Hier soir, à l’asso, on a joué à Rival Restaurants, un de mes jeux préférés quand il y a le public pour. (Je n’ai pas aimé y jouer à 2 joueurs, règles différentes, en mode affrontement direct et calculatoire, testé lors de sa réception en plein covid).
C’est un jeu de (petite) programmation d’action, de grosses négociations, d’enchères, de coups fourrés avec des cartes action (vol d’argent, d’ingrédients, fermer des marchés), de petits pouvoirs asymétriques, dans lequel des joueurs rivaux doivent braver les imprévus (pas l’ingrédient en stock au marché, ou acheté par un autre plus riche) pour essayer de devenir le chef ayant la meilleure réputation (20 pouces levés) en achetant les ingrédients nécessaires pour réaliser leurs recettes.
L’ambiance était au rendez-vous. Ca négociait à tout va en franglais « Qui a un egg ? » "Est-ce que tu veux échanger mon fish contre tes beans ? " (au point de mettre le sablier pour mettre la pression), ça suppliait, ça enchérissait, ça se plaignait de ne pas avoir le bon ingrédient. Il y a eu des braquages à main armée bloqués, des poubelles refilées, des restaurants fermés au tour où les joueurs auraient du gagner, des retournements de veste (partenaire commercial lâchement renié à cause de l’appât du gain…). Bref, un pur délice !
Concrètement, à chaque tour, on ne fait pas grand-chose (choisir secrètement son lieu, y aller, acheter, faire des échanges et cuisiner une recette), mais on passe un très bon moment. Pour moi, c’est comme un long party game.
Je le recommande à 4 ou 5 joueurs, voire 6, mais je doute que ce soit bien à 8 (avec l’extension). J’avais choisi des pouvoirs de chefs pas trop pénibles (pas ceux qui font payer plus les autres, les rackettent, ou les déplacent à chaque tour). A 7 ou 8 j’ai peur que ce soit trop long ou qu’il y ait trop d’interactions, trop d’imprévus.
Aujourd’hui j’ai enfin joué à Growing Season !
C’est quoi ce jeu ? Pourquoi je l’ai pledgé ?
C’est un jeu espagnol (avec aussi des règles en anglais), passé par KS, reçu l’année dernière, qui est un deck-building familial pour 2 joueurs (voire plus) sur le thème de la ferme. Le prix, 27 euros hors tva et fdp (42 in) étant raisonnable, et la DA trop choupi, j’ai craqué ! J’étais sûre que le jeu plairait au moins à mon ainé de 9 ans, fan de stardew valley le jdp. C’était donc son cadeau d’anniversaire en mai. (Notez l’astuce : refiler un ks non ouvert à son enfant pour alléger sa propre pile de la honte !)
Que trouve-t-on dans la boite ?
La boite est de format rectangulaire, un peu plus petite que Jamaica, mais un peu trop grande vu le contenu. Plein de cartes, des pions en bois bleu, des pièces en carton et des réglettes en carton. Tout est de bonne qualité, mais j’ai préféré sleever les cartes, deck building oblige.
Lire les règles a pris un peu de temps, car bien illustrées mais un peu désorganisées ou elliptiques par moment. Il y a des cartes pour des versions avancées, solo, à 3-4 joueurs. Mais pas de présentation illustrée du matériel. Il a d’abord fallu faire le tri dans tout ça.
Comment on prépare le jeu ?
Chaque joueur commence avec un deck de 15 cartes (10 arrosoirs et 5 serpes), 3 pièces, 3 champs dont un avec du blé déjà planté et une réglette en carton d’investissement.
Au centre, il y a un marché aux graines de 5 cartes, l’étal du forgeron de 3 cartes (pour améliorer ses serpes et ses arrosoirs), un deck mine et un deck améliorations.
(début de partie)
On met de côté des cartes avec étoile du forgeron et des améliorations, un deck pêche, le deck solo, et les decks pour les 3e et 4e joueurs.
Concrètement, comment on y joue ?
C’est très simple. Le but est de faire prospérer sa ferme pour être le premier à avoir 100 pièces.
On pioche 5 cartes. On ajoute ou on fait augmenter le jeton eau de chaque plante avec un arrosoir, on peut utiliser une serpe pour récolter une plantation mûre (jeton bleu au sommet) et gagner des sous. On peut aussi défausser 2 cartes pour aller à la mine, et espérer gagner des pièces.
Ensuite, avec ses sous, on peut acheter des graines qu’on place dans un de ses champs libres, ou on peut acheter un super arrosoir qui arrose 2x , 3x ou 5x, ou une serpe qui coupe 2x. On retire alors du jeu le même outil de base de sa défausse, histoire d’avoir toujours 15 cartes.
On peut aussi décider, avec 10 pièces, de faire un investissement, en plaçant son jeton sur le premier espace à gauche de sa réglette. Si on recouvre une icône étable, on peut piocher au hasard une amélioration (un arroseur automatique, de l’engrais, des animaux qui engrangent des revenus, une moissonneuse automatique, des champs supplémentaires …)
fin de partie
Et alors, c’est bien ?
Oui, très bien. J’ai directement lancé la partie en étant première joueuse, et en montrant les actions possibles au fur et à mesure. Mon fils a compris tout de suite. Au début on est un peu en peine car deck peu efficace, puis on a senti une montée en puissance.
Il y a plein de petits choix à faire : est-ce que je garde 10 pièces pour les investir et avoir une amélioration ou j’achète des graines ? Quelles graines acheter ? Des longues qui vont apporter plein d’argent mais qui vont occuper mon champs longtemps ou des rapides mais moins rentables ? D’ailleurs, parmi les graines au même prix, lesquelles sont les plus rentables ?
J’ai beaucoup amélioré mes outils, alors que mon fils presque pas. Il a eu de la chance en piochant en améliorations les 2 arroseurs automatiques, et aussi la moissonneuse automatique. Chaque tour, il faisait progresser ses cultures de 2 cases, et si des cultures étaient arrivées à maturité, elles étaient automatiquement récoltées, sans avoir besoin de jouer de serpe. Mon fils oubliait presque de piocher ses cartes, tant son moteur était performant ! Il avait même compris que ce n’était pas utile d’arroser jusqu’au bout des plantations, mais qu’il valait mieux en arroser de nouvelles, comme de toute façon les anciennes seraient arrosées et récoltées au tour suivant sans utiliser de cartes !
Il a gagné 115 à 95 (à une serpe près je récoltais une plante et je gagnais!)
Conclusion
Bonne pioche pour moi. Initiation en douceur du deck-building (pour cette partie, surtout le principe de pioche et de défausse, mais il m’a vu améliorer mon deck). Le fait que le jeu demande de défausser une carte de base quand on achète sa version upgradée est bien pensé, ça évite de diluer le deck sans avoir à se poser la question de quand défausser.
La part de hasard est assez présente ( à la mine, la pioche des améliorations, la pioche de ses cartes) mais pas gênante. On ne s’est jamais senti bloqués (on peut toujours aller à la mine avec 2 cartes).
Petit bémol : la durée de jeu, presque 3/4 d’heure, mais il était à fond dans le jeu. Il m’a dit : « en fait, c’est un peu comme minivilles ». Pas d’aide de jeu pour expliquer les cartes sans texte.
On verra plus tard pour les cartes avancées et le deck pêche.