Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Hier soir, à l’asso, on a joué à Rival Restaurants, un de mes jeux préférés quand il y a le public pour. (Je n’ai pas aimé y jouer à 2 joueurs, règles différentes, en mode affrontement direct et calculatoire, testé lors de sa réception en plein covid).

C’est un jeu de (petite) programmation d’action, de grosses négociations, d’enchères, de coups fourrés avec des cartes action (vol d’argent, d’ingrédients, fermer des marchés), de petits pouvoirs asymétriques, dans lequel des joueurs rivaux doivent braver les imprévus (pas l’ingrédient en stock au marché, ou acheté par un autre plus riche) pour essayer de devenir le chef ayant la meilleure réputation (20 pouces levés) en achetant les ingrédients nécessaires pour réaliser leurs recettes.

L’ambiance était au rendez-vous. Ca négociait à tout va en franglais « Qui a un egg ? » "Est-ce que tu veux échanger mon fish contre tes beans ? " (au point de mettre le sablier pour mettre la pression), ça suppliait, ça enchérissait, ça se plaignait de ne pas avoir le bon ingrédient. Il y a eu des braquages à main armée bloqués, des poubelles refilées, des restaurants fermés au tour où les joueurs auraient du gagner, des retournements de veste (partenaire commercial lâchement renié à cause de l’appât du gain…). Bref, un pur délice :smiley:!

Concrètement, à chaque tour, on ne fait pas grand-chose (choisir secrètement son lieu, y aller, acheter, faire des échanges et cuisiner une recette), mais on passe un très bon moment. Pour moi, c’est comme un long party game.

Je le recommande à 4 ou 5 joueurs, voire 6, mais je doute que ce soit bien à 8 (avec l’extension). J’avais choisi des pouvoirs de chefs pas trop pénibles (pas ceux qui font payer plus les autres, les rackettent, ou les déplacent à chaque tour). A 7 ou 8 j’ai peur que ce soit trop long ou qu’il y ait trop d’interactions, trop d’imprévus.

Aujourd’hui j’ai enfin joué à Growing Season !
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C’est quoi ce jeu ? Pourquoi je l’ai pledgé ?
C’est un jeu espagnol (avec aussi des règles en anglais), passé par KS, reçu l’année dernière, qui est un deck-building familial pour 2 joueurs (voire plus) sur le thème de la ferme. Le prix, 27 euros hors tva et fdp (42 in) étant raisonnable, et la DA trop choupi, j’ai craqué ! J’étais sûre que le jeu plairait au moins à mon ainé de 9 ans, fan de stardew valley le jdp. C’était donc son cadeau d’anniversaire en mai. (Notez l’astuce : refiler un ks non ouvert à son enfant pour alléger sa propre pile de la honte !)

Que trouve-t-on dans la boite ?
La boite est de format rectangulaire, un peu plus petite que Jamaica, mais un peu trop grande vu le contenu. Plein de cartes, des pions en bois bleu, des pièces en carton et des réglettes en carton. Tout est de bonne qualité, mais j’ai préféré sleever les cartes, deck building oblige.
Lire les règles a pris un peu de temps, car bien illustrées mais un peu désorganisées ou elliptiques par moment. Il y a des cartes pour des versions avancées, solo, à 3-4 joueurs. Mais pas de présentation illustrée du matériel. Il a d’abord fallu faire le tri dans tout ça.

Comment on prépare le jeu ?
Chaque joueur commence avec un deck de 15 cartes (10 arrosoirs et 5 serpes), 3 pièces, 3 champs dont un avec du blé déjà planté et une réglette en carton d’investissement.

Au centre, il y a un marché aux graines de 5 cartes, l’étal du forgeron de 3 cartes (pour améliorer ses serpes et ses arrosoirs), un deck mine et un deck améliorations.
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(début de partie)

On met de côté des cartes avec étoile du forgeron et des améliorations, un deck pêche, le deck solo, et les decks pour les 3e et 4e joueurs.

Concrètement, comment on y joue ?
C’est très simple. Le but est de faire prospérer sa ferme pour être le premier à avoir 100 pièces.
On pioche 5 cartes. On ajoute ou on fait augmenter le jeton eau de chaque plante avec un arrosoir, on peut utiliser une serpe pour récolter une plantation mûre (jeton bleu au sommet) et gagner des sous. On peut aussi défausser 2 cartes pour aller à la mine, et espérer gagner des pièces.

