Oath: Chronicles of Empire and Exile
4 joueurs - 3h40
C’était long !
On a joué avec le walkthrough (40min pour le premier tour !), qui est bien, mais qui laisse quand même un peu perplexe au second tour (« mais qu’est-ce que je dois faire en fait ? »). J’ai trouvé le walkthrough très violent pour le joueur jaune (que j’étais), tous les autres accumulent plein de secrets, de reliques et d’argent et sont gonflé à bloc pour leur 2e tour, le joueur jaune lui se refait piquer son titre de oathkeeper très facilement par le chancelier au second tour et donc se retrouve à poil, sans argent, sans secret, sans relique et sans warbands et avec en plus un emplacement d’adviser bloqué pour toute la partie. J’ai trouvé ça un peu violent et j’ai vraiment galéré tout le jeu à essayer d’accumuler trois ressources (et la carte bloqué dès le tour un fait très très mal, elle empêche même d’utiliser la conspiracy du coup).
Dès le 3e tour un joueur a révélé une vision (détenir la bannière des secrets) et était en mesure de gagner au début de son prochain tour, on s’est dit que c’était très rapide mais on a réussi à le démettre. Et après, il y a eu ce que j’appelle « l’effet Cyclades » (qui est un jeu donné pour 1h mais qui en réalité dure plus de 3h parce que tout le monde est sur le point de gagner et tout le monde tape sur le plus en tête).
Après que la menace du joueur rouge fut gérée ce fut le joueur bleue qui révéla la vision d’avoir le plus d’objets et pouvait gagner à la fin du 5e tour.
Moi je ne pouvais rien faire de toute façon et j’ai laissé les autres le gérer, donc j’ai juste fait des recrutements pour gonfler mon armée (et personne ne s’inquiétait trop de moi). Ce qui m’a permis de faire une grosse attaque sur tous les sites détenus par des bandits et reprendre le titre de Oathkeeper.
Après on a eu des enchaînements entre empêcher le joueur bleu de gagner avec ses reliques et des aller-retours du titre de Oathkeeper entre le chancelier et moi, mais pas vraiment de sentiments de progression.
Au 7e tour j’étais en position pour gagner, le chancelier a offert la citoyenneté au joueur rouge pour qu’il puisse utiliser ses armées et m’attaquer aussi (et il espérait pouvoir voler les objets du chancelier au 8e tour pour gagner), ça s’est soldé sur un match nul (il gagne mais doit détruire tous ses guerriers donc n’a rien a mettre sur la carte). À mon tour j’arrive à reprendre une région a des bandits et me défendre de justesse pour finalement gagner à la fin du tour 8.
S’en suit alors un rangement du jeu extrêmement pénible (après les 3h40 tout le monde voulait rentrer chez lui) pour préparer le monde pour le jeu suivant.
Petit bilan sur le gameplay :
- je n’y jouerais jamais à 6. C’est un jeu « chacun son tour », assez brainy, on attend pas mal pendant les tours des trois autres joueurs, à 6 ça va vraiment être trop long.
- le joueur jaune est trop pénalisé et frustré avec le walkthrough, les autres joueurs se sont beaucoup plus amusé parce qu’ils avaient bien plus de possibilités
- le jeu est sympa, et les règles pas très compliquées, le gameplay est peut-être un peu simple pour une telle durée
- les six factions de denizens ont vraiment leur caractéristiques propres et c’est cool, y a eu un gros travail de cohérence et thématisation là dessus (mais on peut facilement passer à côté)
- le hasard des dés + celui de la pioche commence à faire beaucoup de hasard
- les conditions de victoires ne sont pas très différentes (c’est « le plus de » (territoire ou bannières ou reliques suivant les parties mais le principe est le même pour tous))
- il faut faire un effort pour rentrer dans le thème, qui est très bien retranscrit par les noms des cartes et la terminologie générale, mais ça reste assez abstractisé, et il faut faire l’effort de comprendre ce qui est raconté (en opposition à un Blood Rage par exemple où on comprend beaucoup plus ce qu’on fait et ce que représente le matériel)
Là comme ça, je suis un peu tiède, c’était pas mal mais vraiment trop long, et je ne vois pas le jeu devenir spécialement plus court même avec des joueurs expérimentés (à cause de l’effet Cyclades), et je ne trouve pas le conditions de victoire très intéressantes (à la limite, celle avec le plus de territoires oui, mais alors quand on va jouer avec « il faut posséder la bannière x », les gens vont juste se la piquer en boucle).
À voir.
Le gimmick de la mémoire du jeu :
C’est surement très intéressant quand on joue toujours avec le même groupe, dans mon cas ça sera intéressant pour moi de voir comment le jeu évolue, mais si je joue avec des joueurs différents ils s’en foutent un peu de ce qu’il s’est passé avant.
Ça rajoute pas mal de temps de rangement mais la mise en place est rapide, c’est un peu particulier (surtout que quand on met en place on peut expliquer des trucs, alors que quand on range…).
Bref, je pense qu’il faut vraiment avoir le bon groupe de joueur pour ce jeu (encore plus que pour d’autre).
Si je le compare à Pax Pamir que j’ai absolument adoré dès la première partie et qui partage quelques mécanismes, PP est bien plus accessible (en dehors du thème) et plus récompensant (on a moins cette sensation de stagner) tout en étant plus court et nerveux.