[Fan Made] Règles Custom "Arcadia Quest”

Est ce que vous avez des liens ou des supports pour des règles customs pour AQ ?!

Ressusciter:
Parce que le coup de ressusciter au Contact d’un Héro allié je trouve ça vraiment nul… Mourir devrait être pénalisant, et là c’est juste abusé de pouvoir revenir au milieu de la bataille tout pimpant… Vous limitez les zones de repop à la Zone de départ…?

Le dernier Scénar:
Vous avez modifié quelque chose pour les monstres de types « plots » qui servent à rien à côté de « Lord Croc ». Ou rendre le scénar un peu plus intéressant ?

Autres idées je suis preneur :smiley:

Alleeeeeer ! Bande de flemmard :stuck_out_tongue:

Moi perso je joue règle de base :slight_smile:

Uhhhh prendre des crânes à la pelle ça veut dire piocher plus de cartes malédictions, et a force tu fini par en piocher des qui craignent vraiment… alors non mourrir c’est pas du tout « non pénalisant »…

Moi ça m’a pas dérangé plus que ça… mais je crois que quelqu’un ici avait modifié les règles de ce scénario qui lui posait problème… me demande si c’est pas @merlinpinpin ? (sans certitude)

Fiouuu… alors, oui, de la règle maison à la pelle, dans le désordre et en espérant ne pas en oublier :

  • Repop uniquement à la base, jamais en jeu, parce qu'en effet, revenir au contact d'un autre héros n'a pas de sens (tu me diras, à la base non plus, mais bon...)
  • Quand un perso récupère un objet en cours de partie (récompense), c'est *lui* qui le prend et pas un autre. Et si ça signifie que le guerrier doit jeter son bouclier pour prendre le livre de sorts qu'il faut passer au magicien, ben, pas de bol.
  • Tout perso en situation de combat si tu décides de te reposer est automatiquement tué par le monstre qu'il a en face. Donc, tu veux pas mourir : tu prends un tour pour t'enfuir (en fait, on impose même de tenter de fuir (ce qui interdit le repos à ce tour-là), parce que le suicide, pour des héros, ça n'a pas vraiment de sens).
  • Sinon, les monstres, justement :
    • Les distances te tirent dessus automatiquement dès que tu passes dans leur champ de vision de deux cases (une seule, on considère qu'ils n'ont pas le temps de réagir si tu te mets à l'abri aussitôt). Ce qui signifie que quand tu attaques un gobelin dans un long couloir, il te tire dessus, tu le frappes, et s'il n'est pas mort, il a droit à une autre attaque. Et s'il y a deux gobelins, ils tirent tous les deux, bien évidemment. Une esplanade avec plein de distances ? Prépare bien ton coup avant d'y aller... ;)
    • Tout distance activé de la sorte se retrouve en combat et peut donc se déplacer, même si tu ne viens pas vers lui (et se déplacer ne signifie pas forcément te courir après ; pour un distance, *reculer* est souvent un excellent choix, car ça rallonge la distance que tu as à parcourir et ça peut lui permettre de trouver des copains).
    • Tout CàC (corps à corps) se trouvant sur la même case qu'un distance activé de la sorte est lui aussi activé et peut se déplacer (donc, chez Croc, ça bouge beaucoup, maintenant, et à moins de prévoir une charge concertée par la porte et les téléporteurs, ça fait très mal dès que les sœurs CàC avancent sur les côtés ; on n'a pas trouvé que ça rendait le scénario plus palpitant, mais quand même bien moins pire).
    • Tout personnage au contact de plusieurs monstres et qui en attaque un se fait attaquer par *tous*. Autrement dit, placer un perso à 1 pv et plus aucune carte activable pour "bloquer" quatre on cinq monstres adjacents juste parce qu'il est là et leur fait des grimaces, ça marche plus. Il se fait juste tailler en pièces et voilà. Évidemment, ça augmente grandement les chances de mourir (surtout quand on est du genre à charger dans le tas), mais comme ça concerne tous les joueurs, ça ne modifie pas l'équilibrage.
    • Règle spéciale dernier scénar pour introduire un peu de PvP (et parce qu'il peut être utile d'avoir du matos en plus) : une fois les objets distribués, sortir les cartes PvP habituelles (tuer un rouge, etc.) et placer 3 cartes d'objet niveau 5 (distribuées au hasard et face cachée) devant chacune. Par la suite, le 1er à tuer un rouge peut prendre les trois cartes "rouge" et en choisir une, après quoi il remet les deux autres (et peut donc s'il le souhaite redégommer un rouge si un autre objet l'intéresse). Ça permet de faire du PvP avec un véritable gain, et de se "buffer" en prévision de l'attaque du temple.
  • Et sinon, dans les persos, limiter les plus costauds semble obligatoire (du genre Seth qui offre une défense mais seulement sur des critiques, Wisp qui ne peut pas cumuler le fait d'être caché et d'être présent pour aider un copain bénéficiant d'un bonus dans ce cas (Scarlet et Zazu), ce genre de chose...)
A priori, c'est tout ce qui me vient à l'esprit, et à la maison, on s'amuse beaucoup plus comme ça. Et, dans certains scénars, il faut vraiment réfléchir pour avancer, maintenant. :)

