Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Je viens de faire une partie de Dawn of Peacemakers (VO uniquement).

Ce n’est que le début, mais j’attendais impatiemment de jouer à ce jeu au thème super original : en tant que joueur neutre, essayer de favoriser une guerre d’attrition entre deux armées ennemies pour qu’elles finissent démotivées. Et ainsi arrêter la guerre. Je viens de le chopper sur okkazeo à 40€ au lieu de 80€ neuf (c’est out of stock un peu partout).

C’est fait par le même auteur que La vallée des marchands, donc un style graphique et une petite touche que j’aime bien (anthropomorphisme, humour, fourberie). Ça ne fait que confirmer mon choix d’avoir aussi pris Land of Galzyr – qui devrait arriver bientôt.

La mise en place est un peu longue, même s’il n’y a rien de rédhibitoire. Et pour le moment, le côté legacy est sympa, même s’il y en a un peu trop qui est fait sur cet aspect là (des warnings de partout, du pseudo secret mis de partout).

J’ai bouclé le scénario par une victoire en une petite trentaine de minutes, on va voir ce que ça donne sur des scénarios un peu plus longs, ici, c’était clairement un tuto pour prendre en main le jeu.

Je suis en train de me faire une aide de jeu évolutive pour refléter le côté legacy. Ça a été l’occasion de découvrir le package «comment» sous LaTeX qui permet de rajouter et enlever des bouts de texte selon son gré. C’est sympa.

Aide de jeu pour le scénario 1
aide-eolindel-v1-scenario1.pdf (102,8 Ko)
Aide de jeu pour le scénario 2 (Attention, un peu de spoil pour ceux intéressés)
aide-eolindel-v1-scenario2.pdf (103,8 Ko)

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Je viens de faire 2 parties de THE GREAT RACE 2 et on se régale toujours autant.

Les différents modules apportent beaucoup de rejouabilité.
Les doubles plateaux permettent plusieurs stratégies très différentes.
La dernière partie contre mon fils fut vraiment épique.

Traversée San Francisco-New York, avec les modules Leader, Paddock, Microclimat, Diplomatie, La Postale, Les Experts, Ethnologie, Les Honneurs… que du lourd !!!

2 stratégies très différentes : mon fils en ligne droite, au plus court avec l’équipage russe et une voiture survitaminée, une capacité moteur à 7 cartes !
Pour ma part, équipage allemand, voiture peu améliorée pour garder des ressources financières en vue des diplomates à soudoyer.
J’ai une trajectoire identique au départ puis j’oblique au sud pour alterner les villes rouges et bleues, les 2 couleurs sur lesquelles j’ai investi en diplomatie (pour des résultats peu probants ! Enfoirés de diplomates…).

La stratégie de mon boulet se révèle payante car il prend une confortable avance avec ses nombreuses cartes. Il arrive aux Grands Lacs que je suis encore bloqué à Houston pour des problèmes administratifs…
Je commence à perdre espoir lorsque mon fiston s’embourbe un peu alors que je commence à récolter les fruits de mes experts ; je remonte la côte à un train d’enfer, je saute plusieurs fois à l’aveugle et l’audace paye.
J’arrive à Jacksonville pour prendre le bateau… il me manque 10 Frcs !
Coup de bol je tire une carte + 2 cubes experts que je place immédiatement sur la ligne Financier et j’empoche 40 Frcs miraculeux !

Mon fils arrive le premier avec une voiture en lambeaux.
Je saute dans le bateau, j’arrive à New York avec une voiture rutilante et 2 objectifs Ethnologie dans la poche.
Score finale : mon fils 25, moi 26 ! :grin: :fireworks: :tada: :confetti_ball:

Bref j’adore ce jeu !

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C’est quoi comme jeu TGR2 ???

The Great Race 2 :wink:

https://www.kickstarter.com/projects/thegreatrace/the-great-race-2

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C’est modifié.

A toute fin utile :

Je sors d’une partie de The Transcontinental en solo - 2h40.


