Fall of Lumen - par Twoid Games - livraison juin 2024

Partie de découverte hier soir avec @Tokugawa , un grand merci à lui.
Très bon jeu, assez costaud, j’ai été paumé une ou deux fois, mais l’aide de mon « adversaire » m’a permis de passer le cap plus facilement. Gros potentiel, énorme rejouabilité, un vrai jeu pour gamer ou gameuse !
Et puis c’est beau :star_struck::star_struck::star_struck::star_struck:

Il faut que je réitère l’expérience car c’est un jeu qui a une grosse courbe de progression : quand je vois les coups que Tokugawa réalisait, et les miens derrière, ben comment dire… Ça peut pas juste être une question d’intelligence ! :thinking:

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Merci pour ton retour @davidbbg :wink:

Oui, il y a une belle courbe de progression !
Je m’en rend compte également, notamment quand je faisais moins de points au début que maintenant, alors que l’on ne se déplaçait pas à Lumen pour infiltrer ou que l’on faisait 7 manches au lieu de 6. Je fais plus de points aujourd’hui sans ces erreurs de règles qui pourtant facilitaient les choses.

Je vais remonter à Twoid Games les petits soucis sur le Mod au niveau des cartes et poser la question pour les cartes que l’on souhaiterait garder en main en fin de manche.

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J’imagine oui car j’ai voulus faire une partie seul pour découvrir et bien … j’avais l’impression de ne rien faire de mon tour en comparaison de @Tokugawa :smiling_face_with_tear:
Le fait d’être sur TTS n’aide pas non plus dans mon cas :upside_down_face:

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C’est le début, c’est normal :wink:

On a aussi nettement moins acheté de cartes sur notre partie avec @davidbbg
Celle que j’ai enregistré en solo, c’était l’orgie de ce côté. Mais j’ai fait beaucoup moins de points que celle avec Davidbbg. J’ai réussi à rester focus ont va dire x)

Pour info @davidbbg :
Pass Section :

Restore your Faction, Followers, and Trinkets. Usually, your hand will be empty. But if you have cards left, each can be discarded to gain Skills or saved for the next round.

Je ne sais pas comment je suis passé à côté. Donc oui possible de garder quelques cartes. Mais c’est très situationnel.

Le stress de la partie, t’avais trop peur que je te mette une pâtée !

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Nouvelle actualité : Infiltrated an Agent on Lumen

Toujours un peu de Lore puis détail gameplay sur :

  • l’infiltration;
  • la capture de patrouille ;
  • passer
  • les quelques effets passifs

Fin de la campagne mardi !
Profitez des PG et de leur tarifs intéressants avant le PM :wink:

N’hésitez pas si vous avez des questions :wink:

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Vu dans les commentaires, le détail de leur travail de conception et de playtest :

