Vendredi dernier à l’assoc, j’ai joué à Spyworld (Fiche myludo), le 6ème jeu de Frédéric Morard, notre auteur local. Le jeu, édité par Don’t Panic Games, sera disponible en boutique le 26/02
Il s’agit d’un flip & write pouvant se jouer de 2 à 100 joueurs, annoncé à partir de 8 ans ce qui me parait correct.
A la base, je ne suis pas du tout friand des F&W mais celui-ci a dans sa mécanique des petits plus qui font que je le place directement numéro 1 (selon mes goûts perso) de sa catégorie. Il détrône du coup Cartographers, un des rares F&W que j’apprécie vraiment.
Le pitch
On est un espion et on doit gérer son repaire, où vont se trouver nos trésors accumulés de longue date. Mais comme d’autres joueurs les convoitent (tout comme nous convoitons aussi ceux des autres, c’est bien normal), nous allons devoir positionner judicieusement des pièges et des gardiens dans notre repaire, ajouter des cloisons à gauche à droite, et positionner nos trésors dans les recoins les plus inaccessibles. Et bien sûr, il ne faudrait pas non plus qu’on délaisse notre entrainement physique, si on veut éviter de rentrer bredouille de notre future escapade dans le repaire de notre prochaine cible.
Le matos
- Un bloc de 100 pages à griffonner, soit 1 par joueur et par partie. Chaque feuille est prédécoupée, ce qui permet de la séparer en 2 parties, vous comprendrez bientôt pourquoi
- une centaine de cartes pour effectuer nos choix
- des cartes Missions et Equipements pour
nous ruinerperformer ou nous faciliter la vie - des plateaux de Repaires alternatifs et des cartes Agents prédéfinis pour diversifier le jeu avec de nouvelles options
Le tout dans un petite boite optimisée et bien remplie. En passant, un bon point pour le verso de la boite, avec un aperçu très synthétique du jeu, ce qui donne une bonne idée de ce que tu achètes.
Les règles
3 piles de cartes Planification (potentiellement, on peut jouer les 108 cartes, ce qui fait 34 tours de jeu). A chaque tour, on en retourne une de chaque pile. Chacun peut ‹ choisir › l’une des 3 (sans prendre la carte, l’effet étant accessible pour tous les joueurs) et reporter l’effet correspondant sur son repaire. Mais attention, sur le verso des cartes, donc visible sur le haut de chaque pioche, se trouve un chiffre (1 à 5) ainsi qu’un sens (ligne ou colonne). Et l’effet de la carte choisie ne pourra être appliqué qu’en respectant cette consigne (exemple ‹ Ligne 5 ›), sur notre repaire qui, vous l’aurez compris, est un carré de 5x5 cases.
En fonction de certains objets ou en dépensant son argent, on peut jouer sur ces règles en inversant ligne et colonne, ou en payant pour choisir 2 voire les 3 cartes etc…
Les effets des cartes permettent de jouer sur plusieurs axes :
- ajouter des pièges (piscine à requin, super laser, scie circulaire)
- ajouter des gardiens (chien, garde, et… robot ?)
- ajouter nos trésors (disquette, et 2 autres trucs). Ce qui nous permet aussi d’augmenter notre richesse immédiatement.
- poser un mur
- améliorer nos compétences pour la 2ème phase, celle d’exploration (déplacement, discrétion et combat)
Une fois les piles dépilées, notre repaire et notre agent bien griffonnés, on passe à la phase 2 : on sépare les 2 parties de notre feuille, on donne notre repère à notre voisin (tout le monde dans le même sens of course) et on garde notre agent. On doit alors, en fonction des points de déplacement que l’on a pu s’octroyer, essayer de parcourir au mieux le repaire du voisin, en évitant les pièges (discrétion) et en éliminant les gardiens (combat) pour atteindre ses trésors.
Puis il n’y a plus qu’à compter les points : le plus de trésors trouvés (chez l’autre), conservés (chez soi), le nombre de pièces visitées, de pièges désamorcés, de gardiens mis hors d’état de nuire, les quêtes réussies etc…
Simple. Efficace.
Mon avis
Pourquoi je rejouerai (c’était ma 2eme partie) avec plaisir à Spyworld, alors qu’en général, je m’ennuie sur des Trucs&Write :
- je trouve les contraintes de placement bien pensées, avec cette histoire de choix possibles (choix de la carte, choix du placement), mais en devant respecter ce principe de numéro de ligne ou colonne
- je trouve le thème fun (ça fait très Inspecteur Gadget ou Totally Spies)
- il y a pas mal de possibilités de marquer des points (ou d’espérer en marquer), tout en ayant gardé des règles simples et un comptage de point rapide
- j’adore le côté ‹ interactif › avec ces 2 phases de jeu : on construit d’abord son repaire du mieux qu’on peut, puis on doit optimiser son parcours en fonction des caractéristiques de son agent sur le repaire d’un autre. Forcément, à la fin de la partie, il y a débat : ‹ ah, si t’avais pas foutu ces pièges si proches de l’entrée, j’avais un couloir pour atteindre tes trésors derrière ›. ‹ Bin, fallait investir un peu plus dans ta discrètion mon gars… ›
Et pour les joueurs calculateurs, en fonction des cartes qui tombent sur la 1ère phase, y’a moyen d’imaginer ce que les autres choisiront de mettre dans leur repaire / pour leur agent, et de configurer son agent / repaire en conséquence (je dis y’a moyen, mais je ne garantis pas que ça marche).