The transcontinental
L’objectif du jeu : participer au chantier du chemin de fer qui traverse le Canada d’est en ouest et au développement, à la fois industriel et touristique du pays le long de cette ligne. C’est du placement d’ouvriers (de télégrammes) avec gestion de ressources qui sont stockées dans un train qui s’agrandit et traverse continuellement le plateau.


Après de longs mois d’attente, de retard et de manque de communication d’un auteur/illustrateur/éditeur qui semble malgré tout faire son maximum, ça y est la boîte est là !

Avec une seule personne aux manettes, qui jongle entre les différentes casquettes, on peut avoir des doutes sur le produit. Mais le jeu est juste magnifique (désolé, je n’ai pas de photo à vous partager mais il y en a plusieurs sur bgg ). Esthétiquement déjà, de part ses dorures sur la boîte et ses illustrations aux couleurs automnales, pleines de poésie. Le matériel est de qualité, des punchs épais, les plateau aussi, tous les pions en bois (télégrammes, bâtiments et indicateurs de ressources) et une petite locomotive en métal (parce que voilà ! Elle n’a aucun intérêt pour le gameplay, mais c’est joli et immersif de déplacer le train sur le plateau). Et enfin, l’insert ! Quel insert ! Il y a un plastoformage pour tout, mais sans imposer pour autant de places précises. Un vrai plaisir à installer et ranger. A cela s’ajoute un livret historique qui présente chacun des personnages des cartes alliés et leur influence sur le développement du chemin de fer canadien.

Seul point noir, les règles. Elles sont denses et la multiplicité des actions possibles (et l’iconographie associée) ne facilite pas la compréhension. Par ailleurs, le bot du mode solo n’est pas, mais alors vraiment pas facile à prendre en main. Son jeu se base sur son deck de carte qui grandit au cours de la partie, et dont le tirage va à la fois lui fournir des actions mineures, son action principale et son repositionnement sur le plateau pour la suite du tour.
J’avais déjà +6h de jeu au compteur (sur TTS et une partie en vrai), et je crois que c’est la première fois que je joue correctement (mais si j’y reviens c’est que je dois quand même aimer ça…) en appliquant les bonnes règles.
Le jeu fait cependant tout pour aider, il y a des aides de jeu individuelles cartonnées (illustrées de manière à faire une frise des saisons qui passent), une aide pour le bot, un playthrough dans le livret de règles etc… Toutes les icônes sont même verbalisés sur les cartes des alliés.


Venons-en à la partie.

Phase 1 - Lowlands
Les premiers tours s’enchaînent assez vite, comme seul un tiers du plateau est accessible. Pour débloquer plus de tuiles, il nous faut étendre le chemin de fer. Je contribue le plus à cette expansion tout au long de la partie comme j’arrive à bien gérer les ressources plébiscitées (la valeur d’une ressource parmi les trois est doublée pour la phase d’enchères). Les enchères se passent bien, je fais en sorte de faire avancer les rails (sinon le Pacifique nous rattrape, et gare à la défaite !) tout en jonglant pour récupérer les bonus qui m’intéressent (notamment les bâtiments sur le rail head, il m’en faut 5 pour mes deux cartes investissement). Le bot prend beaucoup de place, fait beaucoup d’action, mais c’est surtout du bruit qui le fait peu avancer.

Phase 2 - Shield
Lorsque le train avance, les tours s’allongent progressivement et les options se multiplient. Le deck du bot se spécialise principalement sur deux icônes, dont le castor qui lui permet de me mettre pas mal de bâtons dans les roues. Même si on se bat pour plusieurs développement et enchères, je prend de l’avance en utilisant mes deux télégrammes bonus presque à chaque tour. J’oblige le bot à charger ses ressources dans le yard (cette voie qui est à côté du chemin de fer et dont les wagons sont coûteux à attacher au train), je lui bloque des emplacements intéressants mais j’accepte de lui donner quelques points en faisant des développements conjoints avec lui pour gagner des bâtiments. J’en obtiens d’ailleurs suffisamment pour remplir les conditions de mes 3 cartes investissement. J’ai aussi une avance de plus de 20 points et une bonne allure pour gagner les tuiles Wilderness pendant les enchères. Je ne vois pas comment je pourrais perdre.

