Hellboy - par Mantic Games

Tiens, sinon, je ne sais pas si vous aviez montré celle-là, Hellboy en mode demi-tounu et semi-rachitique, avant qu’il fasse de la muscu. :wink:

Je ne crois pas l’avoir vu du coup je poste :

 

https://www.youtube.com/watch?v=T5_u4NUxuqg

 

 

 

EDIT : hum j’ai pas du bien refresh ma page j’ai ete grille =p

En tout cas je la trouve super cette fig.

Ouaip. L’effort pour caler au comic est louable !

On a des Pg de prevu pour celui ci? =p

Pour @merlinpinpin :

Il ne sont pas si gros, ses bras !

 

C’est un peu mieux mais j’ai compris pourquoi ces figurines ne me plaisent pas. Elles sont trop réalistes dans les proportions. Ca manque de stylisation.

 

[quote quote=290110]On a des Pg de prevu pour celui ci? =p

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Rarement sur les jeux de figs. OU alors a 2 pour limiter les frais de ports mais rarement mieux…

Allez, on cause exploration, maintenant !

Dès le départ, la volonté des développeurs a été d’avoir un plateau qui s’agrandit au fur et à mesure de l’exploration des lieux pour trouver le méchant.

[caption id="" align=« aligncenter » width=« 430 »] WIP, sujet à modifications…[/caption]

Wip, sujet à modifications…La configuration de base est donnée par le Dossier joué. En regardant l’exemple ci-dessous, on voit qu’il est divisé dans quatre zones.

[caption id="" align=« aligncenter » width=« 600 »] WIP, sujet à modifications…[/caption]

« Mais pourquoi diantre la tuile est-elle divisée dans quatre zones, Micheline ? »
Premièrement, et c’est peut-être la raison la plus importante, les zones limitent les déplacements. Les agents peuvent avancer de deux zones (orthogonalement ou diagonalement).

Deuxièmement indiquent aussi quels ennemis on pourra attaquer. Un ennemi dans la même zone qu’un agent peut être attaqué avec une action de Mêlée, et un ennemi dans une zone différente doit être attaqué avec une action de Tir. Qui plus est, pour interagir avec un Indice, il faut être dans sa zone.

Cartes Rencontre

Le truc le plus cool de la répartition en zones, c’est que ça détermine aussi ce qui se trouve dans les pièces ! Dans chaque pièce, on place une carte Rencontre face cachée… En entrant dans la pièce, on retourne la carte Rencontre, fin du suspense !

[caption id="" align=« aligncenter » width=« 430 »] WIP, on connaît la chanson ![/caption]

Chaque carte Rencontre montre les 4 zones de la pièce qui peuvent contenir rien, des ennemis, des éléments de décor, ou des marqueurs d’Investigation. On place le premier élément dans la zone la plus proche de l’agent faisant l’action, puis on continue dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la pièce. Dans une pièce à 2 zones, les premiers et troisièmes éléments sont dans la première zone et les deuxièmes et quatrièmes sont dans l’autre.

Le deck de Rencontre est divisé en l’Étape 1, l’Étape 2 et les rencontres de Départ - ça détermine en gros l’ordre dans lequel les Rencontres apparaîtront, mais l’ordre exact reste aléatoire. On vide chaque tas avant de passer au suivant, j’imagine. Même si on a joué une mission auparavant, l’ordre des rencontres peut être entièrement différent, ce qui peut offrir une expérience de jeu nouvelle.

Et des actions…

Au début de chaque tour, dans Hellboy, chaque joueur prend trois cubes d’Action et les met sur sa carte d’Agent. Ces cubes seront dépensés sans ordre imposé, par les joueurs. Un peu comme dans Conan où le tour des héros est entièrement libre dans sa séquence.

Que peut-on faire, concrètement ?

Mouvement

Pour une action, l’agent se déplace de deux zones. S’il essaie de quitter une zone occupée des ennemis, soit il tente de se barrer seul et il prend un point de dégât dans le processus, soit il les laisse le suivre dans la zone suivante. Si un autre agent est d’humeur généreuse, il peut dépenser un de ses cubes d’Action pour distraire un ennemi et laisser son compère s’échapper sans dommage. Un premier point en faveur de l’interaction entre les joueurs.

Mêlée

Attaquer un ennemi nécessite un test de Combat. La présence d’autres ennemis dans la zone déclassera le dé, tandis que celle d’autres agents leur permettra de dépenser des cubes pour améliorer le dé lancé. De l’importance du soutien : Johann, la quiche de combat, pourra quand même servir…

Tir

Même chose que pour la mêlée, mais avec une arme à distance et sur des ennemis dans une autre zone. Les agents ne peuvent pas aider dans ce cas - en fait, c’est même pire ! S’il y a un autre agent dans la zone visée ou dans la ligne de vue du tireur, ils déclasseront un des dés à moins qu’ils ne dépensent un ube d’Action pour s’écarter du chemin. Intéressante variante de la règle débile de Zombicide !

Examen/fouille

Les agents apeuvent faire avancer le marqueur sur la piste des Indices en faisant un test avec leur compétence Examiner. Cette piste d’Indice a une influence directe sur le niveau de diffisulté de la Confrontation finale. Le deck de Dossier placera souvent dans des Points d’Intérêt - les joueurs devront fouiller la zone pour trouver et examiner le Point d’Intérêt avant de retourner la prochaine carte du deck.

