Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

(avant-)Hier, à l’assoc, j’ai joué à un jeu (bientôt, c’est pour février) crowdfundé.

[NdR : dans ce qui suit, remplacer tous les hiers par des avant-hiers, les aujourd’hui par des hiers etc. car je n’avais pas trouvé le temps hier (ne pas remplacer celui-ci) de finir ce CR]

Merl’inn

Long préambule

(et si ça vous saoule de le lire, cliquez-moi)

Après avoir (un peu) échangé dans un modeste topic depuis environ un an dans la section Protoland, les auteurs, @Broxi_Gar et @Aeamos ont annoncé le lancement imminent de leur projet dans la catégorie ‹ Jeux annoncés ›… et se sont pris un méchant bad buzz comme sait si bien le faire cwowd (tout en restant pertinent dans ses critiques et c’est aussi ça, tout le charme et l’ambivalence de cwowd).
C’était quoi l’histoire ? Bah dans le post les auteurs avaient clairement mis en avant le côté 100% sans IA, alors que le post en lui-même avait visiblement été travaillé avec l’aide de l’IA, reprenant les classiques du découpage, des petits émojis sur tous les titres (ceux là-même que moi j’adore quand ce sont les IA qui le font, mais que ça me saoule quand ça vient de vrais gens !)…
C’est tout ? Oui, c’est tout. Enfin, presque, il a aussi été reproché de tout balancer dès le 1er post, vidéos, où tester, mode solo… et il paraît que ça, c’est nul. Communication commercialement parlant, ça l’est effectivement, il aurait probablement mieux valu pour eux, chez nous cwowdiens en tout cas, disséminer régulièrement de nouveaux teasers, avant et pendant la campagne, pour maintenir la hype à son maximum. Mais perso, ça m’a bien arrangé de tout avoir d’un coup, car le jeu m’a tout de suite attiré (alors que je ne me souvenais même plus avoir suivi le fil côté proto) et je suis allé creuser tout ça encore plus en détails, alors qu’à priori, je n’étais plus du tout dans le mood d’acheter de jeu de cette catégorie, ma ludothèque en étant déjà bien remplie.
Cette fois c’est tout ? Oui, c’est… enfin presque, sur la 60N de posts actuellement dans le topic, il y en a encore un paquet pour expliquer que c’est pas comme ça qu’il faut faire une campagne, que pourquoi ulule, ulule c’est nul et aussi des posts de gentils cwowdiens disant que les autres cwowdiens sont vraiment cré cré méchants. Bref, du cwowd pur jus.
Bon, maintenant, c’est vraiment tout ? Oui, ca y est.

… bah et le jeu alors, son ambiance, ses mécaniques, on en parle quand meme ? (l’image qui suit, c’est juste parce que j’ai écrit meme, je me suis dit qu’il fallait que j’en trouve un).


(Saint @Gold , pardonne moi si j’ai péché par ignorance)

Bah non, très peu, mais j’ai noté quand même ce post :

Ainsi qu’un retour assez détaillé de @Alpha-Centaurii sur le matos
Merl'inn le jeu de gestion de taverne loufoque - le 18 février 2026 - #37 par Alpha-Centaurii

Mais ne vous inquiétez pas, je suis justement venu ici pour remédier à ça. Et comme je ne me suis pas engagé comme @MathemW à 300 CR par an, je vais me lâcher à 100% sur celui-ci, puisqu’Adrien (@Aeamos) , un des 2 co-auteurs, avait proposé de venir à mon assoc hier pour nous présenter le jeu (en fait, je ne vais me lâcher qu’à 50% car hier à l’assoc, hasard des agendas, j’ai aussi (re)joué au nouveau jeu de notre auteur local, qui sort en boutique le 26/02, et dont je compte aussi faire le CR [je mettrai le lien ici si j’ai pas oublié d’ici là. Sinon, le jeu, c’est Spyworld])

Pitch

Chaque joueur (1 à 4) doit faire évoluer sa taverne, pour y faire venir plein de nains, elfes et orcs, qui eux-mêmes pourront partir en quête s’ils sont en bon nombre et répartis aux bonnes tables (et pas bourrés). Tout ça grâce à un deck de cartes qu’on fera évoluer au cours de la partie, et à 3 jauges (Malice, Mana et Or, enfin, de mémoire car, moi j’ai retenu rouge, bleu et jaune) qui permettent diverses actions (en partie asymétriques selon les plateaux de guilde) comme déplacer des meeples (ou échanger, ou voler…), acheter les cartes de deck, acheter des tuiles mobiliers ou agrandir sa taverne. On gagne du prestige à chaque manche grâce aux quêtes (et défi) ainsi qu’en fin de partie sur 2 ou 3 autres axes.

