Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Alors, me revoilà assez vite parce qu’après avoir donné mon avis sur Etherfield, j’ai décidé de m’attaquer à ses extensions. Si vous vous souvenez (je vous renvoie sur ce que j’avais écris il y a quelques semaines sur ce même topic), j’avais trouvé que le jeu d’Awaken Realms se dispersait dans ce qu’il proposait malgré un univers graphique et artistique de très bonne facture. Malgré tout, ma curiosité me titillait et je me demandais si les extensions amélioraient certains éléments. Je le dis d’emblée : j’avais pour idée de donner mon avis sur toutes les campagnes de la gamme. Une fois la Louve et la Harpie terminées, l’envie de m’investir dans ce jeu s’est évaporé et je m’arrêterais là comme je le détaillerais plus loin.

Pour l’avis court : vous retrouverez plus ou moins les éléments qui m’ont fait aimé/pesté sur le jeu, des cartes vraiment très puissantes (à tel point que je me demande si elles n’auraient pas eu leur place d’office dans le jeu de base), de petites décisions à prendre et une campagne vraiment chouette, celle de La Louve. Je vous conseille également de jouer avec 2 personnages. En jouant réuglièrement, je pense que vous mettrez une vingtaine d’heures à finir les deux campagnes (celle de la Louve est plus longue).

Pour l’avis long, c’est juste en-dessous. Encore une fois, j’ai pris quelques photos histoire d’illustrer mes propos, mais pas de risque de spoils à mon sens.

Avant toute chose, il me semble important de préciser un point : le jeu vous recommande vivement d’avoir fini au moins la campagne de base avant de vous lancer dans l’une des extensions (ne serais ce que pour débloquer le compagnon optionnel Sibylle). Au cas où, il existe une mise en place rapide si vous souhaitez vous lancer directement dans l’une des deux histoires. À mon sens, cette seconde option s’adresse aux joueurs qui ont déjà fini la boîte de base et connaissent les mécanismes du jeu. Si vous venez d’acquérir Etherfield et n’avait fait que quelques scénarios, je ne saurais trop vous conseiller de finir la première partie de la boîte de base (à savoir les 20 premiers) avant d’envisager d’acheter une extension.

Les nouveautés

Les compagnons

Résumé

Outre les campagnes, cette boîte introduit les compagnons, deux créatures qui vous accompagneront dans vos aventures : Le Chat Ailé et Sibylle. Personnellement, j’aurais bien vu cette composante dans la boîte de base (notamment si vous jouez en solo). Le Chat Ailé ne sera pas d’une grande aide : vous pourrez le déplacer en dépensant une énergie au choix et vous téléporter dans sa case en dépensant un crystal. Ce premier compagnon est passable et aurait mérité d’avoir des options supplémentaires comme un deck spécifique à l’image de Sibylle qu’il vous faudra débloquer. Pour cela, il faudra résoudre son chemin mystérieux en résolvant diverses énigmes. Important, vous devez avoir fini les chemins mystérieux de la boîte de base. Une fois cela fait, Sybille viendra vous épauler de manière aléatoire si vous remplissez une condition précise (défausser X cartes, deviner le résultat du dé de chance…). Je ne suis pas entièrement convaincu par cette approche plus décevante qu’autre chose. Je comprends la volonté de limiter l’invocation du personnage d’autant plus que la plupart de ses cartes sont vraiment utiles mais il est trop facile de le révoquer. À chaque tour, vous allez piocher une carte de son deck et si vous ne pouvez pas effectuer une action listée, Sibylle est automatiquement défaussé. Beaucoup d’efforts pour rien selon moi.

Il m’aurait semblé plus judicieux de faire évoluer les capacités du chat quitte à ce qu’il soit un rêveur avec moins de puissance ou pour Sybille, de piocher 3 cartes aléatoirement pour tout le rêve. En l’état, vous pouvez les jouer mais le ferez-vous ? J’en doute fortement. L’un est trop faible, l’autre, d’abord à débloquer puis frustrant à utiliser. J’ai l’impression qu’Awaken tenait quelque chose mais s’est bridé en ayant peur que les joueurs deviennent trop puissants.