Ouais tu as refais un jeu quoi :slight_smile: Perso j’adhère pas a au moins la moitié de tes modifs… parce que c’est plus le meme jeu et que je préfère de loin comme c’est « normalement », la ça doit totalement être un autre jeu qui amha n’apportera pas les memes sensations, mais voila il en faut pour tous les gouts :slight_smile:

Ouais, mais c’est tellement mieux comme ça, aussi… :mrgreen:

Après, je ne cherche à convaincre personne (mais c’est de l’Open License, servez-vous :mrgreen: ), mais c’est sûr que tu nous verras pas jouer autrement à la maison. À part pour essayer de nouveaux trucs, éventuellement… :wink:

Alors là tu me vends du rêve, parce qu’après avoir fait une première campagne, les 3/4 de tes règles maisons me sont venus à l’esprit de suite ! Content de voir que je suis pas le seul dans ce cas. Comme quoi on doit avoir les mêmes attentes sur ce genre de jeu :smiley:

  • Repop uniquement à la base: merci mon dieu, j'en arrivais à la même conclusion.
  • Quand un perso récupère un objet en cours de partie (récompense), c’est *lui* qui le prend et pas un autre. Idem ça me semblait logique. Je rajoute même en cas de Repos de la guilde, tu peux pas échanger des objets si t'es pas au Contact !
  • Tout perso en situation de combat si tu décides de te reposer est automatiquement tué par le monstre qu’il a en face. Ca c'est un peu plus violent. Pas sur de l'intégrer. Je vois plutôt le repos de celui-ci comme une posture défensive
  • Les distances te tirent dessus automatiquement dès que tu passes dans leur champ de vision de deux cases. Pour moi champs de vision Ok, mais peut importe la distance.
  • Tout distance activé de la sorte se retrouve en combat et peut donc se déplacer: là c'est pour une activation de type "Vengeance" (après une attaque) ou pour une activation de type "Protégé" (suite à un mouvement) ?
  • Tout CàC (corps à corps) se trouvant sur la même case qu’un distance activé de la sorte est lui aussi activé et peut se déplacer: ça commence à être rigolo ça, je vais tester !
  • Tout personnage au contact de plusieurs monstres et qui en attaque un se fait attaquer par *tous*: ok aussi avec ça. Je comprenais pas pourquoi ça fonctionnait qu'en attaquant un monstre à distance...
  • Règle spéciale dernier scénar pour introduire un peu de PvP: seul truc qui ne me plait pas :p
  • Et sinon, dans les persos, limiter les plus costauds semble obligatoire: à réfléchir

+1 :mrgreen:

Probablement. Bon, il arrive, cet exosquelette, oui ou non ? :smiley:

Pour le temps de réaction des distances, l’intérêt de ne pas compter la première case, c’est que ça permet par exemple de ne pas te faire tirer dessus quand tu ne fais que traverser un couloir en T. Tu attends que le gob ait le dos tourné, tu fonces, et le temps qu’il se retourne, tu es déjà passé. Après, c’est toi qui vois… :wink:

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Jean-Michel wrote:
Moi perso je joue règle de base ![:)](upload://7EqJ0JFw6PpXcqaGLtjyI54OBbO.png)
+1 ![:mrgreen:](upload://s1hlUORaJEGX4MuiHGN1WnjhaXx.png) [/quote]

Houuu, le comportement de zombie.