Matos

  • 8 (si tous les ‹ SG › sont débloqués) plateaux de guilde avec certains effets asymétriques. Vraiment bonne idée pour la rejouabilité. A une question d’un joueur hier, Adrien a confirmé que certaines guildes pouvaient être plus ‹ puissantes › que d’autres, ou plutôt plus ou moins facile à jouer et à contrer que d’autres et nécessitaient une plus grande maitrise pour gagner ou à l’inverse donner un coup de pouce aux débutants [du coup, j’en profite pour poser la question aux auteurs, une idée de la répartition des victoires selon les guildes dans vos playtests ?]. Du simple couche creusé pour poser les cubes.
  • des decks de départ de 7 cartes communes + 1 spécifique à sa guilde
  • des cartes à acheter avec sa mana dans une rivière réalimentée au fil de l’eau (whaouh, jeu de mot !) qu’on ajoute à sa pioche de deck
  • des tuiles de tables et d’ameublements
  • des cartes quêtes
  • des cartes défis
  • un compteur sympa
  • plein de meeble nains, orcs et elfes
  • une figurine chopine très chouette pour le 1er joueur, dans laquelle on peut mettre le meeple nain gratuit du début de tour, qui fait son effet mais qui devrait être chère en extra pour le financement (10€ a priori). Sniff, petit gadget inutile mais fun.
  • des cartes automa pour le solo (que j’aimerai bien tester…)

Et aussi, j’adore la DA, avec une mention spéciale pour le groupe de musiciens elfes ACDC qu’un des joueurs a immédiatement identifié à peine la carte retournée. Et aussi les titres des cartes, ça ajoute vraiment du fun.
[ du coup, pour illustrer le CR, j’ai démandé à Adrien s’il pouvait m’envoyer une photo de la dite carte, et j’en ai eu une autre en bonus, sur le même thème]



L’iconographie très facilement compréhensible, encore un bon point.

Règles

Expliqué par Adrien, en 10 min grand max. Très simple, même s’il faut bien sûr un petit temps d’adaptation avant de s’approprier la séquence de jeu. Je l’estime au même niveau de difficulté que Narak, voire plus simple. Adrien a expliqué à tous les joueurs intéressés, puis j’ai joué avec 3 autres potes et lui avec 2 autres. Quelques questions en cours de jeu pour la compréhension de certaines cartes mais pour finalement s’apercevoir que tout était toujours clairement dit sur la carte ou sur l’aide de jeu.
Aide de jeu vraiment super d’ailleurs, sur un verso A4, toutes les phases du jeu sont présentes, y’a juste à suivre, franchement très simple.

Je vais détailler un peu, mais vous pouvez aussi consulter le pdf sur leur site

setup

  • mise en place de la rivière d’Evènement (5 cartes)
  • mise en place de la rivière de Mobilier (3 tuiles)
  • pioche des 2 quêtes et du défi
  • mise en place des plateaux joueur : initialisation des 3 jauges, placement de 3 ouvriers dans sa taverne (+1 pour le 1er joueur) et pioche de 6 cartes dans son deck de 8.

Sequences de jeu - Découpage d’une journée

Une partie se déroule en quatre manches (Journée). Normalement, pour la 1ère partie, il est plutôt conseillé d’en faire 3, mais en cours de 2ème journée, quand on a vu que notre moteur montait en puissance, qu’on commençait à prendre le pli et être capable de commencer à élaborer de vrais débuts de tactique, quelqu’un à proposé de passer à 4. Unanimement, on a voté pour.

La journée commence en piochant 6 cartes de son deck.

Le Service

A son tour, le joueur va pouvoir exécuter les actions suivantes, dans l’ordre de son choix

  • doit jouer une carte de son deck. Les effets sont très variées, comme gérer un afflux massif d’orc : 3 orcs à poser dans sa taverne ainsi qu’un dans celle des autres joueurs (qui gagnent aussi un point de malice), échanger un client contre celui d’un autre, gagner de la/du malice/mana/or etc…
  • peut effectuer un achat, en dépensant de l’or pour du mobilier ou un ajout de table, ou en dépensant du (de la ?) mana pour une carte à ajouter dans son deck. Cette carte est placée en haut de notre pioche, ce qui permet éventuellement de la piocher immédiatement si on bénéficie d’un pouvoir de ce type, ou, à défaut et dans tous les cas, de la piocher pour le service suivant.
  • peut faire une action de malice (visible sur les plateaux), en payant le coùt associé (c’est là où il y a de l’assymétrie)
  • peut effectuer des actions gratuites (grace au mobilier acquis par exemple)

Une fois que tout le monde a joué, on exécute un 2ème service, puis un 3ème (c’est à ce moment où je me réservais pour jouer ma carte la plus coup de p., mais comme les autres joueurs faisaient pareil, on se retrouve souvent obligé de changer notre plan initial en réaction à un coup bas qu’on vient de subir)

La collecte

C’est l’heure de débarrasser en fin de service. Les cartes en main non jouées rapportent des ressources (variables selon les cartes), ainsi que les clients non ivres morts de notre taverne. J’ai trouvé ce principe de refill des ressources très malignes.