Phase 3 - Plains
Mais tout change une fois la région des plaines débloquées. Le bot a maintenant un deck conséquent, qui lui donne plusieurs actions mineures par télégramme ( il joue au minimum 4 télégrammes par tour, 5 en moyenne… Les joueurs humains n’en ont que 3, et éventuellement 2 bonus s’ils se débrouillent bien, et peu d’actions mineures). Il progresse rapidement dans le développement des tuiles à l’ouest, engrange toujours plus de ressources quite à me bloquer à son tour l’accès au train et empiéter sur les emplacements que j’essayais de me réserver. Cette dernière phase ne dure que deux tours, mais j’ai besoin de près d’une heure pour la jouer. Le bot me tallone au score, je manque une enchère, la pression monte. Le temps que le train fasse un aller retour, nos scores font le tour du cadran (+50 points chacun). Le train s’allonge et se rempli considérablement (de touristes que le bot n’utilisera pas et de métal qui n’a jamais valu grand chose dans cette partie). Après un ultime effort et des sournoiseries réciproques, la partie s’arrête ! 130-94, j’ai gagné !
Même si le bot m’a bien rattrapé, mes dernières actions m’ont rapporté gros.

Le débrief
Je trouve ce mode solo très intéressant car il ne suffit pas de marquer des points pour gagner. En fait, gagner, c’est arriver à la fin de la partie avec le plus de points et sans avoir perdu avant. Et mine se rien, ça peut arriver assez vite : un mauvais calcul sur les enchères (sur le comportement du bot) ou un tirage compliqué d’objectifs peuvent sérieusement entraver la victoire. C’est une lutte perpétuelle sur tous les fronts, et j’imagine qu’un jeu a plusieurs ressemble à ça. Les actions qui se débloquent au fur et à mesure permettent de définir plus facilement une stratégie en début de partie : on fait d’abord ce qu’on peut avec ce qu’on a avant de l’étendre plus tard. J’ai aussi été très surpris par le changement de rythme dans la dernière phase du jeu (j’avais toujours perdu avant d’en arriver là dans mes parties précédentes), qui apporte un vent de fraîcheur au moment où la redondance et le sentiment d’invincibilité commençaient à naître.

Quelques bémols cependant :

  • Le jeu est long et bien prenant. Les tours du bot sont plus longs que les miens (et il joue plus à la fin), mais essayer de deviner ce qu’il va faire et analyser ses possibilités est une partie très intéressante du jeu.
  • Même après plusieurs heures de jeu, j’ai parfois des doutes sur les subtilités de certaines actions (d’où peut venir la marchandise, où je peux la stocker)
  • Paradoxalement, le jeu peut sembler parfois répétitif et les choix restreints. Avec un seul bâtiment de production, on va avoir tendance à l’utiliser régulièrement et faire la même action. Il faudrait que j’accepte de faire des tours à blancs pour parfois diversifier les bâtiments que je peux essayer de développer. La dernière phase du jeu avec le déblocage des plaines change cependant la donne en ouvrant considérablement l’horizon des possibles.

The transcontinental c’est donc pour moi un bon et très beau jeu de placement d’ouvriers, pas du tout linéaire, avec ses twists et un thème bien présent :steam_locomotive:. Il tourne bien en solo : le bot est présent, assez fort même, et les conditions de défaites amènent beaucoup de tension. La marche est cependant assez élevée pour prendre en main le bot (et les règles de base en plus). J’ai hâte de pouvoir l’essayer à plusieurs même si je sais bien qu’il ne sortira pas souvent.