Quelques « choix » scénaristiques, des cartes d’une rare puissance et des qualités/ défauts identiques au jeu de base.

Résumé

Vous vous attendiez à des choix digne d’Horreur à Arkham ? Perdu ! L’idée m’a séduit au départ, d’autant plus que les campagnes font moins d’une dizaine de chapitres chacunes. En théorie, il est « facile » de mettre cela en place. En pratique, ces choix moraux se résument à effectuer le rêve comme on nous l’indique sur la tuile de mission ou suivre les directives d’un personnage. Exemple, vous devrez trouver l’identité de l’organisateur d’un bal masqué ou tuer tous les invités. Séduisant dans les faits, peu de choses changeront au final : vous obtiendrez la carte A et la carte B ira aux archives, sinon, vous obtiendrez la carte B et la A ira dans la réserve. Cela sera un peu moins le cas dans la campagne de La Louve où vous obtiendrez parfois des cartes uniques.

Si l’on doit parler des cartes d’ailleurs, jouer ces campagnes augmenteront fortement votre deck. C’est simple, vous obtiendrez rapidement des cartes de puissance 3 voir 4 souvent bicolores avec de bons effets en bonus. Encore une fois, cela est plus le cas chez La Louve.

Quand aux qualités/défauts, je dirais qu’ils sont identiques au jeu de base : vous retrouverez les fameux numéros qu’il faudra résoudre dans l’orde, ceux dont le résultat est impossible à deviner tant que vous ne les avez pas lus, des avalanches de cartes par moment, des énigmes à interpréter et des rêves artistiquement réussis. La narration est quant à elle, plus travaillée et je me suis senti davantage impliqué dans les missions que l’on me demandait de faire.

Les campagnes

La Harpie

Résumé

Chronologiquement, La Harpie est la suite de la campagne principale. J’ai donc jeté mon dévolu sur celle-ci et je ne l’ai pas trouvé palpitante. Vous êtes dans votre maison et un mystérieux personnage vous vole tous vos meubles ! Ni une, ni deux, vous décidez de partir à sa poursuite pour récupérer vos biens. Dans les faits, j’ai trouvé cette campagne faiblarde : vous avancez et vous récupérez vos biens jusqu’à la confrontation finale (excellente au passage). Les rêves explorés et leur mécaniques ne sont pas parmis les plus palpitants qu’Etherfield a pu proposer. Seuls trois rêves m’ont marqué : les fourmis, le bal masqué et les ministères. Cette première campagne ne vous demandera pas trop de temps pour être bouclée, vous avancerez vite et sans trop de difficultés. Petit cadeau bonus, vous obtiendrez un pouvoir supplémentaire pour votre rêveur.


À mort la monarchie ! Vive la fourmipublique !

Et hop ! Super flambeuse !

La Louve

Résumé

Plus entraînante et plus palpitante, la campagne de La Louve l’est beaucoup plus. Après un accident de voiture, Une louve géante et une femme vous demandent de les aider. Gardiennes de la forêt, elles luttent contre un mal étrange, les Parasites, qui tentent d’en prendre le contrôle. La réalité est plus ambigue et vous devrez choisir votre camp dans cette guerre. J’ai adoré cette campagne et dieu seul sait à quel point j’aurais voulu que le jeu de base soit du même calibre ! Dans l’ensemble, il n’y a rien à jeter (ou presque), chaque rêve est un bonheur à parcourir : entre un serpent géant, une chèvre avide de planètes, un festin royal ou un camp de vacances il y a de quoi de faire ! Chacun d’entre eux sera l’occasion de préparer la guerre jusqu’au dénouement final qui est excellent. La narration ne sera pas en reste et je n’ai pas décroché à partir du moment où l’histoire a été lancée.

L’autre élément qui fait son apparition dans La Louve est votre jauge de folie. Plus vous y êtes exposé par vos cartes ou par la narration, plus vous aurez des bonus/ malus. Un petit ajout de gameplay qui ne fait pas de mal mais pas transcendant non plus.


Z’êtes sûr que c’est un caniche vot’ chien ?

