Dimanche dernier, j’ai découvert en mode solo Raising Robots, de Brett Sobol et Seth Van Orden (inconnus au bataillon, je crois qu’ils n’ont rien fait d’autre ou presque).
Ce jeu, il me fait de l’oeil depuis sa sortie.
Je n’avais jamais craqué, car à chaque fois que je tombais dessus en magasin, je le trouvais hors de prix, j’attendais donc patiemment de le voir baisser (ou d’avoir un compte fidélité assez rempli quelque part pour me laisser aller).
Et puis sont arrivées les soldes de LDG, et une offre incroyablement bradée sur le jeu et son extension … ni une ni deux, lesvoilà commandés, et (enfin) livrés (enfin, car la logistique et le shop LDG, ça fait deux, mais ceci est une autre histoire…).
Bref, me voilà avec le jeu, et la possibilité de le mettre sur la table. Yummy ! ![]()
L’édition : magie de l’illustration
Parlons de l'édition pour commencer.
Le matos est de bonne facture. La boîte est grosse, mais on s’aperçoit vite que c’est à cause des plateaux joueurs qui occupent plus d’1/3 de l’espace (si ce n’est près de la moitié). Ces plateaux sont grands, une fois dépliés. Très grands (mais pas trop grand, car il faut bien ça pour y matérialiser tout ce qu’il se passe durant le jeu). Et lisibles.
Le plateau central fait donc tout petit à côté (représentation des 5 phases, compte tours, et basta).
Les cartes sont de bonne facture, sans être de qualité exceptionnelle (les sleeves sont commandées pour les cartes d’énergie et de phase, dont la manipulation va je pense vite les abîmer. Et pour les cartes robots, après hésitation …passque je sens que le jeu va beaucoup sortir, et que les robots, ils vont être mélangés un paquet de fois), les tokens corrects, les plateaux sympas, bref, le matos est tout à fait respectable et agréable à manipuler.
Bonne chose, le jeu est fourni avec ce qu’il faut de sachets zip de qualité pour tout ranger facilement une fois dépunché (un sachet par joueur, comme ça la mise en place derrière est rapide). Tout rentre dans la boîte, y compris l’extension (livrée dans une enveloppe kraft, donc pas encombrante) ![]()
Les règles quant à elles sont plutôt claires, bien illustrées, pas de motif d’incompréhension particulier à leur lecture, et quasiment aucun retour dedans n’a été nécessaire pendant la première partie (si ce n’est pour la liste des cartes école dont les objectifs ne sont pas toujours intuitifs à la première lecture sur les cartes). Agréable, vite assimilé, du tout bon pour la règle, donc.
Une fiche aide de jeu au format A4 explicite les capacités spéciales de chacun des inventeurs. A garder à portée de main lors de la mise en place des joueurs, mais plus après une fois que chacun a compris de quelles capacités il dispose.
Au final, beaucoup de matos qui peut faire peur dans cette boîte (les tokens de ressources, les flèches, les jetons de bonus, les composantes des inventeurs, les marqueurs de score …) mais dont l’usage est tellement évident à la lecture des règles et une fois en jeu que tout paraît naturel une fois installé et la partie lancée.
La zone d’inventaire pour le comptage des ressources et des points , avec les jetons réversibles avec une face « +10 » (« x10 » pour les points) sont un moyen élégant et simple de tenir ses comptes, les zones de phase sont lisibles et la séquence de jeu naturelle, l’iconographie s’assimile rapidement et est plutôt intuitive, bref, ça se met vite en place, ça se comprend vite, et on rentre vite dans la mécanique.
J’attire l’attention sur un élément qui m’avait particulièrement séduit à la sortie du jeu, et que je trouve jubilatoire en jouant : les illustrations !
Les cartes robot sont juste splendides, d’une créativité folle, drôles, parfois totalement barrées, bref, c’est un régal pour l’oeil et pour les neurones. Le boulot d’illustration est riche, remarquable, kiffant … Les cartes méritent qu’on s’attarde à les détailler quand on les pioches, quand on les joue. Un bonheur ! (sacré boulot de Howard McWilliam et Viktoriya Fajardo, sur ces cartes toutes différentes, et pleines de références !)
Florilège de cartes random sur dos de plateau joueur (désolé pour les reflets, et la tonalité jaune, la lumière est pas top au dessus de ma table …)
Gameplay : tableau building et gestion de ressources
Je n'ai jamais joué à Wingspan.