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Marvel United: X-Men

3 joueurs - 30min/parties - 2 parties

Ça y est, j’ai enfin reçu mon pledge !
On a fait quelques parties en famille (un 6 ans et le 4 ans qui jouait avec moi) et ça marche très très bien.
On a commencé par :

  • Storm, Beast et Wolverine contre Juggernaut, on a perdu (mais pas de beaucoup)

Puis :

  • Wolverine, Beast et Prof. X contre Magneto, on a perdu de très loin

Les règles sont simple, les tours assez fluides mais la gestion du baddy est quand même un peu fiddly (et ça arrive souvent). Les règles pourraient être plus claires (genre les jetons « alert » de Magneto, on les garde pour toujours ?).
Je trouve qu’il n’y a pas une asymétrie si prononcée entre les différents perso, j’aurai aimé plus (mais je suppose qu’avec trois symboles c’est un peu compliqué) et je ne trouve pas les lieux super funs (une base spatiale, un astéroïde, etc… J’aurais préféré des trucs plus concret : la Statue de la Liberté, Central Park, un pont, je ne sais pas). J’hésite un peu à ouvrir l’énorme boîte de SGs, j’ai peur que ça me fasse un bordel monstre à gérer et y a pas tant de personnages qui me parlent (mais il y en a peut-être des plus intéressant en terme de gameplay ?).
(en fait j’aurai probablement préféré le MU de base mais j’avais fait l’impasse sur la première campagne).

Enfin bref, le jeu est très cool et correspond parfaitement à ce que je cherchais pour jouer avec les gosses, donc ça c’est bien !
Les gamins sont content et je passe aussi un bon moment.


Fessée 1.


Fessée 2.

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Pas trop galère de gérer les effets des lieux et du villains avec les enfants ?

On notera que tu trouves le jeu fiddly… Alors qu’en général tu joues à des jeux de poids lourds :wink: t’as une petite forme toi, nan ?

Bah disons que c’est un ratio temps à jouer / temps à gérer l’IA qui est pas ouf.

Plus en effet gérer les lieux, les enfants, tout ça… Comme le dis @bigyo ça se fait pas si mal mais ça fait beaucoup de manutention.

Par rapport à mon expérience sur MU :

Plus tu augmentes la difficulté, plus tu sens l: asymétrie entre les différentes héros.

Le côté « fiddy » dépend pas mal du méchant que tu affrontes.

J’ai pas encore eu le temps d’essayer X-Men United donc je peux pas te dire si il est aussi « droit au but » que MU.

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Je ne trouve pas le jeu si fiddly que ça… je trouve la plupart des DCs bcp plus pénibles.

J’y joue aussi avec mes filles de 6 et 8 ans, avec des résultats mitigés ; c’est souvent un peu long pour elles mais finalement surtout pour moi, vu qu’elles mettent 10 minutes à se décider (pour choisir une action pas du tout optimisée mais bon c’est leur choix).
Par contre le tour du villain est toujours rapidement résolu. Je n’ai pas fait le tour de tous les villains de MUX mais à première vue j’ai l’impression qu’ils sont quand même plus difficiles que MU (mais les héros me semblent également plus puissants).

Moi ce que j’aime pas dans ce jeu c’est le ratio mise en place / temps de jeu, surtout avec la boîte de SG. Quand tu sors le jeu c’est pour faire 3/4 parties, sinon c’est trop chiant…

Ben, c’est surtout des lieux emblématiques des comics X-Men, je préfère mille fois avoir l’institut Xavier, l’astéroïde M et le labo du projet Weapon X que des lieux randoms…

Et personne n’a relevé que chez @Romn c’est la table qu’on sleeve :sunglasses:

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si, mais sur un autre topic :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Yep, si t’as l’occasion de lire les tout premiers x-men, tu verras que les lieux choisis ne le sont ps sans raison :wink:

Pour la difficulté, ayant acquis X-Men avant la version d’origine, nous trouvons les méchants mutants plus difficile à gérer, par contre les SG vont t’amener de la variété dans les profils et c’est vraiment fun.

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Ou là :smiley:

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