Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Quartermaster General WWII

Jeu joué deux fois lors de ma désormais traditionnelle semaine jeux (surtout JdR) avec les amis de 30 ans. Pour la petite histoire, je recherchais un jeu stratégique jouable à 6 joueurs et permettant de remplacer le traditionnel RISK.

Le principe du jeu est de simuler de manière très simple la seconde guerre mondiale. Chaque joueur incarne une des six nations d’un des deux camps (on est donc sur un jeu 3V3) :

  • Axe (Allemagne, Italie et Japon)
  • Alliés (USA, G.-B., URSS)

Chaque nation a son deck de carte propre et un nombre d’unités (armée ou flotte). Le tour de jeu fait jouer successivement L’Allemagne, La GB, le Japon, Russie, Italie puis USA. À son tour de jeu le joueur :

  • Joue une carte et applique les effets
  • Vérifie que ses pions sont « ravitaillés »
  • Compte ses points et fais avancer le compteur de point.
  • Puis reconstitue une main de 7 cartes.
    => Bref c’est vraiment expliqué en 2 minutes. Seule la règle de ravitaillement des bateaux est un peu plus compliquée à comprendre.

Pourquoi c’est bien

(1) Une « bonne » assymétrie. Je déteste en général les jeux assymétrique mais là c’est vraiment thématique (les russes ont un seul bateau mais crée des armées facilement, etc.). L’assymétrie est renforcée en cours de partie en posant des cartes « statut » pour sa nation. Celle-ci offre des pouvoirs spéciaux très thématiques (ex : débarquement amphibie pour les US)
(2) Le jeu est super bien équilibré et reproduit à chaque partie une version alternative de la seconde guerre mondiale. L’Axe va forcément mener au début puis se faire doucement rattraper. La prise d’une base adverse pouvant changer radicalement la donne.
(3) Des très bons dilemmes sur les cartes. Chaque nation a par exemple un nombre limité de cartes permettant de combattre ou d’ajouter des pions. En même temps on peut toujours défausser pour accéder à des cartes… Mais toutes les cartes défausser le sont définitivement. Et si on doit piocher une carte et qu’on en a plus c’est un point de plus pour l’adversaire (d’où des cartes de guerre économique pour faire défausser des cartes à un adversaire).
(4) Un temps de jeu contenu. Le slogan "WWII en moins de deux heures est réaliste.
(5) Le comptage des points original : il y a un seul jeton sur la piste de score (une face Allié et une face Axe). Quand le jeton descend en dessous de 0, on le change de face et on le refait grimper. Si un camp atteint 30 points la partie est gagné ! Alternativement il faut attendre la fin de la vingtaine de tour de jeu pour savoir qui mène.

Pourquoi c’est moins bien
(1) Je pense qu’il faut une bonne demi-douzaine de parties pour que le jeu prenne sa véritable dimension. Il peut à ce moment-là y avoir un jeu de bluff sur les cartes « riposte » (carte qu’on joue face cachée) et on peut anticiper les actions des différentes nations. Donc c’est un peu long pour tirer la quintessence du jeu. Nous avons fait 2 parties avec les mêmes nations et clairement on s’est déjà beaucoup plus amusé la deuxième fois.
(2) Les « combats » sont un peu froids. Il suffit d’être adjacent à une unité ennemie pour la détruire. Ca donne au jeu un petit côté jeu abstrait.
(3) C’est vraiment pour 6 joueurs. On s’est retrouvé à 5 à un moment donné et personne ne se sentait de jouer deux nations.
(4) L’édition est moyenne. Ce n’est pas très beau, la couv’ est immonde. Le plateau est très grand et lisible (ce qui est un bon point) mais du coup les meeples tanks et bateau sont un peu perdus au milieu. Les cartes sont de bonnes qualités cependant.

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