Ensuite, avec ses sous, on peut acheter des graines qu’on place dans un de ses champs libres, ou on peut acheter un super arrosoir qui arrose 2x , 3x ou 5x, ou une serpe qui coupe 2x. On retire alors du jeu le même outil de base de sa défausse, histoire d’avoir toujours 15 cartes.

On peut aussi décider, avec 10 pièces, de faire un investissement, en plaçant son jeton sur le premier espace à gauche de sa réglette. Si on recouvre une icône étable, on peut piocher au hasard une amélioration (un arroseur automatique, de l’engrais, des animaux qui engrangent des revenus, une moissonneuse automatique, des champs supplémentaires …)
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fin de partie

Et alors, c’est bien ?
Oui, très bien. J’ai directement lancé la partie en étant première joueuse, et en montrant les actions possibles au fur et à mesure. Mon fils a compris tout de suite. Au début on est un peu en peine car deck peu efficace, puis on a senti une montée en puissance.

Il y a plein de petits choix à faire : est-ce que je garde 10 pièces pour les investir et avoir une amélioration ou j’achète des graines ? Quelles graines acheter ? Des longues qui vont apporter plein d’argent mais qui vont occuper mon champs longtemps ou des rapides mais moins rentables ? D’ailleurs, parmi les graines au même prix, lesquelles sont les plus rentables ?

J’ai beaucoup amélioré mes outils, alors que mon fils presque pas. Il a eu de la chance en piochant en améliorations les 2 arroseurs automatiques, et aussi la moissonneuse automatique. Chaque tour, il faisait progresser ses cultures de 2 cases, et si des cultures étaient arrivées à maturité, elles étaient automatiquement récoltées, sans avoir besoin de jouer de serpe. Mon fils oubliait presque de piocher ses cartes, tant son moteur était performant ! Il avait même compris que ce n’était pas utile d’arroser jusqu’au bout des plantations, mais qu’il valait mieux en arroser de nouvelles, comme de toute façon les anciennes seraient arrosées et récoltées au tour suivant sans utiliser de cartes !

Il a gagné 115 à 95 (à une serpe près je récoltais une plante et je gagnais!)

Conclusion
Bonne pioche pour moi. Initiation en douceur du deck-building (pour cette partie, surtout le principe de pioche et de défausse, mais il m’a vu améliorer mon deck). Le fait que le jeu demande de défausser une carte de base quand on achète sa version upgradée est bien pensé, ça évite de diluer le deck sans avoir à se poser la question de quand défausser.

La part de hasard est assez présente ( à la mine, la pioche des améliorations, la pioche de ses cartes) mais pas gênante. On ne s’est jamais senti bloqués (on peut toujours aller à la mine avec 2 cartes).

Petit bémol : la durée de jeu, presque 3/4 d’heure, mais il était à fond dans le jeu. Il m’a dit : « en fait, c’est un peu comme minivilles ». Pas d’aide de jeu pour expliquer les cartes sans texte.

On verra plus tard pour les cartes avancées et le deck pêche.

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joli CR qui fait envie :slight_smile: y’a pas de texte sur les cartes ?

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Pour rival restaurant un peu. J’ai refait une aide de jeu traduite, et un un feuillet a4 recto verso avec les pouvoirs des chefs d’un côté, celui des cartes de l’autre.
Et sur les cartes recettes il y a les noms des ingrédients.

Pour growing season, aucun texte.

Septima

3 joueurs - 2h42

Bon voilà… C’était long…
Je ressors un peu mouaif de cette première partie… Alors on n’était sûrement pas dans les meilleures conditions, j’ai lu la règle juste avant la soirée, on a depunché et rangé le jeu avant de commencer, ça a pris pas mal de temps… Mais même sans ça, y a quand même trois pages de mise en place, c’est pas si léger que ça.

On a joué avec les règles complètes, je ne sais pas si c’était une erreur ou pas.

On a mis pas mal de temps au début à enchaîner les phases, je pense que ça peut aller beaucoup plus vite (et c’était le cas à partir du printemps) mais je trouve quand même le rythme pas très fluide. Ils disent que tous les joueurs doivent faire B, puis ensuite tous les joueurs font C, puis D, etc… Alors que ça me semblerait beaucoup plus fluide que le premier joueur face B, C, D puis le second joueur fait B, C, D, etc… Je ne sais pas à quel point ça déséquilibrerait les choses.

