Oui. Pour le coup 6 siege, peut être que le jeu tiendra dans la durée, le souci pour le coup, c’est juste que je pense qu’on n’aura plus la vf. À posteriori, je regrette un peu de pas avoir pris la nouvelle saison, mais bon, c’est du pur Fomo vu ce qui est déjà sorti.
« Les images sont choquantes. »
Mauvais fil. Mais ce matin j’ai joué à déballer et faire un SAV pour Persévérance Épisodes 3 et 4.
Le titre du jeu a-t-il été choisi pour te prévenir de tes futurs relations avec le SAV ?
C’est pas humain de balancer des images aussi horribles sans prévenir !
force et courage.
Everdell Duo
Je m’essaie à un petit CR après 2 parties.
Rien ne sert de courir, il faut partir à point.
Le jeu peut se faire en mode compétitif, en mode coopératif ou bien en mode campagne (coopérative). Je ne parlerai ici que du mode compétitif.
Tout comme son grand frère il s’agit d’un jeu de placement d’ouvrier et de gestion de ressources, il y a énormément de similitudes entre les 2 opus (cf différences un peu plus bas).
Un joueur incarne les lapins et l’autre les tortues. Il y a une légère asymétrie entre les 2 mais rien de fou, il s’agit juste de désigner le premier joueur à chaque saison et d’offrir au second un petit bonus.
Une partie se compose de 4 saisons (manches) et chaque saison se joue en 12 tours (6 pour chaque joueur). Deux jetons (1 lune et 1 soleil) permettent de suivre l’avancée de la saison, quand les 2 jetons ont traversé la prairie (6 cases pour chaque jeton), la saison prend fin et on passe à la suivante.
À son tour, un joueur peut faire une action parmi 3 :
- Poser un ouvrier : faire l’action de l’emplacement puis avancer le jeton soleil.
- Jouer une carte : de sa main ou de la prairie (si la carte en question est à côté d’un jeton soleil/lune) puis avancer le jeton lune.
- Prendre une carte : dans la pioche ou dans la prairie puis avancer un jeton au choix (soleil ou lune).
On peut également, à tout moment, défausser 2 cartes contre une ressource au choix.
L’action de prendre une carte est une action moins valable et c’est plutôt lorsque l’on a pas le choix qu’on choisit cette option. Mais elle peut également être stratégique car chaque joueur dispose de 3 ouvriers et faire avancer le pion soleil en prenant une carte peut potentiellement bloquer l’adversaire qui n’aurait pas encore joué tous ses ouvriers.
Principales différences avec Everdell
- Nombre de tours / actions prédéterminé : chaque joueur joue 6 actions par saison, soit 24 actions par partie. Il n’y a plus un joueur en été pendant que l’autre est encore au printemps.
- Pas de limite de carte, ni dans la main ni dans la ville.
- Pas de doublons de carte, chaque carte est unique.
- Le chaînage est beaucoup plus libre : un bâtiment violet permet d’y installer une créature violette (si on dispose d’un jeton « occupé ») et plus uniquement : la reine peut s’installer gratuitement dans le palais.
- Les jetons « occupé » sont maintenant considérés comme une ressource spéciale qu’il faut récupérer au préalable pour pouvoir l’utiliser.
- Plus de variété dans les événements : un seul événement est présent systématiquement (hors voyage).
Conclusion subjective
Everdell Duo est plus fluide et moins contraignant que son grand frère. On perd un peu au niveau stratégie je trouve, comparé au 1er du nom. Pour autant, le fait d’avoir plus de possibilités et de contrôle (moins de hasard de pioche notamment) le rend moins frustrant. Je regrette essentiellement la synchronisation apportée ici qui casse l’aspect « skill » d’Everdell où, si tu gères bien ton affaire, tu peux faire plus d’actions que tes adversaires et finir plus tard.
Je n’ai pas spécialement de préférence entre les 2, même si je dois reconnaître que la version duo corrige l’essentiel des défauts d’Everdell. Petit bémol cependant pour l’édition qui mériterait un insert… (cf photo où tout est en vrac dans la boîte).
Avoir les 2 dans sa ludothèque ne me semble pas indispensable (ça tombe bien ce n’est pas mon cas). Pour ceux qui ne connaissent pas Everdell, j’aurais tendance à recommander cette version duo en priorité.
N’hésitez pas à me donner votre avis sur mon compte rendu ou bien si vous voulez des détails supplémentaires, je suis débutant en la matière.
Ils auraient fait un KS tous les deux ans avec 80 figurines, deux boîtes qui font chacune une case de Kallax et pour 300€ environ… toujours sur de toi ?
Corrigé
N’est quoi ces standees cartons deg sur le plateau? C’est un jeu everdell essentiel ?
Tu penses que c’est jouable a partir de quelle âge dans cette config ? (Réellement, pas comme mon premier everdell)
Franchement c’est très agréable à lire, j’espère que tu pourras en écrire d’autres quand tu en auras l’occasion. Bien structuré, bien écrit, j’aurais peut-être ajouté une photo au milieu du CR pour aérer et peut-être justement des photos au fur et à mesure pour illustrer plutôt que tout à la fin mais c’est un détail et ça n’a pas du tout impacté ma lecture.
Ouais l’édition laisse un peu à désirer.. Ça dénote avec l’original. Surtout que ces 2 jetons cartons sont les plus manipulés
Pour l’âge je dirais que le 10+ est cohérent, peut-être 8-9 ans pour des enfants habitués aux jeux mais pas beaucoup moins que pour Everdell.
Tout est dit : le pb, ce sont les éditeurs qui meme quand ils tiennent un bon jeu ne savent pas se contenir.
Ils devraient prendre exemple sur FFG (les vrais) : avec un concept, de bonnes idées, qq univers, une belle planche à billets , oups à imprimer, ils font rentrer les billets.