes ou une retraite seulement si l’attaquant est plus expérimenté.
Les unités ont également des capacités en fonction de leur expérience : par exemple, l’infanterie vétéran ignore le couvert (qui ne fait lancer qu’un dé) et les terrains difficiles (qui stoppent le mouvement)…
Par exemple, une unité de cavalerie d’élite qui ne possède plus qu’un point de force (elle devient brisée) :
On peut aussi activer son leader qui activera les unités sur son hex ou adjacent (toujours dans la limite de ses jetons d’activation). La présence du leader donne aussi un avantage lors des tirs et assaut.
Ici, la cible subit une perte si le leader est présent dans l’hex ou hex adjacent à l’unité attaquante :
On peut faire un ralliement pour récupérer ses jetons de commandement (ou être obligé de quand on n’a plus de jetons) et reformer les unités désorganisées, renforcer les unités brisées…mais on donne un point de victoire à l’adversaire. On avance également le pion de renfort d’autant de cases que du nombre de jetons récupérés. En fonction du scénario, des renforts arriveront plus ou moins vite.
Arrivée des renforts avec Massena pour les Français :
A noter qu’il y a des réactions possibles aux assauts qui dépendent des unités attaquantes et celles qui défendent : par exemple, une unité d’infanterie peut adopter une formation en carré pour ignorer les retraites contre un assaut de cavalerie…
Je passe sur les effets de terrains, assez simples et résumé sur la fiche du scénario.
On gagne des points de victoire à chaque ralliement et à chaque perte d’unité ennemie. La fin du scénario est déterminée par 3 jetons placés au hasard en début de scénario. Quand le marqueur d’un joueur atteint le premier jeton, on le retourne : s’il est vert, victoire, s’il est rouge, la bataille continue !
Le jeu est très simple dans ses règles mais possède une belle profondeur tactique. Le jeu offre une mécanique plutôt élégante avec le système de pose de jeton de commandement, à la base de la richesse tactique et stratégique du jeu.
C’est vraiment ce qui m’a le plus surpris : cette simplicité apparente qui n’interdit pas loin de là, une grande richesse et des choix importants à chaque tour : quelles unités activer ? Quand faire le ralliement ? Quand utiliser son Leader ? Quelle formation adopter ?..Le tout avec une grande lisibilité.
La résolution des combats et assauts avec 2 dés (+ le dé de risque, belle trouvaille là-aussi) dépendant de l’expérience, de la formation, de la présence d’un leader ou non est là aussi très simple mais interagit très bien avec la situation de jeu.
Bref, gros coup de coeur pour ma part. Je l’ai fait jouer à des joueurs peu adeptes des wargames et ça a très bien fonctionné.
Mon adversaire le plus habitué aux wargames a conclu sa victoire à Rivoli par ce mot : bluffant. ![]()







