HEXplore It - Vol. 4 Domain of Mirza Noctis - par HEXplore It

Merci pour les retours. En parcourant les différents topics j’ai vu que le jeu était beaucoup joué en solo. Notre groupe est composé de 5 voire 6 joueurs assez régulièrement. Est ce que ce n’est pas trop pour ce jeu?

Si vous avez 10 heures devant vous, c’est bon.
Sans compter le fait que l’on se déplace en groupe et du coup je ne vois pas trop l’intérêt de jouer à + de 2-3 joueurs.
Tu aurais dû commencer par là ^^.

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Dans folklore on se déplace aussi en groupe sur une world map mais chaque personnage contribue quand même aux évènements , sans compter les donjons et les combats lors des rencontres sur les maps de lieux. Et comme ce Hexplore it vol. 4 a aussi des donjons je pensais que le feeling serait similaire mais visiblement c’est un autre type de jeu. Merci pour les infos.

Je parle du premier volume où il n’y a pas de partie donjon.

Bonjour. Petit retour sur le volume 4 MIZRA NOCTIS avec quelques questions:

Première partie sur ce jeu pour les 3 joueurs et première partie sur le système Hexplore IT.

Nous étions donc en mode découverte, pour une partie d’initiation mais trois vieux briscards de ce type de jeu (on avait regardé plusieurs vidéos et j’avais lu plusieurs fois le pavé des règles, qui ne sont ps vraiment compliquées).

Nous avons passé un très bon moment (8/9h tout de même!) mais nous n’avons pas terminé (on le savait!).

L’univers très « Castle Ravenloft » pour les vieux rôlistes que nous sommes, est très bien mis en valeur et les évènements, personnages et monstres sont dans la même veine.

Nous ne connaissions pas la puissance évolutive du jeu et la manière dont nous devions évoluer.

Nos personnages: Bard, Witch et Warlock (mon perso).

On a utilisé les aspects également. La création fut amusante car la sorcière s’est retrouvé (avec les cartes race et aspect) d’ores et déjà morte (pas de keepsake) avec un greater aspect à choisir parmi plusieurs (mon pote a pris Lycan il me semble).
Pour ma part, avec mon Warlock, j’ai eu un tirage assez fort avec une très belle combo concernant le « favorite opposant » (Damphir, sorte de demi-vampire et Draconide). Je me suis donc retrouvé avec des abilities de départ assez fortes (4/2/4/3) mais des skills pitoyables (0/1/1). E t oui mes deux comparses devaient réussir tous les deux leur jet de navigate pour ne pas qu’on se perde (et je vous dis pas la galère pour les jets de nourriture!).

Plusieurs points/ questionnements sur les règles et/ou le gameplay:

  • on a eu très peu de cartes « rencontre » (peu de 5 ou de 6 sur le jet de dé) et on a passé beaucoup de temps sur des lieux de quêtes ou village/ Monastère… Du coup les cartes circonstance n’ont pas beaucoup changé.

  • Pour les cartes « malédictions » (je ne sais plus le nom en VO), on a dû interpréter les règles car pas très claires (quand elles arrivent sur la piste, doivent-elles être appliquées tout de suite et on en tire une autre comme indiqué dessus? Etrange car il existe une ou deux cartes de ce type avec la mention "interrupt). On les a donc laissé sur la piste en attendant de tomber dessus avec le jet de circonstance, ce qui n’est jamais arrivé! (d’ailleurs la carte qui doit être tirée en plus, est-elle appliquée tout de suite ou bien remplace t-elle juste la carte malédiction (comme pour toute les autres cartes quand on arrive à les résoudre (quête, event…)

  • Noctis peut prendre son temps pour monter en puissance: avec le jet de dé du boss à chaque tour (malgré les modificateurs), on a eu que deux collecteurs sur deux villages différents de toute notre partie… La blood pool ne montait pas vite!

  • On a trouvé la partie donjon sympa mais finalement très puissante pour le groupe (on a monté en puissance très fortement grâce au temps passé dans les sombres couloirs!). C’est indispensable d’y aller d’autant que ca permet de débloquer facilement les autres cryptes et d’aller faire de supers emplettes aux monastères!

  • Au départ on ne savait pas si on devait aller taper du boss, ne maitrisant pas leur puissance et la nôtre. On a fini par tester le hellhoung (on est bien tombé dessus avec le tirage) et le pauvre n’a pas fait long feu, malgré les quelques dégâts qu’il nous a fait). A ce propos, comment vous appliquer des dégâts (exemple corrosive) qui doivent s’appliquer le round suivant, lorsque le monstre est tué au round actuel. De notre côté comme le combat était terminé, on ne les a pas appliqués.

