Les Contrées de l’Horreur :
Partie Solo utillisant le jeu de base et le Signes de Carcosa
Investigateur : Diana Stanley
Dieux : Azathoth
Cela faisait longtemps que je n’avais pas sorti ce jeu. Près de deux ans si mes souvenirs sont bons. L’histoire que je vais vous relater n’est pas celle d’une simple partie mais les déboires d’une jeune femme du nom de Diana Stanley, ancienne cultiste de l’ordre du Crépuscule d’Argent qui fut envoyée au Panama pour parfaire son entrainement et tenter de saboter l’organisation de l’intérieur. Cette histoire doit être communiquée afin que vous puissiez comprendre pourquoi le monde que nous connaissons a été dévoré par l’appétit menaçant d’un Grand Ancien. Pour des raisons de confidentialité, vous comprendrez que nous ne pourrons transmettre d’image qui ne puisse vous mener vers une folie certaine.
1er Mystère
Depuis le Panama, notre investigatrice a entendu parlé d’un Présage de dévastation. La Lune Nemesis apparait dans le ciel nocturne annonçant une Apocalypse. Sentant l’urgence, Diana repéra un portail à fermer à Arkham. Le hasard offrait l’opportunité à la jeune femme d’obtenir un indice au coeur du Canada. Les astres semblaient alignés pour résoudre le premier mystère rapidement. Cela était sans compter le fâcheux destin qui la pourchassait. Faisant preuve de malchance certaine, Diana ne pu récupérer l’indice qu’au bout de deux journées de recherche intense. Malgré les nouvelles des journaux locaux qui annonçaient l’apparition de nouveaux portails à San Francisco et à Sidney, la cultiste senti son courage revenir et tenta de fermer le portail d’Arkham mais celui-ci était gardé par un spectre qui la maudit et ralenti ses tentatives. Après une lutte acharnée contre le spectre qui dura 2 nouveaux jours, Diana pu enfin fermer le portail après avoir visité la Cité des Chats d’Uthar.
2nd Mystère
La quête en Uthar fut une franche réussite. Diana avait trouvé 2 nouveaux indices auprès des félins qui l’aideront forcément dans son périple. Cela ne se fit pas sans mal car pour éviter d’être dévorée par les mammifères, Diana dû se défaire d’une grande part de ses rations ce qui lui valu de souffrir du manque d’alimentation.
De retour dans notre monde, la cultiste entendit parler d’un étrange événement. Les Shans contrôlent d’innocentes victimes pour les utiliser afin d’invoquer Azathtoth. Le jeune femme ne pouvait laisser faire ça. Elle appris que des informations qui pouvaient l’aider à résoudre ce mystère se trouvait dans les pays scandinaves. N’écoutant que son courage, elle pris le bateau et le train pour tenter de récupérer ces informations. Le trajet fut long et pavé de dangers. Des mafieux la rattrapèrent pour lui faire payer ses dettes envers eux l’obligeant à signer un sombre pacte, une créature lui griffa le dos causant de fortes blessures, de mystérieux événements la rendirent paranoïaque et d’autres monstres lui créèrent des blessures internes. Malgré l’aide d’un détective privé qui l’accompagnait depuis Londres, les connaissances acquises par le Manuscrit ésotérique et sa maitrise du sort d’Atrophie, Diana due lutter pour atteindre sa destination et trouver l’indice crucial qui lui permis de mettre un terme aux agissements des Shans.
3ème mystère
La fin semblait proche ! Le physique et la santé mentale de Diana déclinaient fortement malgré les quelques repos dont elle avait pu bénéficier. Les journaux annonçait de plus en plus de portails qui apparaissaient dans le monde. D’abord Shanghai, puis Londres et enfin Istanbul. Chacun venaient avec leur lot de créatures effroyables qui semaient le désordre dans leur ville d’accueil.
Diana comprenait que pour empêcher la venue d’Azathoth, il lui faudrait empêcher ses disciple de citer son Vrai Nom à trois reprises. Le hasard voulu que la source de la menace soit située dans les mers Nordiques. Il ne lui fallait qu’une journée de voyage et elle pourrait enfin en finir avec tout cela et revenir à une vie normale. Hélas, le rituel pour réveiller le dieu ancien ne prendrait probablement pas plus de temps. Il fallait se hâter.
Tout semblait se passer à la perfection. Elle arriva à destination et se servit des indices en sa possession pour tenter de rompre le rituel. Hélas, elle découvrit qu’elle avait été roulée dans la farine. Dans sa quête de savoir interdit, ses ennemis se retournèrent contre elle et la piégèrent. Il lancèrent l’ultime incantation, alignant les astres pour réveiller leur seigneur longuement attendu. Dans le fracas de tremblements de terre, la créature céleste du nom d’Azathoth dévorant le Monde qui nous sert de foyer.
Si vous lisez ceci et que vous voyez le monde sombrer autour de vous, sachez qu’il ne sert à rien de courir ou de se cacher. Bien que Diana ait tout tenté pour nous sauver, nous sommes condamnés à sombrer avec notre monde dans d’atroces souffrance…
Bilan :
Comme vous l’avez compris, le retour dans ce jeu est un vrai régal. J’avais oublié que ce jeu était aussi punitif mais je me laisse surprendre à y revenir à chaque fois. Le défi est de taille et on ressent vraiment le danger évoqué dans les oeuvres lovrecraftiennes. Ayant passé plus de temps sur horreur à Arkham JCE, j’avais oublié que ce jeu proposait une forme de narration au travers des différentes cartes qui constituent ce jeu. Même si cela est moins élaboré, il reste facile de se raconter une histoire lors de notre partie. Si vous êtes fans de jeu coopératifs et que vous n’avez pas touché à celui-ci, je le conseille fortement pour son challenge et son immersion.