Bloodborne
2 joueurs, 2h30 (avec règles pour une première partie)
Hier j’ai joué à Bloodborne, plus de 2 ans après la dernière partie. Cette fois-ci, les figurines étaient peintes !
J’aime toujours beaucoup 1) l’originalité de certaines mécaniques, et 2) le rendu des sensations du JV.
- On pourrait penser qu’il s’agit d’un énième jeu où on tourne des tuiles et tue des monstres mais je trouve qu’il amène son lot de changements qui le démarquent:
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les combats: c’est le gros point fort du jeu pour moi. Je suis mauvais en explications mais j’essaie quand meme. Lors d’un combat vous devez choisir une attaque parmi un de vos emplacements disponibles sur votre plateau joueur en jouant une carte dessus (on voit mon hunter dashboard à la gauche de ma photo). La combinaison des deux (emplacement et carte) donne une multitude de déclinaisons possibles. En effet, on a en général 2 ou 3 emplacements qui ont chacun un niveau de dégât et un niveau de vitesse, et les cartes ont chacune des effets spécifiques (booster les dégâts, éviter l’attaque ennemie, piocher, etc.). Au final on aura le choix (si les emplacements encore disponibles et les cartes en main le permettent) entre des attaques rapides qui permettent d’éviter la frappe ennemie mais qui font peu de dégât, des attaques puissantes mais dont on subira le contrecoup, des attaques faibles mais qui permettent de piocher, etc.
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la mécanique de vitesse dans les combats (les chevrons au dessus du nom de l’attaque): le principe c’est que le plus rapide entre le chasseur et l’ennemi frappe en premier. Le choix de notre attaque (avec potentielle modification par les cartes ou d’autres équipements) vs l’attaque aléatoire de l’ennemi (chaque ennemi en a 3) fait qu’il y a une bonne dose de prise de risque dans le choix de son attaque. Il y a de l’aléatoire mais les probabilités des attaques ennemies sont connues (6 cartes dont 3 de l’attaque basique, 2 de la spéciale et 1 de la capacité) et évoluent (on ne re-mélange les 6 cartes que quand elles sont toutes épuisées).
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le hand management: les cartes (on a une main de 3 cartes au début du tour) sont utilisées pour les combats mais on doit les défausser pour faire les autres actions: déplacement, interaction, changement d’arme… Au final on réfléchit toujours à quelle carte défausser et quelle carte garder pour le combat. Même les actions autres que le combat ont donc un impact sur le combat.
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le rêve du chasseur et le deck building: l’endroit où on se rend pour se soigner et améliorer notre deck. En tuant un monstre on gagne un écho de sang. Avec chaque écho on pourra acheter une carte améliorée quand on se rendra dans le rêve du chasseur, à mettre dans notre deck de 12 cartes (nombre fixe donc il faudra sortir des cartes). Comme dans le JV, on construit le build de notre personnage et ça se fait uniquement avec ce deck, c’est simple mais très efficace.
- je trouve que le jds est une excellente adaptation du JV pour plusieurs raisons. Déjà, l’univers est bien retranscrit: les tuiles sont magnifiques par exemple et le « narratif » est sympa sans en faire trop (comme le JV). Ensuite, la difficulté est au rendez-vous: les monstres sont vraiment forts et on peut vite être submergé, il faut parfois fuir plutôt que de combattre, etc. Aussi, la mécanique de combat qui prend en compte la vitesse des attaques de l’ennemi et du chasseur (notre perso) rend bien le côté choix de son arme du JV. Enfin, le deck building donne un sentiment d’orienter son perso comme dans le JV tout en restant une mécanique simple.
Franchement, goûtez-y si vous pouvez. A mon sens il n’a pas eu le succès qu’il mérite
PS: ma seule déception c’est ma peinture. J’étais content sous la lampe de mon atelier et au final c’est beaucoup trop sombre