Conclusion

Cette extension m’a donc globalement plus surtout pour la Louve moins sur d’autres éléments comme les compagnons. Vaut-elle son prix ? Oui (et les figurines sont absolument magnifiques). Vaut-elle le coup ? Encore une fois, je ne peux que vous conseiller d’au moins finir la première campagne d’Etherfield avant de vous lancer dans celles-ci (et pas 3-4 scénarios). Si vous aimez beaucoup ce que vous y faites, allez-y, foncez, ces extensions vous plairont sûrement.

Pour ma part, je juge avoir fait le tour de ce qu’Etherfield avait à me proposer. Beaucoup de bons éléments mais aussi des mauvais qui ne me donnent pas envie de m’investir plus dans ce que propose cette gamme.

26 « J'aime »

La gamme comprends quoi d’autres ?

Il y a encore deux extensions de campagnes, La Sorcière et le Sphinx, sans compter le contenu annexe (figurines, cartes additionnelles…).

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Excellent avis comme le premier. Je découvrirai Etherfields quand j’aurai peins les figurines mais tu donnes envie (alors que ton avis est relativement mitigé)
Pour rebondir sur ce que tu disais, il me semble que l’extension Kittenburg s’appuie sur le Chat et développe un peu l’ensemble

2 « J'aime »

Je confirme, mais leger hein.
Assez plaisant à mon goût ce rêve en revanche

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Shipwrights Redux : quand Legacy of Yu rencontre It’s a Wonderful World

Avec peut-être une 50aine de parties TTS à mon actif, je vous propose mon ressenti sur Shipwrights (le 27 juin sur KS) et ses mécaniques.

  • Temps de jeu : 40-45 mins en solo (+5 mins par joueur) - hors set-up
  • Composition : principalement en solo, et trois ou quatre parties à 2 joueurs

Déroulement du jeu

  • A chaque manche, les joueurs vont drafter 2 cartes parmi une main de plusieurs cartes, puis passer le paquet à un autre joueur, drafter 2 nouvelles cartes. Et cela, jusqu’à avoir 6 cartes en main pour jouer son tour de jeu.
Draft en solo

Le joueur pioche 5 cartes, en draft 2, puis discard les autres.
Il pioche ensuite 4 cartes, en draft 2.
Et enfin en pioche 3 et draft les 2 dernières.

  • Le tour se déroule ensuite en simultanée où chacun va pouvoir faire toutes les actions qu’ils souhaitent jusqu’à ce qu’il se retrouve en manque de ressources (ressources management et engine building).

  • Les 5 grandes actions possibles vont être :

    • (1) Construire des cartes drakkars pour gagner des bonus immédiats ou déclencher un scoring en fin de partie.
    • (2) Construire ou (3) Améliorer des cartes bâtiments pour développer, pour ce tour-ci et les suivants, son engine building.
    • (4) Défausser ses cartes ou (5) Placer ses ouvriers pour récupérer des ressources permettant de faire les constructions.
  • Via leurs constructions, les joueurs progressent le long de trois pistes de progression déclenchant des bonus et du scoring de fin.

  • On reproduit cela pendant 5 tours, puis on compte les points de victoire.

Les différents types de cartes

Carte Drakkar
  • Construite en dépensant des ressources et des icones de Constructeurs.
  • Meilleur moyen de monter sur les pistes de progression et gagner des PV.
  • Certaines cartes donnent des PV de victoire supplémentaires en fin de partie, quand d’autres déclenchent des effets immédiats.

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Icon nécessaire et ressources, en haut à gauche / Points de victoire et progression sur la piste, en haut à droite / Bonus de construction, en bas (ici : piocher 2 cartes).

Carte Bâtiment
  • Construite en dépensant des ressources.
  • Permet généralement de monter sur une des pistes de progression et donne des PV.
  • Permet de gagner de nouveaux placements d’ouvrier et gagner des ressources.

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Carte Amélioration
  • Construite en dépensant un Gold.
  • Peut être glissée sous une carte Bâtiment vide, pour améliorer l’effet de l’emplacement lorsqu’un ouvrier y est envoyé.

