On a vu une question intéressante sur laquelle on aimerait rebondir, à savoir la prédominance du combat dans le jeu.
Attention, pavé !
De base, dans le core game, le combat est un facteur toujours présent, à moins vraiment que tout le monde se mette d’accord pour ne pas se toucher (auquel cas vous avez des groupes de jeux bien plus bisounours que les nôtres )
Ceci étant, il y a 5 façons principales de marquer des points de victoire, tous égaux, et le militaire n’en est qu’un, donc il est tout à fait possible de privilégier d’autres X que l’extermination. Certaines techs favorisent ça, en améliorant les cartes tactiques défensives ou en augmentant le coût de siège des colonies par exemple. En gérant bien les jetons de galaxie vivante, et certains effets d’actions, il est possible de créer des zones de défense (en supprimant des secteurs ou en créant des secteurs « d’arrêt »), tout ça est plus aléatoire mais existe.
Là où de nouvelles solutions apparaissent, c’est avec la campagne. Il y a 10 modules répartis dans les différents types de points de victoire, et il est possible d’en introduire jusqu’à 3 par parties une fois débloqués. Ces modules apportent des règles additionnelles qui vont pousser le jeu de base dans certaines directions. Si tout le monde est d’accord autour de la table, c’est donc assez facile de pousser vers un jeu plus orienté productif ou exploration par exemple, et de délaisser le militariste.
Il est aussi possible, une fois débloqués (ou après avoir tout ouvert comme un sauvage ), de rejouer les scénarios de la campagne, notamment ceux qui résultent de victoire productives ou exploration (pour reprendre l’exemple du dessus) et dont les mises en place, règles et conditions de victoire vont aller dans ce sens, poussant le jeu dans des directions données. Tout ça mis ensemble (les modules sont compatibles avec les scénarios) permet de créer des parties « sur mesure » pour coller avec vos envies.
Par exemple, le scénario du Chapitre 1 « Dans les Profondeurs de la Nébuleuse » est centré autour de mécaniques d’exploration. Durant la mise en place, les cartes militaires et impériales sont retirées du jeu (donc pas d’actions favorisant les politiques d’expansion et d’extermination). Le plateau est aussi partiellement caché (la plupart des secteurs ne sont pas piochés) et sera révélé à mesure que les flottes explorent (à la X-ODUS ). Une singularité spéciale est mise en jeu dans le secteur Utopique au centre de la table et récompense fortement en points de victoire.
Les autres objectifs restent valables bien entendu, mais seront plus pour départagés que pour l’emporter, et reposeront souvent sur l’exploration dans tous les cas (par exemple contrôler certains types de secteurs ou établir certaines colonies nécessitera d’explorer le plateau). Tout le jeu est donc altéré avec des mécaniques favorisant grandement un gameplay d’exploration. Cette approche est vrai pour les 5 branches et il est donc possible de choisir un scénar qui correspond aux envies du jour.
Sachant que les altérations vont de plus en plus loin à mesure que l’histoire progresse, et que le chapitre 1 est plutôt doux niveau modifs de mécaniques.
Voilà en « quelques » mots l’idée
Il y aura une version démo du livret de campagne sur le KS, pour illustrer ces mécaniques, et la campagne en full aura plus de 25 scénarios (5 branches par chapitre, plus les fins de chapitres modulaires, plus les vraies fins, plus les scénarios spéciaux de faction), ce serait étonnant de ne pas trouver votre bonheur dans le lot
On se voit bientôt en live, d’ici là portez vous bien et n’hésitez pas si vous avez des questions !