Exploration

Les agents peuvent utiliser cette action lorsqu’ils se trouvent dans une zone qui mène à un lieu inexploré, leur permettant de retourner sa carte Rencontre.

Nettoyage

Le plateau peut être encombré par des choses comme des Essaims de Grenouille (ce qui peut faire avancer le marqueur sur la piste de Menace) ou le Feu (qui peut brûler des choses importantes comme des jetons Indice, des éléments de décor ou les agents les plus inflammables). Ces actions de nettoyage sont l’occasion de se débarrasser de ces contrariétés.

Échange

Au début de chaque Cas, on équipe les agents de grosses armes à feu, des porte-bonheur… L’action Échange permet…d’échanger de l’équipement !

Ce sont les sept actions de base qui sont disponibles pour tout le monde, mais chaque Agent a aussi un ensemble d’Actions Uniques. Certaines sont des versions plus puissantes des actions standard : l’élan d’Abe, par exemple, est un Mouvement qui lui permet de bouger de trois zones en ignorant ignore les ennemis. D’autres actions sont vraiment uniques, comme Hellboy qui peut lancer des éléments de décor…

Ca a vraiment l’air top.

[quote quote=290695]Ca a vraiment l’air top.

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Je plussoie. L’ambiance a l’air d’etre là. J’aime bien les plateaux et les cartes. Ca sent bon. Plus qu’a attendre demain pour savoir a quel sauce on va être mangé !

Rhooo ouaip. plein de bonne idée piquée à droite à gauche et mise dans le bon sens. j’aime particulièrement la découverte des tuiles au fur et à mesure en fonction des dossiers… Mais aussi la « simplicité » des actions disponibles.

Bah ouai clairement, entre le gameplay et la DA moi je suis cuit la. Faudrait vraiment y aller pour me dégoûter j’aurais au moins le pledge sec je crois même si je ne prends pas d’add on.

On sait si le jeu se joue en one-shot ou en campagne ?

Le plateau qui se dévoile au fur et à mesure, c’est une très bonne idée, je trouve. Bon, la carte de salle, c’est du Massive Darkness, pas de surprise à ce niveau, et pas sûr que l’aspect « hasard total » soit une bonne chose (même si, pour la rejouablitié, c’est impeccable, bien sûr ; mais pour l’intérêt du scénario, faut voir). Le fait d’avoir tout le monde qui joue en même temps avec ses cubes, c’est bien aussi, amha. Ça risque de ralentir la partie (encore que…), mais c’est une alternative sympa à l’activation alternée façon Deep Madness (parce que jouer tous les héros d’un coup et tous les monstres après, c’est vraiment pas top).

Enfin, les dés…

Il y a trois couleurs de dé dans Hellboy : rouge, jaune et vert. Le rouge est le dé de niveau le plus bas, avec un score maximal de 1, tandis que le vert est le plus haut avec un score maximal de 3.

Pour effectuer un test, il faut lancer un dé. La carte de l’agent indique la couleur de dé pour chaque type de test. Par exemple, Hellboy est plutôt une brute de combat, il lance donc trois dés verts en mêlée. Par contre, il n’est pas aussi bon avec des armes à distance, il n’a que trois dés rouges…

De temps en temps il faudra déclasser un dé de vert à jaune ou de jaune à rouge. Un dé rouge déclassé est supprimé.

Bien entendu, on peut aussi améliorer un dé grâce à de l’équipement ou l’aide d’un autre agent… Pratique quand deux brêles en examen/fouille cherchent de concert à craquer un code, par exemple !

Mais là où il faut s’accrocher à son slip, c’est qu’on peut aussi améliorer le dé vert !!! Il existe le dé blanc super spécial au maximum de 4 !

Le dé d’Effet

Pour chaque test, il faut lancer le dé d’Effet. Il représente les aléas d’une action, ce qui cause les accrocs dans les plans les plus élaborés.

Voici les résultats du dé d’Effet :

La catastrophe - annule le dé de plus haute valeur. Il peut aussi avoir des effets spéciaux pour certains ennemis, comme la langue paralysante des monstres de grenouille.
Un ou deux points - ils s’ajoutent au score du test
Relance - permet de relancer un dé au choix
Multiplicateur - permet de doubler le score d’un dé
BPRD - ajoute 2 au score du test ou peut déclencher une règle spéciale sur la carte d’un agent

[quote quote=290758]On sait si le jeu se joue en one-shot ou en campagne ?

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Alors il y a un principe de dossiers qui devraient pour se jouer tous indépendamment . Donc pas de campagne sauf si vous avez vu un truc que j’ai raté (ce qui est fort probable !)

 

Si le coup du dé d’effet c’est cool aussi pour mettre un peu d’aléa mais pas forcement que negatif !

Globalement, ça m’a l’air assez simple, personnellement, mais suffisamment différent de ce que j’ai déjà, ou, du moins, pas assez proche pour que ça me fasse passer mon tour ! Et puis, c’est Hellboy, il faut dire ! J’ai décidé de backer à la première annonce à propos du jeu… Ce qui me fait m’interroger un peu, c’est le montant que je vais m’autoriser à y mettre !!!

@poseidon2 : L’homme gribouille, il me fait de l’oeil depuis quelques temps !!!

 

[quote quote=290801]@poseidon2 : L’homme gribouille, il me fait de l’oeil depuis quelques temps !!!

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Si tu as aimé « Koma » tu adoreras. Si non… ben tu adorera quand même. ca fait longtemps que n’ai pas pris une aussi grosse claque. Peeters est vraiment à part.