C’est peut-être qu’on a été prudent (et encore, un joueur a atteint le haut de l’échelle de suspicion) mais on a trouvé les chasseurs vraiment anecdotiques. Il leur faut déjà 4 mouvements pour atteindre un lieu d’intérêt, ça laisse de la marge, personne ne s’est jamais fait capturer, c’était un peu décevant.
Les procès, un peu pareil, aucun procès n’a été perdu, on n’a brûlé personne.
Du coup ça fait beaucoup de bazar et de manipulations pour finalement un apport très faible niveau gameplay.

La DA est belle mais le plateau n’est pas si lisible.

Non, le truc qui est bien (vraiment très bien) ce sont les discussions quand on sélectionne nos actions : on marchande pour essayer de convaincre un autre joueur de coopérer (ou au contraire on ment parce qu’on veut s’assurer être seul sur l’action). Ça ça marche super bien.

Bref, faudra ressayer maintenant qu’on connait avec des joueurs prêts à speeder un peu, mais sinon là pour l’instant j’ai un petit sentiment de « tout ça pour ça » et pour une longueur pareil, je préfère faire un Anachrony.

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Petit retour sur Monumental (ma 13 et 14 partie quand même) :

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Bloodborne

2 joueurs, 2h30 (avec règles pour une première partie)

Hier j’ai joué à Bloodborne, plus de 2 ans après la dernière partie. Cette fois-ci, les figurines étaient peintes !

J’aime toujours beaucoup 1) l’originalité de certaines mécaniques, et 2) le rendu des sensations du JV.

  1. On pourrait penser qu’il s’agit d’un énième jeu où on tourne des tuiles et tue des monstres mais je trouve qu’il amène son lot de changements qui le démarquent:
  • les combats: c’est le gros point fort du jeu pour moi. Je suis mauvais en explications mais j’essaie quand meme. Lors d’un combat vous devez choisir une attaque parmi un de vos emplacements disponibles sur votre plateau joueur en jouant une carte dessus (on voit mon hunter dashboard à la gauche de ma photo). La combinaison des deux (emplacement et carte) donne une multitude de déclinaisons possibles. En effet, on a en général 2 ou 3 emplacements qui ont chacun un niveau de dégât et un niveau de vitesse, et les cartes ont chacune des effets spécifiques (booster les dégâts, éviter l’attaque ennemie, piocher, etc.). Au final on aura le choix (si les emplacements encore disponibles et les cartes en main le permettent) entre des attaques rapides qui permettent d’éviter la frappe ennemie mais qui font peu de dégât, des attaques puissantes mais dont on subira le contrecoup, des attaques faibles mais qui permettent de piocher, etc.

  • la mécanique de vitesse dans les combats (les chevrons au dessus du nom de l’attaque): le principe c’est que le plus rapide entre le chasseur et l’ennemi frappe en premier. Le choix de notre attaque (avec potentielle modification par les cartes ou d’autres équipements) vs l’attaque aléatoire de l’ennemi (chaque ennemi en a 3) fait qu’il y a une bonne dose de prise de risque dans le choix de son attaque. Il y a de l’aléatoire mais les probabilités des attaques ennemies sont connues (6 cartes dont 3 de l’attaque basique, 2 de la spéciale et 1 de la capacité) et évoluent (on ne re-mélange les 6 cartes que quand elles sont toutes épuisées).

  • le hand management: les cartes (on a une main de 3 cartes au début du tour) sont utilisées pour les combats mais on doit les défausser pour faire les autres actions: déplacement, interaction, changement d’arme… Au final on réfléchit toujours à quelle carte défausser et quelle carte garder pour le combat. Même les actions autres que le combat ont donc un impact sur le combat.

  • le rêve du chasseur et le deck building: l’endroit où on se rend pour se soigner et améliorer notre deck. En tuant un monstre on gagne un écho de sang. Avec chaque écho on pourra acheter une carte améliorée quand on se rendra dans le rêve du chasseur, à mettre dans notre deck de 12 cartes (nombre fixe donc il faudra sortir des cartes). Comme dans le JV, on construit le build de notre personnage et ça se fait uniquement avec ce deck, c’est simple mais très efficace.