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Carte Constructeur
  • Permet de construire des Drakkar grâce à ses icons.
  • Peut être : soit placée sur son plateau personnel pour une utilisation one-shot, soit glissée sous une carte Bâtiment vide (en dépensant un Gold) pour le conserver pour d’autres constructions.

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Carte Jarl
  • Construite en dépensant un Gold.
  • Peut êre glissée sous une carte Bâtiment vide, pour monter rapidement sur la ou les pistes de progression et donnent des PV en fin de partie.

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Ici 1 point de victoire et une progression de 2 sur la piste bleue, et de 1 sur la orange.


Les similarités avec LoY et IaWW

Que ce soit l’un ou l’autre de ces 3 jeux, tous font appels au même cœur de mécaniques : ressources management et engine building.
Mais dans le détail, d’autres éléments encore les rapproches.

Côté IaWW, on retrouve :

  • Le draft de cartes est quasi identique.

  • La simultanéité des tours de jeu.

  • Le fait de pouvoir discard une carte, non pas pour son effet, mais pour gagner une ressource (voir milieu-bas à droite = 2 pièces).
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  • La recherche d’une majorité tout au long de la partie.

    • Dans IaWW, une majorité sur certaines productions fait gagner des jetons PV (Générale/Financier).
    • Dans Shipwrights Redux, une majorité sur une des 3 pistes, permet (in-game) de récupérer pour le tour suivant une carte donnant de puissants effets ou (end-game) des points de victoire supplémentaires.
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      En cours de partie, le leader de la piste orange gagne Frode lors de son prochain tour, permettant de construire des Drakkars en dépensant une ressource en moins, et donne 3 PV à son possesseur en fin de partie.

Côté LoY, on retrouve :

  • L’amélioration de son village, avec la création de nouveaux emplacements pour ses ouvriers.

  • Certains ouvriers sont considérés comme des ressources à dépenser (comme dans quasi tous les Shem Philips), mais ceux placés sur les emplacements sont récupérés en fin de tour, et sont donc réutilisables.

  • La possibilité de glisser des cartes pour gagner des ressources à chaque phase de repos.

Les différences avec LoY et IaWW

Par rapport à IaWW :

  • La majorité sur l’une ou plusieurs des 3 pistes ne donne pas un jeton de point de victoire en fin de partie, mais un pouvoir asymétrique donnant un bonus non négligeable au joueur dans son tour de jeu.

  • La phase de production, suivant un enchainement préétabli dans IaWW, est à la main du joueur au sein même de son tour (en gagnant telles ressources, je peux faire telle construction qui va me donner tel bonus, qui va me permettre ensuite de…).

  • Le nombre de types de cartes différents est plus important que dans IaWW, ce qui peut rendre le draft plus aléatoire et punitif. Un enchainement de mauvaises mains peut rendre le jeu plus ou moins difficile, surtout dans les 2 premiers tours. L’aléatoire est donc plus difficilement maîtrisable, selon moi.

Par rapport à LoY :

  • Là où l’amélioration de sa ville permettait de débloquer des emplacements identiques, parties après parties, dans Shipwrights Redux, les joueurs pourront à chaque partie créer un village avec des emplacements aux effets combinatoires différents.

  • La phase de Deck-building (avec le recrutement de cartes) est ici remplacée par le draft en début de manche.

  • Il ne s’agit pas d’un jeu SOLO, mais bien d’un compétitif avec interactions indirectes sur la partie draft et sur la compétition autour des pistes de progression.

Si j’ai IaWW et LoY dans ma ludothèque, ça vaut le coup ?

Réponse courte : ça dépend :slight_smile:

Réponse longue :

  • Si vous êtes fan de ces deux jeux, je pense que vous pouvez aller sur Shipwrights Redux les yeux fermés.
  • Le jeu ne révolutionne rien dans ses mécaniques, et celles des deux jeux auxquels je l’ai comparé, mais est suffisamment différent pour justifier de le posséder. Sauf si vous cherchez à épurer votre ludothèque en ne possédant pas de jeu avec trop de mécaniques qui s’overlap.
  • A noter que sa complexité se rapproche, selon moi, plus de LoY que de IaWW.