We’ll explain our process for game design and then the play-testing part.
The first step is obviously defining the core idea of the game: aim, core mechanics, setting, and elements. Then, we define the single actions of the game, such as gaining 1 Mana, Travel, Trade, spending 1 Fight, etc., and assign a value to each of them. This is our toolkit from which we build the more structured elements (Spells, Heroes, Trinkets, etc.). Values and elements are defined in a structured Excel file, and they are all linked together. So that when we modify the value of a single action, all elements linked to that action are updated coherently. Formulas to define values are of different types and not always straight linear, I.e., spending two Mana is not equal to spending 1 Mana x2. Obviously, it is close to that, but not exactly the same.
It takes a couple of months to complete the first version of the game. It already has almost all the elements, not only in terms of types but also for their quantity. Elements are designed starting from name and flavor text, as it is our way to trigger creativity.
We homemade print the first version of the game and start playing it. Usually, it only lasts 2 or 3 matches to discover enough parts that need to be changed in terms of structure. I.e. in the first version of the game, Heroes were captured by Lumen and sent to the Hammers prison. The mechanic proved itself too complicated and not fun.
We start over the process, update the core of the game, and review all its elements coherently. After 1 month, the second version of the game is ready, so we are back to playtesting. The second version survives for 8-10 games before showing issues. Another month of design, and we got the third version. At this point, we are able to play 15-20 games, during which the game proves to be stable in terms of flow and core mechanics. This completes the general design process, and we can now start with fine-tuning the single elements. One more month to review all the elements, having now a stable structure, and we are now generally satisfied with the results. The game can see the light and bring it to the tables of our friends and playtesters.
We have a trusted group of hardcore gamers across Italy, and we opened to playtesting at the end of 2022. The game is complex, so we prefer to invest in a limited number of playtesters that can assure us a good number of games instead of sharing the game with many players for only one game. We did some first-game playtesting, but they were only useful to improve the first-game experience and have feedback on icons and a general understanding of the game. They are not of any use for playtesting.
We spent the last 12 months playtesting Fall of Lumen. We played around 10 games per week, from Solo to 4-players. We spend a lot of time playtesting our games. Having fun while doing it is a key element for us, so while balancing the game, we always keep in mind that the game has to be enjoyable and balanced. Only one of the two is not enough.
Fall of Lumen has a relevant number of elements, around 500, but it also has a good number of mechanics that help the balance. The first stabilizer is that every card can be spent in two ways: the flat way is to discard/exhaust it for Skills, and the other is to perform its effect. The flat action defines the base value of the card, while the effect has to be in close range to it but slightly better. Once we defined the value of each base action, the building of the different elements was smooth. In one of the releases, we introduced the opportunity to infiltrate agents directly without spending a rescued Keeper. It was fun for the player able to do it, but not for the rest of the table. The action was too powerful, and we cut it from the game.
The dual use of each card is not the only helper. Having five markets, each with a different intrinsic value, assures that there is always something that you can afford to buy. All core actions of the game are available on the map as Gather. The conversion is not advantageous, but if you need one of them, you can gather it.
The most difficult part to balance was the Heroes, as they have a triggering ability that can be exploited by players. We made a relevant number of Solo games with each Hero until they reached to close the game with similar results. It was also useful for playtesting the Solo and all the other elements.
As this is our second game, we have some budget and experience. In June, we have been able to print some prototypes to increase the number of playtesting and send a couple of them to some German and US reviewers. At the same time, we have uploaded a very extended version of Fall of Lumen on TTS, enabling players to try it.
All of these opportunities to share gave us feedback. The most relevant have been one about the Trinkets. In an early version of the game, Trinkets provided any kind of Skills with their flat action. They were too powerful and a must-have strategy to win the game. So we downgraded their flat action to provide only the less valuable skill of the game, 1 Deception.
Another useful feedback was about the endgame scoring, which was too flat and lacked of some twist. We redesigned the Voyager district to provide endgame awards.
These are the main changes. Overall, all elements have been part of the fine-tuning process the more we played the game and got feedback on it.
Other hints were interesting, but they did not improve the game. They were just viable alternatives. So we thought about adding Scenarios that provide options that are not part of the regular version of the game, but that can be fun for the players to explore. We will illustrate them in the next update.
On top of all this, we are hardcore gamers since we were children and never stopped playing. One of us has a degree in statistics and 20 years of experience in developing models for the calculation of probabilities, which is helpful in reading data and finding patterns.
We have full responsibility for our games. We design them in a way that we find enjoyable, following our guts about the structure and fine-tuning all elements in order to have a final result that is balanced and entertaining.
We hope this can give a better view of how Fall of Lumen has been made. :slight_smile:

Je pense que la personne qui a posé la question ne s’attendait pas à une réponse aussi détaillée !

Le prochain update fera un focus sur les scénarios :smiley:

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Nouvelle update, avec les scénarios détaillés :

Scenario cards, about the organizer, and Legends of Void Reprint

En synthèse, il y a 2 types de scénarios :

  • scénario set up : modifie le set up de départ (pas de marché en Or mais directement la tuile mercenaires; pas de challenge mais directement des Inner World; Map alternative avec le Void non vaincu et un Void pact en main de départ en plus);
  • scénario action : ajoute une action aux règles générales (refresh marché Follower ou Tribket avant achat, ou des choses plus complexe, je vous laisse regarder la news).

7 de chaque sont prévus avec possibilité de mélanger, notamment 1 scenario set up avec 1 scenario action.

Très content de cette news car ils se mettent vraiment a la place des joueurs en proposant de telles variantes !
Je vais leur demander ce qu’ils pensent de cumulé des scénario (plus que 1 set up et 1 action). Je pense que cela est possible mais risque d’être un peu lourd et qu’ils ne garantissent pas forcément l’équilibre.

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Pour info, clôture du PG demain soir à 22h !
Pour les tarifs CAMPAGNES.

Dommage pour l’insert même si je comprends leur point de vue.