  1. je trouve que le jds est une excellente adaptation du JV pour plusieurs raisons. Déjà, l’univers est bien retranscrit: les tuiles sont magnifiques par exemple et le « narratif » est sympa sans en faire trop (comme le JV). Ensuite, la difficulté est au rendez-vous: les monstres sont vraiment forts et on peut vite être submergé, il faut parfois fuir plutôt que de combattre, etc. Aussi, la mécanique de combat qui prend en compte la vitesse des attaques de l’ennemi et du chasseur (notre perso) rend bien le côté choix de son arme du JV. Enfin, le deck building donne un sentiment d’orienter son perso comme dans le JV tout en restant une mécanique simple.

Franchement, goûtez-y si vous pouvez. A mon sens il n’a pas eu le succès qu’il mérite :slight_smile:

PS: ma seule déception c’est ma peinture. J’étais content sous la lampe de mon atelier et au final c’est beaucoup trop sombre :frowning:

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Excellent compte rendu et excellent jeu méconnu, je suis du même avis.

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Je n’avais pas lu que du bon dessus, entre autre le fait qu’il était beaucoup trop dur, mais je n’avais pas creusé outre mesure puisque je n’étais pas fan de la licence. Merci pour cet éclairage qui donne un autre point de vue !

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Super CR. Merci :smiling_face:

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Merci pour ce joli compte rendu. Jeu qui m’a toujours intéressé sans jamais y succombé. Dommage qu’il n’y ait que la boite de base de traduite.
La boite de base est suffisante à ton avis (sachant que j’aime la diversité, des monstres surtout) ? L’anglais est soutenu au niveau du narratif ?

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En effet, la difficulté est assez haute, ça se joue toujours à 1/2 tours près je pense. Lors de ma première campagne il y a deux ans, j’avais été un peu frustré par le côté: « t’as perdu à la mission 3? reprend à la première » si bien qu’on était passé outre et qu’on avait juste continué. Le côté die and retry ne fonctionne pas bien en jds à mon sens.
Après ça reste un jeu coop et on peut choisir de « s’arranger avec le jeu » si la difficulté est un peu trop haute, je pense.

On joue avec 3 types de monstres différents par partie. Chaque monstre ayant 2 profils possibles tu peux jouer avec 1 monstre dans 2 parties mais qu’il ait 2 comportements légèrement différents :slight_smile:
En termes de nombre de monstres, il y a 7 types de monstres « piétailles » (x2 profils donc) + 4 ou 5 boss ou mini-boss je crois. Le tout étalé sur 4 campagnes de 3 chapitres ça me semble pas trop mal pour une corebox :slight_smile:

Le narratif est limité à 3/4 phrases au début puis quand on réussit une mission. Ca reste léger. Pour ce qui est de l’anglais, disons que c’est compréhensible avec un niveau correct mais qu’il y a quand même parfois un peu de vocabulaire plus poussé.

Exemples


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Des réponses comme je les aime. ^^

Merci ! Je craquerai à un moment donné, c’est certain. La boite de base est en effet suffisamment garnie. :slightly_smiling_face:

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Vendredi soir, j’ai joué à mon assoc à :
Mythic Battles Panthéon
1h30, 2 joueurs, mode escarmouche, draft, boite de base