Est-ce que le jeu est bon ?

Réponse courte : j’ai plus de 50 parties à mon actif sur TTS et continue d’y retourner
Réponse longue : j’ai plus de 50 parties à mon actif sur TTS et continue d’y retourner :slight_smile:

En conclusion

Même si l’aléatoire du draft puisse rendre le démarrage d’une partie difficile, le jeu offre une belle variété.
Le fait de pouvoir construire et upgrader chaque fois un village différent, de planifier ses constructions pour monter sur les 3 pistes en atteignant les paliers nécessaires pour débloquer des bonus immédiats, et relancer la machine donnent une vraie satisfaction.
Là où le premier tour se résout rapidement, plus on avance, plus les actions que les joueurs peuvent prendre s’ouvrent et permettent de beaux enchainements.

Bien entendu, tout ce que je viens d’écrire n’est qu’un ressenti perso sur le jeu, et donc parfaitement subjectif :smiley:

Je pledge.

39 « J'aime »

Oui, mais la vraie bonne question, c’est :
Si on a l’ancienne version, on prend le nouveau quand-même ?

4 « J'aime »

Je n’ai pas joué à l’ancienne, donc je ne pourrai pas comparer, malheureusement :frowning:

1 « J'aime »

Merci quand même.

Il nous faut un volontaire, qui aime la V1, pour une étude comparative !

@Jean-Michel aime la v1 je crois me souvenir.
(Mais il n’a pas du jouer à la v2).

C’était moi qui l’aimais bien. Mais ça reste très irrationnel comme position :wink:

Non moi aussi… mais en mode familial pas en mode ultra compétitif « je bloque les autres avant de marquer mes points » parce que là c’est une purge ce jeu…

Pas certain de comprendre le point ou peut être-ce simplement que cet aspect est absent de la v2.
Les seuls éléments de scoring pouvant impacter les autres vont être le fait d’être devant sur les 3 pistes : rouge, bleue et orange, en fin de partie.
La carte donnée au vainqueur de chaque piste ajoute 3 PV à son total (pour donner une idée, on marque en moyenne entre 50 et 80 PV).

In-game, l’interaction est uniquement présente sur le draft des cartes, et très proche d’un ressenti sur IaWW.

v1 et v2 semblent deux jeux totalement different à part le thème, le nom et les illus… a partir de là :slight_smile:

Rien que ça c’est une différence majeure, c’était dans ma mémoire hautement interactif et c’était un marché commun (d’où le bloquer les autres avec des ultra compétiteurs…)

Me souviens plus des détails ca fait 4 ans au moins qu’il est pas sorti mais il reste pour l’instant :slight_smile:

Dans ma mémoire, c’était du draft, mais avec des cartes action pan dans la gueule (je te tue un artisan, vole des sous/ressources)

Rien de tout ça dans la nouvelle version, en tout cas :slight_smile:

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Cette semaine j’ai découvert Solar 175. Un jeu de Cogito ergo Meeple, un petit studio que je vais dorénavant suivre assidûment!

C’est un jeu avec une campagne Legacy (resettable) avec un gameplay axé bag building et contrôle (territoire et influence sur les PV). Thematiquement on est 175 ans après une guerre mondiale, et le système solaire est maintenant colonisable par les factions (compagnies) que chaque joueur incarne. Il y a trois parti qui peuvent gouverner et on pourra au cours de la partie accorder des votes (bulletins secrets dans une petite urne), le parti au pouvoir apportant un multiplicateur sur certains PV. Après chaque game le joueur qui a le plus d’influence totale (cumulatif des différents PV) gagne, et on passe à la partie suivante, avec une petite gestion de campagne (on note nos achievement, et certaines règles du jeu évoluent et se complexifient légèrement avec des petites enveloppes et boîtes secrètes à ouvrir).

Après 2 parties test j’ai lancé une campagne solo (2 games jouées sur les 6 de la campagne). Des IA sont disponibles qui ne sont pas trop compliquées à manipuler, et qui offrent une expérience plaisante. Je pense que le jeu brille à 3-4 (5j max), donc si on a pas le nombre je suggère d’ajouter les IA qui émulent relativement bien un joueur. Ya 3 niveau de difficulté (plus L’IA est forte plus elle fait des actions à chaque tour) je suggère le mode normal car le easy est vraiment trop pété.