J’ai lu à plusieurs reprises que Raising Robot était un Wingspan avec des robots. Je ne sais pas si c’est vrai.
Mais ce qui est sûr, c’est que sans rien inventer en terme de mécanique, Raising Robot est efficace, très efficace, et peut vite faire fumer les neurones.
Les règles en (très) gros
Sans rentrer dans les détails, le jeu se joue en 5 phases précédées par une phase de préparation.
L’objectif est de construire un tableau de robots et de gagner des points de réputation, que l’on score de … pas mal de manières différentes (c’est là que le cerveau peut fumer).
La préparation permet d’affecter de l’énergie à certains phases de jeu. A l’énergie que vous affecterez personnellement à ces phases pourront venir s’ajouter des cubes d’énergie (dicté par chaque carte énergie) qui seront disponibles pour tous les joueurs pour la phase en question.
Par exemple, un joueur peut décider d’affecter une carte énergie valant 3 énergies à la phase d’amélioration. Si cette carte stipule qu’un cube d’énergie doit être ajouté, alors cette énergie supplémentaire sera disponible pour tous les joueurs lors de la phase d’amélioration.
Les différentes phases permettent de déclencher différentes actions (améliorer des capacités, assembler un nouveau robot dans son tableau, gagner des ressources ou des points de victoire, activer des actions de ses robots déjà construits) en utilisant ses ressources.
Les ressources, justement, sont variées :
- le code, (violet)
- les puces (vertes),
- les engrenages (marrons),
- les capteurs (rouges)
- les batteries (qui apportent de l’énergie en plus)
- le scotch, ressource passe partout qui peut remplacer n’importe quelle autre ressource
- les cartes robot, qui constituent également des ressources que l’on peut / doit parfois défausser de sa main pour payer le coût de certaines actions
En haut, l’inventaire qui permet de suivre les ressources et les points gagnés instantanément, à gauche, les phases qui s’enchaînent depuis la case Inventeur en bas à gauche), à droite, votre tableau de robot, que vous construisez au fil du jeu et activez au fil des phases, ligne par ligne. A noter : les plateaux sont énormes, à plus d’un joueur, prévoyez une grande table !
Un des aspects sympathiques du jeu, c’est que chaque joueur, à chacun des 8 tours, va choisir deux phases qu’il va associer à deux cartes énergies tirées au sort. Certaines de ces cartes vont permettre de rendre accessible à tous les joueurs la phase en question (visible sur le petit plateau central, qui matérialise les phases sur lesquelles de l’énergie a été mise à disposition de tous par les joueurs), mais selon les choix des joueurs, certaines phases pourront ne pas du tout être jouées pendant le tour.
Rassurez-vous, le truc est un peu tordu à expliquer dans un post comme celui-ci, mais cristal clear dans les règles du jeu, et enfantin à expliquer avant une partie avec le jeu sous les yeux.
Et une fois la programmation faite, tous les joueurs révèlent leur préparation et s’activent simultanément : pas de downtime sur ce jeu, tout le monde joue en même temps ! ![]()
Les phases sont, en synthèse :
- Améliorer une de ses zones de jeu (débloquer des bonus de ressources, d’énergie, …)
- Assembler des robots (les rajouter à son tableau, en en payent le coût en énergie et ressources)
- Concevoir des robots (permet aussi d’activer les actions de la première ligne de robots - la violette - de son tableau)
- Fabriquer (permet aussi d’activer les actions de sa deuxième ligne de robots - la ligne Orange)
- Recycler (permet aussi d’activer les actions la dernière ligne de robots de son tableau - la ligne Verte)
On se construit donc au fur et à mesure un moteur de plus en plus performant, qu’on active tout ou partiellement à chaque tour en fonction de ses propres choix et des choix faits par l’ensemble des joueurs dans la phase de préparation (et qui donnent donc accès à plus ou moins de phases de jeu pendant le tour). C’est plutôt malin, et ça oblige en permanence à s’adapter et à arbitrer/replanifier en fonction de sa stratégie et de celle de ses adversaires.
Ajoutons à cela une asymétrie des joueurs, car
- chaque joueur a une carte inventeur (de charmants bambins, élèves roboticiens, avec des capacités différentes)
- chaque joueur va progressivement accéder à des cartes « école », constituant des objectifs à remplir pour rapporter des points en plus (en lien avec son tableau de robots).