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Quand ils auront plus de volume, peut-être envisageront-ils de nouveau de proposer des inserts.
Mais pour le moment, je trouve leur ligne éditoriale très saine de ce point de vue : ils se concentrent sur ce qu’ils maîtrisent et qui est au coeur de l’expérience du joueur :slight_smile:

Ils proposent quand même une solution relativement peu onéreuse avec des produits relativement standard :slight_smile:

Je demanderai à mon amis qui fait des insert de m’en faire un. Je vous mettrai les photos :wink:

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Une idée de ce que donne le solo ? Et est ce que le jeu est aléatoire ?

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Bien content du reprint de LotV. Peut-être que pour leur prochain jeu, je pledgerai FoL :crazy_face:

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Bonjour et bienvenue sur le forum !

J’ai fait une partie solo en 2 vidéo plus haut au cas où :wink:

Et la fin :

Le jeu est autant aléatoire qu’un jeu de plateau avec des rivières d’achats. Mais comme celle-ci sont basé sur différents ressources plus ou moins accessible, cela permet d’assurer des cartes toujours achetables et de différentes puissances :slight_smile:

Hello !
Après lecture de tous vos échanges, je suis aussi fortement intéressé par FoL.
Je suis en région parisienne, plus de tir groupé ? :stuck_out_tongue:
J’arrive un peu tard, la campagne se finit dans qq heures…

Si j’ai bien compris, les règles et les aides de jeux sont dispo en FR ? Seule les cartes ont des textes anglais mais c’est juste du lore pour l’ambiance ?

Pour LoV j’hésite, car c’est long mais bon… peut être que je vais quand même le prendre, ça peut intéresser des gens dans mon asso. Pas de tir groupé pour ça je suppose ?
Edit 09/012023 à 14h35 : Bon je me prends aussi LoV, je suis faible :smiley:

Merci d’avance !


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Bonjour et bienvenu Kashinn !

Alors pour FoL :
Si tu es en région Parisienne, je te laisse te rapprocher de @Redfraction pour ce qui est de monter à bord de son PG. Je pense qu’au pire tu pourras au PM si cela fait trop juste pour lui pour les tarifs campagne.

L’aide de jeu est déjà dispo en VF sur la page KS (et sur ce fil, vu que c’est moi qui est fait en contact avec Twoid Games :slight_smile: ) Pour les règles, vous aurez le PDF en Français, également fait par votre serviteurs. Je vous posterai des draft pour avoir vos retours :wink:
Je me tâte même à imprimer des version physiques pour les mettre dans les cartons de mon PG, mais à voir :thinking:

Le texte en anglais sur les cartes, c’est du texte d’ambiance, oui :wink:

Pour LoV, si tu as des joueurs fan de Terraforming Mars mais qui ont envie de quelque chose un peu plus « sous pression » en terme de temps et de ressource, cela devrait plaire. Et puis avec un thème que je trouve beauuuu :star_struck: Sinon, je te laisse regarder les vidéos que je suis en train de faire et poster au fil de l’eau sur le topic dédié, cela te donnera une idée :wink:
Je compte filmer une partie solo sous peu (peut-être en plusieurs fois).

Et si cela te plaît, pareil, prend contact avec Redfraction pour un regroupement parisien :wink:

J’ai pris plus de temps que toi à éditer ton message qui dit que tu prenais LoV :stuck_out_tongue:

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Hello Tokugawa !

Merci pour ta réponse et ta réactivité.

Donc vu que la campagne se finit dans moins de 4h, j’imagine que le mieux est de pledge 1 € FoL + intention pour LoV, et en même temps, envoyer un MP à @Redfraction ?

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Reste 4h, je suis surpris par le nombre de contributeurs : 750 « seulement ».
L’objectif est certes atteint, et cela sans compter les 186 qui pledge à 1 euro pour LoV.

Les jeux sont magnifiques, fonctionnent bie. La DA est sublime.
Pourquoi la campagne ne décolle pas + ?
Manque de comm, anglais uniquement ?

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Manque de comm je pense oui (merci Les Ludovores), et anglais uniquement ça refroidit pas mal.
Si je n’étais pas passé sur ce forum, et lu vos messages, je n’aurais même pas vu que les textes au niveau du jeu lui même (pas les règles et l’aide de jeu) ne sont que des textes d’ambiance. Et je n’aurai donc pas pledge.

D’autres doivent être donc concernés.

Je pense aussi que le fait que le jeu soit fini et qu’il n’y a pas de récompenses KS ça ne doit pas aider. Les gens ont pris l’habitude d’avoir des campagnes hyper vivantes et où on garde des « bonus » en tant que backer.

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@Tokugawa Tu sais si le prix de FoL reste le même au PM ? J’ai cru lire qu’il reste toujours à 59€ mais je ne retrouve pas l’info sur la page.