Les règles peuvent paraîtrent touffues, mais une fois dedans c’est assez clair. Le rulebook est relativement bien fait, j’aurais aimé un petit recap, mais j’ai pas trop eu besoin de faire des aller retours dans les règles. La mécanique de scoring a été un peu perturbante pour moi (avec la gestion de la majorité sur les différents Hub), mais au final le moteur que l’on se construit permet d’aller influencer les PV. Niveau équilibre jusqu’à présent je trouve qu’une stratégie enterre un peu les autres (construction des bases) mais je crois que c’est surtout que c’est plus difficilement contrable par une IA que par un autre joueur humain. À voir comment ça va s’affiner dans les parties suivantes, je vais aussi me forcer à orienter mon jeu vers autre chose :). Ya pas vraiment de downtime entre les tours, les parties durent 1h30 environ.

Les composantes sont vraiment d’excellentes qualité, on voit que le petit studio a quand même le soucis du détail!! Qq mini sympa, et surtout des token et des jetons en bois (on les manipule beaucoup dans nos petits sacs), et même des billes de verre colorées. Les cartes qui composent la map (le système solaire) est assez lisible. Mais le truc qui m’a vraiment surprise c’est le magazine Lunar (vrai finition de magazine en papier epais glacé brillant) qui fourmille de petits détails sur l’univers. J’ai pas encore tout découvert les boîtes du legacy mais je suis très contente de l’évolution de la 2e partie. Il ne manque que des feuilles de scoring à part, ça me fend le coeur de gribouiller les résultats de campagne dans le magazine Lunar.

Bref, un jeu très sympa, la mécanique de l’engine sur les PV c’est un bon ajout dans ma ludo, assortie d’une campagne « finissable ». J’adore tous les petits détails et le soin qu’à apporté l’éditeur sur ce jeu, la qualité est vraiment au rdv!

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Beast

3 joueurs - 59min

J’étais très impatient de jouer à ce jeu. Je ne l’avais pas backé parce que les fdp vers la NZ étaient complètement débiles, mais j’ai vu une copie (even more all-in pledge) passer sur Fb à un prix pas trop abusé.
Le livret de règles est assez mal écrit, en fait il se lit assez facilement (et je pensais que ça allait) mais il est affreux pour trouver une info dedans, il n’y a aucune organisation.

La mise en route a été très laborieuse, à ne pas vraiment comprendre quoi faire et comment ça marchait. Je jouais la bête (la louve), ma femme et une copine les chasseuses. On a joué un peu au hasard la première journée, j’ai pris très cher sur les pièges (-3pv, avec le pouvoir du loup qui a tendance à tout transformer à forêts ça devient facile de mettre des pièges pour les chasseurs).
Le second jour ça allait beaucoup mieux, on comprenait enfin ce qu’on faisait et les implications sur le jeu. J’ai réussi à bien les faire tourner en rond à me chercher, j’ai mieux utilisé mes summons (ce que j’aurais du faire dès le début), ça commençait à être excitant, mais j’étais trop affaibli et j’ai pris un dernier coup fatal qui a mis fin au jeu.

Malgré le scepticisme du début, mes joueuses ont commencé à beaucoup apprécier le jeu à mi-partie et étaient limite tentée de refaire une partie (mais on a préféré rester raisonnables pour un dimanche soir).
Bref, c’est peut-être un peu moins abordable que ce que je pensais (mais avec la pratique il sera plus simple à expliquer) mais avec l’assymétrie des bêtes, des chasseurs et des contrats (j’ai été surpris que le jeu ne dure que trois rounds mais finalement on fait pas mal de trucs en un round) il me semble y avoir pas mal de potentiel.
Et il est beau, c’est toujours cool (mes joueuses ont trouvé le plateau trop chargé et pas assez lisible).

36 « J'aime »

Deux jolis ce qui viennent des autres bouts du monde :wink:

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C’est clair, 16h de décalage entre @Romn et moi!

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