  • J’ai trouvé que la puissance de mon perso pouvait vraiment être forte (voire trop). On a regardé les règles particulières mais on a rien trouvé qui pouvait contredire la manière de le jouer. Je m’explique:
    La première Mastery (Arcane bolt) permet de faire comme dégâys deux fois le rang de cette compétence. A un moment de la partie, j’étais à 6 et j’avais gagné comme objet en event une voodo doll qui en gros ajoutait le rank de mon attaque au rank d’une autre capacité. L’un de mes comparses pouvait ajouter jusqu’à 6 en puissance à un rank. De plus j’avais gagné lors d’un tirage d’un power up, une carte me permettant d’ajouter au rank le jet du dé 6 au lieu de choisir l’option contre le favorite opposant… Ma race, contre un point d’énergie me permettait, à chaque tour de combat de choisir mon type de favorite opposant! La warlock permet également en passif d’utiliser ses points de vie et ou d’énergie pour augement le rank d’une compétence (j’avais 12 en vie dès le départ et j’étais arrivé à 14 d’énergie (9 au départ).
    donc au final, sur une seule arcane bolt, en sacrifiant un max de mes pv et énergie (au risque de mourir le tour suivant, mais c’est juste pour l’exemple, j’avais calculé que je pouvais faire :
    Rank Arcane bolt de base 6+ 5 (apporté par la poupée)+ 6 (apporté par le barde) + X (le dé Hexplore qui en plus peut "Xexplode, on va prendre 4 pour l’exemple)+ 10 (sacrifice de vie, j’en garde un peu)+ 8 (sacrifice d’énergie, j’en garde un peu pour payer), soit un un total rank de 39!!!
    L’arcane bolt permettant de faire deux fois le rank en dégats, cela fait 78 dégâts!!!
    On a eu beau eu tourné ces calculs dans tous les sens, on a rien trouvé qui contredisait cette conclusion. Bien évidemment le warlock se retourve à poil après et risque de mourir mais sans sacrifier sa vie ou son énergie (ou très peu), je pouvais faire facilement 30/40 dégâts par tour.
    On a voulu tester en fin de soirée sur un boss plus costaud. On a affronté un niveau 6 (l’ettin) et il a fait deux tours… Mes deux comparses (assist et debuffer) ne faisaient pas autant de dégâts, loin de là mais cela nous a interloqué.
    Dès le départ, mon warlock (sans la poupée, ni les power up) faisait facilement 10/12 dégâts à chaque tour…

A t-on raté quelque chose? Les strikers sont si puissants?
On était en partie standard mais je ne sais pas si monter la difficulté aurait changé la puissance de mon warlock…

Bien évidemment sur des combats contre le temps, je n’avais pas la même puissance mais tout de même!

Merci pour vos retours (on a vraiment aimé le jeu!)

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Ca ne me choque pas. Dans le premier volume, les boss ont jusqu’à 200 points de vie et en solo c’est une horreur.
Je pense que l’on peut augmenter la difficulté au fur et à mesure du jeu comme dans le premier volume, non?

N’oublie pas que vous pouvez aussi vous déplacer en mode « Cautious » pour ne pas faire de jet de navigation, tout en allant assez vite le long des routes et des rivières.

Elles doivent être appliquées quand vous les tirez sur un jet de circonstance. Les seules exceptions étant bien les cartes « interrupt », dont l’effet se déclenche dès qu’elles sont révélées.

Si je ne dis pas de bêtise, vous tirez les circonstances quand vous arrivez sur un lieu de quête (mais pas sur les villages / monastères ou autre).

En effet, c’est très variable. Il suffit qu’il fasse des jets assez élevés pour avoir plusieurs actions d’un coup, et que les collecteurs à l’autre bout de la carte permettent de le faire monter en puissance.

Je pars du principe qu’on applique les dégâts du round en cours, mais pas des suivants.

Les strikers sont puissants (puisqu’ils sont vraiment focalisés sur les dégâts), mais restent fragile. L’un des derniers boss a une capacité qui inflige aux héros la moitié des dégâts qu’il a reçu ce tour-là - ça peut être très violent, mais avec du soin, des défenses ou du debuff.

Comme tu l’as souligné, tu joues en standard - si la difficulté augmente en cours de partie, tu risques de le sentir.

Et enfin, le principe du jeu est justement de partir d’un groupe de PJ de base qui n’est pas fichu de trouver le chemin pour sortir de la forêt, et qui va terminer avec la moitié de leur vie après avoir rencontré trois chauves souris, jusqu’à ce qu’ils deviennent des brutasses bourrés d’expériences et perclus d’objets magique, prêt à en finir avec Dracula Strahd Mirza Noctis

C’est vrai, mais ce n’est pas forcément la seule solution (et surtout, il faut quand même avoir pu débloquer les premières cryptes). Tu peux aussi te focaliser sur les quêtes ou sur les boss selon la façon dont se déroule la partie (et là c’est du pur hasard: tu as des setups qui t’encouragent à enquêter parce que tu vas avoir deux investigations faciles à côté de ton village de départ, d’autres qui te forcent à aller aux limites de la carte pour hexplorer, et ça va changer d’une partie à une autre).

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Merci pour ces retours. Juste un point: Selon les règles p38, il est indiqué:

If you end movement on a Village, Monastery, Crypt, Boss, or Investigation location, resolve
an Event by playing the card or placard. Sometimes Discoveries you have found will also
prompt an Event.

C’est également indiqué sur le résumé d’un tour en page 28

Nous n’avons donc pas joué de circonstances quand nous étions sur une « investigation location »

Je pense qu’on augmentera la difficulté mais même si on n’a pas été au bout, nous n’avons jamais vraiment été mis en difficulté (enfin si, le bard est mort sur un piège dans le donjon et est devenu un fantôme avec pas mal de nouvelles capacités mais dont la présence sur terre était limitée (il doit "dépenser définitivement des points de stats pour agir).

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