On secoue le pot de boulons et de circuits imprimés, et on obtient une mécanique délicieusement agrémentée d’huile et de silicone, parfaite pour faire réfléchir.
« Bon appétit » !
Et le solo ?
Le solo ? Ultra simple à mettre en place. En gros, un automa, qui va utiliser un jeu de 5 cartes phases pour simuler une phase de préparation d’un joueur fictif.
A Chaque carte phase - cachée - est affectée une valeur en énergie (de 0 à 3), qui va aller alimenter le plateau central pour indiquer quelle phase est activée avec quel niveau d’énergie par l’automa. Une fois qu’on a fait sa propre préparation, on dévoile les deux premières cartes face cachée de l’automa et on découvre quelles phases il active (et avec combien de cubes d’énergie associés). Le tour suivant, on dévoilera les deux cartes énergie suivantes. La cinquième ne sera pas jouée.
Tous les deux tours, on remélance le deck de cartes phases de l’automa, et on recommence. 4 ois de suite, donc, durant la partie.
Le joueur solo doit alors scorer le plus possible, son nombre de points au bout des 8 tours définissant son niveau par rapport à un tableau de scores.
Basique, efficace.
Ma partie ? Pas recalé à l’exam’, mais pas loin (mais c’est vraiment sympa, l’école des robots !)
Parti avec un élève inventeur facile (Yo-Yo),
et un premier objectif pas compliqué (mon premier tirage m’avait sorti des robots coûtant 2 énergies, j’ai retenu un premier objectif consistant à les collectionner), je découvre la mécanique tranquillement.
*Le jeu sur la table. Set up solo fait, premières cartes énergie pioches, et les deux premièes phases choisies. Plus qu’à révéler les deux premières phases de l’automa (en haut à droite) et à y envoyer leurs cubes d’énergie sur les phases correspondantes du plateau central (en haut à gauche) *
Le jeu est de ceux qui frustrent au début, car le moteur est faible, il y a des possibilités de ressources partout, on ne sait pas trop quelles améliorations faire, quelles actions essayer d’activer, quelles phases privilégier au démarrage. Puis le moteur monte en puissance et on essaye maladroitement (ou pas) d’activer un maximum d’effets en optimisant ses actions et ses ressources. On se prend au jeu, on commence à voir se dessiner des chemins de scoring … c’est parti !
Le tirage des cartes phase de l’automa introduit un chouille de chaos, mais un peu plus contrôlable un tour sur deux, quand l’automa a révélé deux de ses cartes phases. La pioche des cartes robot pousse à des arbitrages constants, entre remplir les cartes objectifs et s’aménager des actions qui nous intéressent.
Et les tours passent vite, très vite. 8 tours, ça file, la fin approche rapidement, on trépigne de ne pas voir l’automa sortir les cartes de phase qu’on espérait, et on sait qu’on ne pourra pas faire tout ce qu’on voudrait. Les arbitrages se resserrent, les choix deviennent plus difficiles. Voir ses étoiles (marqueurs de score) progresser sur la piste d’inventaire rassure un peu, mais on aimerait les faire progresser tellement plus vite … (Caramba, il va falloir améliorer tout ça sur les parties suivantes !)
En chemin, j’attrape un deuxième objectif : faire des « quartés » de ressources Puce + capteur + engrenage + code. Que je ne réussirai pas à scorer au final, ayant privilégié l’utilisation de mes ressources pour étendre ma collection de robots (raccords avec mon premier objectif). Définitivement, je suis loin d’avoir optimisé mes tours de jeu pour booster mes ressources comme j’aurais dû. Et j’avoue que mon côté « joueur » m’a poussé à beaucoup parier sur le tirage de l’automa, sans grand succès (« ne faites pas ça chez vous »).
Je cultive en priorité les engrenages et les capteurs, pour pouvoir assembler les robots de ma main qui m’arrangent pour mon objectif d’école, et néglige les améliorations qui pourraient me faciliter la vie. Je tarde à améliorer mon inventeur, et me prive ainsi, sur la première moitié de la partie, de précieux points de victoire. Il faut dire que les améliorations coûtent cher si on n’a pas l’énergie nécessaire. Très cher.
Bref, la partie file sans qu’on s’en aperçoive, le 8ème tour se termine, je n’ai pas construit autant de robots que j’espérais, et quelques erreurs d’anticipation m’ont coûté du scoring sur ma seconde carte objectif. Et c’est le décompte final (je vous refais pas le coup de Toto, toussa …)
) :
- les points scorés directement sur la piste d’inventaire,
- ceux issus des cartes robot construites sur le tableau
- ceux issus des cartes d’objectifs
- et ceux issus des ressources qui restent en inventaire.