Le président de l’assoc, qui comme moi attend l’arrivée de MB:Ragnarok, m’avait proposé de faire une partie d’initiation, pour me donner une idée du type de jeu que j’avais pledgé (dans mon emballement de l’époque et ma frénésie d’achats dans cette période où je découvrais les KS et où j’avais été subjugué par les commentaires cwodiens pour cette campagne)
En résumé : très bon feeling, ça ravive ma hype.
Bien qu’il possède un quasi all-in, nous nous sommes contentés de drafter (uniquement par affinité en ce qui me concerne) les persos parmi ceux de la CB. Il y a déjà largement de quoi faire.
Déjà, côté règles, que j’avais lues dans l’aprem avant de me rendre à l’assoc, très bonne surprise : elles sont très simples. Pour quelqu’un comme moi qui n’avais jamais joué à un jeu d’escarmouche, c’est assez agréable de pouvoir se lancer si facilement.
Côté matos, il y en a très peu (de type différents) : pas de multiples tokens aux effets divers et variés. Et ça aussi c’est cool : toute la méca du jeu dépend des figurines - qui elles sont nombreuses, de très bonne facture, et aux pouvoirs variés - et de leur fiche, ainsi que des effets selon les types de terrain sur lesquels on évolue (et dans notre config, seulement 3 types différents, ce qui facilite la découverte du jeu).
En plus, j’ai pu jouer sur une nappe qu’il avait faite imprimer, en 100x100, au lieu d’un des plateaux de base (qui doit être en 60x60) : un réel confort, qui permet de ne pas saturer les zones, lorsqu’on a plusieurs figurines imposantes (hydre, dieux…) qui se battent au même endroit.
Seule réelle difficulté pour une première partie, le nombre impressionnant de capacités différentes liées à chaque unité. J’avais d’ailleurs (comme lui) fait l’erreur de drafter beaucoup d’unités différentes, au dépend de cartes Art de la Guerre (équivalent à du mana pour effectuer des actions), ce qui n’a pas arrangé les choses. D’une part il y avait cette difficulté à savoir qui peut faire quoi, mais en plus, je n’ai bien sûr pas eu l’occasion de toutes les déployer et eu quelques difficultés à agir avec celles utilisées, faute de mana. A retenir pour les prochaines fois donc, être moins gourmand en nombre d’unités, pour mieux apprécier la partie.
Du coup, je comprends mieux la politique de Monolith en terme de suivi, lorsqu’ils proposent (tous les mois ?) de jouer des configs présets. C’est probablement bien plus intéressant, surtout quand on n’est pas encore capable de monter des équipes cohérentes. En plus, ça permet de faire des configs qui tiennent la route mythologiquement, ce qui va ajouter à l’immersion.
Au final, ce ne fut pas une partie épique : je l’ai gagnée en mode bourrin en défonçant Zeus avec ma gorgone et Athéna. Mais ce fut une partie instructive qui m’a vraiment donné envie de jouer à Ragnarok dès qu’il sera livré. En prenant le temps de bien faire connaissance avec les unités et en calculant un bon dosage entre persos et cartes Art de la guerre.

A noter qu’il est aussi possible de jouer à 3 ou à 4 (et à ce qu’il parait, c’est bien équilibré dans tous les cas), et qu’il y a même un mode solo (pour lequel je n’ai rien lu sur son intéret ou pas).


(photo pourrie mais qui a le mérite d’exister. On notera la très belle nappe.)

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A 3 je déconseille très fortement. Dès que deux se rentrent dedans, le 3eme attend sagement et vient finir. Je trouve ça très moyennasse

Par contre a 4, possible de jouer en 2vs2 et c’est très sympa

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Y a pas une règle sur la saturation des zones justement ? (Ou je confonds avec Conan ?).

si, chaque zone a une limite d’unité. Mais malgré celle-ci, on peut avoir du mal à tout caser ce qui est autorisé (cumul de grosse figurine, troupes).
Edit : pas de chance, j’ai utilisé le terme ‹ saturer › pour exprimer le fait que la zone se trouvait sur le plateau surchargée, mais c’est aussi le terme utilisé dans les règles pour définir cette notion de limite.

J’avais essayé le solo (enfin, le coop, mais c’est le même système) - aucun intérêt.
MB:P est un excellent jeu d’escarmouche, donc d’affrontement entre joueurs humains. Ce n’est pas la peine de lui demander de faire autre chose qu’il fera nécessairement mal.
Même ressenti que @Xylis sur les parties à 3, c’est une course de lenteur où il faut être le moins actif possible pour ramasser le trophée à la fin. J’apprécie peu, mais c’est heureusement une config que je n’ai pas trop l’occasion de jouer. A 4, 2v2, c’est vraiment très bien.

Ah oui, dabs MBP la limite est nombre sur la case ?
Dans Conan c’est physiquement, si tu ne peux plus faire rentrer d’unités dans la zone (ce qui était original et thématique pour le coup (y avait plein de bonnes idées dans ce jeu, c’est dommage qu’il n’y avait aucun bon scénario pour les exploiter…)).

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oui. nombre d’unités, inscrit sur la case.

Attend, il y a une nouvelle campagne qui arrive :stuck_out_tongue: