J’ai pu découvrir et jouer au 1er scénario avec Thibaud. En attendant la vidéo, petit retour rapide !
Si vous ne connaissez pas le lore, sachez juste qu’il s’agit d’un univers antique avec une pointe de magie. Les dieux, qui cohabitaient avec les hommes, ont disparu laissant leur domaine vide. 1 siècle après, les hommes s’aventurent dans ces lieux, encore protégés par les drakonides, à la recherche d’artefact.
Le jeu est coopératif de 1 à 4 joueurs, en campagne (6 scénario + 3 en extension).
La mise en place s’effectue via le carnet de mission, une part est fixe mais une grande partie est variable (rejouabilité): ordre des tuiles, défi secondaire, … Chaque joueur incarne un héro (maraudeur) avec son propre deck de cartes. Les héros ont vraiment des mécaniques très différentes. Il y en a 6 dans la boîte de base.
Les tours sont très simples sans ordre d’activation pré défini. Chaque joueur pioche 4 cartes de son deck. A partir de ce moment , a tout moment durant le tour, les joueurs peuvent jouer une ou plusieurs de leurs cartes pour l’action indiquée. Ils piochent aussi successivement une carte du deck d’activation. Chaque carte active un des héros ou les ennemis. Les ennemis bougent, détectent et attaquent. Les héros peuvent explorer, récupérer des trésors, attaquer, remplir leur objectif,… Le tour est fini quand le deck d’action est épuisé. Les joueurs defaussent les cartes de leur deck non utilisées, en repiochent 4 et un nouveau tour commence.
Les héros peuvent essayer de progresser en discrétion mais risque d’être détecté, ils sont alors la cible des ennemis. Une fois l’objectif du scénario il fait fuir et quitter le Sanctuaire.
Les actions nécessitent des tests (une valeur à dépasser). Les joueurs commencent avec un D6 mais en remplissant des défis, ils pourront changer avec D8, d10 puis d12 ! Pour les combats il faut dépasser la valeur du d10 des ennemis. Celui qui fait le plus grand score gagne. On peut booster son jet de dé en defaussant des cartes de son deck (avant le jet de dé).
Les joueurs échouent si la pioche des cartes blessures est vide ou selon certaines conditions de scénario.
Niveau jeu les mécaniques sont simples. De nombreux éléments sont directement intégrés au plateau, de façon à ne pas nuire a la lisibilité et aux dessins. Les tuiles sont très belles avec un effet vernis sur certains éléments.
Un jeu pour moi très prometteur, avec du contenu mais pas trop. De quoi passer un bon moment avec la qualité que l’on connait de Triton Noir !