Yo-yo, mon élève inventeur, permet d’attaquer la partie avec deux rouleaux de scotch en plus dans l’inventaire, et de ne pas tenir compte de la couleur de l’amélioration qu’on débloque (toutes les couleurs se valent). A partir d’un certain stade, il peut lui aussi être amélioré, pour donner des bonus supplémentaires en cas d’amélioration. En l’occurrence, le gain d’une batterie et de 2 points de victoire (Inventeur de la catégorie « facile »).
Au final, je termine avec un « petit » 63 en score sur cette première partie. A peine passable.
Pas fier du résultat, mais très content de l’expérience, avec une forte envie de reviens-y.
La partie aura duré, hors lecture de règles, mise en place et rangement, 1h20 pour cette première découverte (en prenant le temps de découvrir et d’admirer les cartes), la durée annoncée à 1h/1h30 sur la boîte me semble donc tout à fait réaliste (je pense qu’on peut même tenir sous l’heure, mise en place et rangement compris, en solo, à condition de ne pas faire d’AP).
La règle solo propose de lancer un « défi » en enchaînant trois parties sans remettre en jeu les cartes déjà jouées (robots, inventeurs et école), et propose un tableau de score pour se positionner. Je pense qu’il y a moyen d’y passer un après-midi vraiment sympa.
A noter que la règle subit aussi une adaptation à deux, avec une intervention partielle (et pas plus compliquée) de l’automa.
Et donc, c’est quoi la conclusion ?
(si tant est qu’on puisse avoir un avis pertinent après une seule partie)
La conclusion, c’est que je suis content d’avoir pu mettre la main sur le jeu.
Bon, clairement, le jeu a une courbe d’apprentissage, et le score va probablement monter sur les parties suivantes. Les stratégies possibles sont nombreuses, les dilemmes et les arbitrages permanents, y’a de quoi jouer les optimisateurs fous (ce que je ne suis pas) pendant un moment.
Le thème, l’ambiance, sont bien chouettes et décalés, la mécanique est riche, incite à se creuser les méninges, à explorer des voies de scoring variées, à prévoir mais s’adapter, à faire des choix en permanence, avec ce qu’il faut de frustration savamment dosée.
Le côté « Beat Your Own Score » du solo n’est pas gênant, puisque le plaisir du jeu réside dans la construction de son moteur. Le Solo ne nous prive pas vraiment d’interactions, puisqu’en multi, chaque joueur joue dans son coin sur son propre tableau, et l’aléa de la phase de préparation me semble suffisamment bien reproduit par l’automa.
Bref, les +, à ce stade:
- la DA que j’adoooooore
- la facilité et la fluidité des règles, au final
- le jeu en simultané, si on veut y jouer en multi
- un automa ultra simple à mettre en oeuvre en solo
- la mécanique très riche, les multiples façons de scorer et les choix permanents
- la rejouabilité, grâce à la variété des inventeurs et des cartes objectifs (et je n’ai à ce stade pas goûté à l’extension). De quoi varier les stratégies, et aborder différemment à chaque fois le puzzle que peut constituer le scoring
Quant aux moins, étant sous le charme de cette première partie, j’ai du mal à en trouver beaucoup pour l’instant, mais je dirais
- le besoin de recourir à la règle pour le décryptage des objectifs des cartes école, et à la fiche d’aide de jeu pour les capacités de chaque inventaire - mais ça, ça va pas tenir longtemps ; c’est un « moins de principe »

- peut-être les tokens en carton que je trouve un peu fins, et donc pas toujours évidents à manipuler (mais là encore, j’ai des gros doigts)
- Euh … pour l’instant, j’ai en fait assez peu à redire … trop dans le plaisir de la découverte, il va me falloir plus de parties pour mettre le doigt sur des choses qui me gênent. Et le tester en multi, pour valider ce côté « pas de downtime » (hâte de confronter le jeu à l’AP chronique de ma fille
)
Bonus track
Pour cette partie, je me suis dégoté sur Spotify une playlist plutôt sympa intitulée « Loop, Bomb Busters, Raising Robots » qui aura très bien fait le job durant la partie. Je vous partage le lien ici : Spotify