Ah, ben oui, normal, en fait… :mrgreen:

(Après, attends d’avoir fini ta 1ère campagne, peut-être qu’en en reparlera…) :wink:

Non mais je pense qu’on a pas du tout la meme attente du jeu en fait… quand je vois vos règles maisons c’est « juste pas du tout le meme jeu », ni bien ni mal, juste pas le meme :slight_smile:

Yep même analyse.

Pour ma part les règles custom je pense que je saute jamais le pas, soit le jeu est pour moi, soit non ^^

Du contenu Custom ça oui par contre, presque essentiellement sur Zombicide pour l’instant cela dit, le seul jeu qui sors assez souvent chez moi pour justifier du matos a profusion et un besoin de renouvellement :mrgreen:

[quote quote=27154]

Jean-Michel wrote:
Non mais je pense qu’on a pas du tout la meme attente du jeu en fait… quand je vois vos règles maisons c’est “juste pas du tout le meme jeu”, ni bien ni mal, juste pas le meme :)
Yep même analyse. Pour ma part les règles custom je pense que je saute jamais le pas, soit le jeu est pour moi, soit non ^^ [/quote]

Moi, je viens du JDR à la base, tant ludiquement que professionnellement. Alors, adapter les règles quand elles ne conviennent pas à mes joueurs, c’est assez naturel pour moi, en fait… :wink:

Je viens du JDR aussi, ça doit être pour ça qu’on se rejoint vers cette même tendance ^^
@merlinpinpin: j’ai posté ton message avec tes règles fan-made sur TT, ça intéressait du monde. J’espère que tu ne me fouetteras pas avec une pelle 0:)

Mais, mais… j’ai même pas négocié le montant de mes droits d’auteur avec Phal ! :mrgreen:

Totalement d’accord avec Jean Michel, la mort en mode campagne peut être très très pénalisante. Avoir une malédiction qui limite tes capacités ou simplement qui te bouffe un emplacement, c’est super chiant et ça peut ruiner une stratégie

 

Pour les récompenses, depuis le début, je joue avec le perso qui fini la quête qui récupère la récompense. Je pensais que c’était la règle de base en fait :slight_smile:

On a fini notre première campagne y’a deux semaines, 4 joueurs autour de la table, 4 personnes qui ont adoré le dernier scénario.

Je vois pas ou vous avez vu qu’il était limite coop le dernier, certes y’a pas d’objectif direct sur le PVP, mais je crois que sur tous les scénarios il est pas loin de celui ou on c’est le plus tapé sur la gueule (à minima il est dans le Top 3)

Ça se tirait dans les pattes à la moindre occasion pour empêcher ses concurrents d’atteindre le boss dans un premier temps, puis empêcher d’être celui qui le tuera ensuite !

Bon délire autour de la table, tout le monde en est ressorti ravi, et victoire finale sur un bon coup de fourbe, bel hommage à ce jeu éprit de poésie !

Bref, aucun soucis avec les règles officielles pour nous :mrgreen:
On a prévu de se lancer une campagne avec l’extension d’ici quelques semaines du coup, et hâte de recevoir mon KS complet de AQI + AQ (core + extensions S1) car je n’ai pas encore le jeu moi même ^^
Et donc encore plus curieux de tester les Dragons à ce moment là !

J’étais pas sur mes deux campagnes finies datent un peu… mais j’avais le meme souvenir de dilemme entre les blesser et être sur de les finir, tout en empêchant les autres d’approcher, mais sans faire le taff pour les autres…

C’est pas un soucy de virer trop coop ou pas assez PVP sur le dernier scénario, c’est juste que pour commencer certains monstres dans la dernière sale sont juste des plows qui ne servent à rien. Et l’objectif final: tuer juste un mob, pour remporter la Campagne totale (comme si tous les scénar d’avant ne servaient à rien), je trouve ça très farfelue ! Pire, c’est celui qui l’achève… Je veux bien que ce soit un jeu d’opportuniste, de coup de p***, etc (c’est ce qui fait en partie le charme du jeu), Mais moi cet aspect là ne me plait pas du tout (et mon groupe de joueur a été d’accord) sur la finalité de la campagne.