Quêtes et défi

Le défi, c’est une comparaison avec son voisin de gauche et de droite. J’ai plus/moins de tel type de clients que toi, je gagne la récompense. On peut donc gagner le défi 0, 1 ou 2 fois par journée.
Les quêtes, c’est laisser nos clients (ceux qui n’ont pas roulé sous la table uniquement. Les autres, ils ont le droit de décuver jusqu’au lendemain) partir pour de nouvelles aventures. Des groupes se sont formés, des amitiés ou accords de circonstance noués. Ainsi, on pourra voir 3 orcs de la même table partir réussir une quête ou encore 2 nains et un elfe de deux tables différentes (et on en gagne la récompense, parce que quand même, c’est grace au plan élaboré dans notre taverne que cela à pu se faire)
Il est possible aussi de piocher des quêtes juste pour soi-même, et d’avoir tout le temps de la partie pour les réaliser (ou pas)

Fin de journée

C’est fini, maison ! On en profite pour faire le ménage dans les évènements, le mobilier à dispo, on réveille les aventuriers endormis et on pioche 6 nouvelles cartes.

Et voilà, c’est une bien belle nouvelle journée qui recommence !


It’s over, go home…

Mon avis

Comme je l’ai déjà dit, j’ai déjà suffisamment de jeux qui se battent dans cette catégorie familial+/initié et bien trop peu de temps pour jouer. Donc je n’étais pas spécialement parti pour backer, mais au final, il est plus que probable que j’en serai. C’est fun, dynamique, agréable à manipuler, pas compliqué à gérer tout en en ayant sous le coude pour s’amuser à tenter de vraies stratégies.
J’ai surtout aimé :

  • le moteur qui se construit durant les différentes journées, avec une vraie montée en puissance
  • des petits trucs bien pensés, comme le fait, en fin de partie de marquer des points pour à peu près tout ce qui est acquis (mobilier, table ouverte, carte évènement). Très facile à compter, c’est inscrit sur les éléments, ça rend utile la pioche de cartes même à la dernière journée par exemple, car bien que non utilisée, la carte améliorera le score final. Idem pour les ressources qui, non consommées, rapportent 1 point ou 2 selon des paliers.
  • les aides de jeu qui facilitent vraiment la 1ère partie
  • des decks qui tournent vite (on a 6 cartes sur 8 au départ et les cartes gagnées s’ajoutent sur le haut de la pioche)
  • un temps de partie pas trop long (même si on a quand même mis 2h pour cette 1ère partie, avec 1 des 4 joueurs vraiment sujet à l’AP, ça devrait normalement respecter largement la promesse du 20min par joueur. Voire moins pour les habitués, car avec 3 services x 4 jours, soit 12 tours, on peut facilement descendre sous le 15min par joueur je pense)

J’ai l’impression que la config idéale est 4 joueurs, mais la table de 3 était ravie aussi, comme en témoigne ce commentaire de notre auteur local, celui-là même que j’évoquais un plus plus haut, sur le discord de notre assoc ce matin :

Très sympa la démo de Merl’inn hier. Le jeu a de vraies qualités, quelques petits défauts aussi (mais qui doivent se patcher et plus ou moins se régler avec les règles « expertes ») et le tarif du financement participatif est attirant vu le matos. !:slightly_smiling_face:

[il se pose même la question d’une commande groupée pour d’autres personnes et amis dans la suite de son post]

Techniquement, ça doit aussi tout à fait possible de jouer à 5, mais avec beaucoup plus de chaos à prévoir. Et j’ai pas testé mais j’ai très envie de voir ce que donne le solo, avec l’utilisation d’automas dédiés (et probablement selon les SG débloqués la possibilité d’avoir des pdf avec des scénarios solo, genre être meilleur que la taverne des gobelins qui fait ça ou çi, réussir des quêtes spécifiques etc…)


Début de la 2ème journée. Vous remarquerez l’effort d’un joueur pour créer l’ambiance, avec son tel sur ‹ Medieval fantasy theme › (de taverne), bien ‹ saoulant › quand on veut réfléchir à sa prochaine action !

En fin de soirée, j’ai discuté un peu avec Adrien, qui me disait que lors de ses playtests, les joueurs remontaient aussi le côté fun et appréciaient l’interactivité et comme ‹ reproche ›, certains le trouvait trop chaotique. Perso, j’ai trouvé justement que c’était très bien dosé. Il y a effectivement de nombreux rebondissements en fonction des actions des autres joueurs, mais c’est des rebondissements auxquels tu peux t’attendre, pas du hasard complet. Et en général, quand, en fin de journée, tu te retrouves dans ta taverne avec 3 orcs qui se battent à la même table, un nain bourré et un elfe qui chante comme une casserole, parce qu’un autre joueur t’a remplacé ton autre elfe par un orc, tu peux (enfin je, c’est quasi du vécu) toujours te dire ‹ merde, je suis trop con, j’aurais dû penser qu’il allait faire ça, j’aurai dû jouer plutôt ça et m’assurer telle quête ›.

Bref, je me suis refait la partie en rentrant chez moi, et comme ça a été dit récemment sur le topic de MathemW joue à ses jeux, c’est toujours un bon indicateur.
Et comme en plus, j’en ai aussi révé cette nuit, je n’ai plus aucun doute.

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