Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Récemment, à la faveur de quelques jours de congés, et de sessions matinales et vespérales à la maison, j’ai pu m’essayer à …

Les mystères d’Aubépine

En solo, mon premier De ArchitecturArt (j’ai aussi « Le Phare » en stock).
Bon, pour l’instant, je n’ai joué que le prologue et le premier acte, et j’avoue avoir un avis encore un peu mitigé.
Sans doute une petite déception tant j’en avais entendu d’éloges. Mais le prologue m’a un peu refroidi. Avant que la l’acte 1 me réconcilie avec le jeu.

Je m'explique ...

Le prologue sert dans le jeu de mini tutoriel pour présenter les règles et la mécanique du jeu.

L’histoire est sympathique, bien écrite, la mécanique est simple est maline (notamment sur le décompte du temps et des indices), par contre le prologue, pour être fluide, nécessite de partir pour le joueur rigoureusement dans la même logique que l’auteur. Si par malheur vous n’avez pas le même réflexe d’exploration que celui pensé pour le prologue par l’auteur, vous risquez de tomber sur des entrées de livret incohérentes, qui font référence à des évènements … que vous n’avez pas encore vécu. Du coup, le prologue est un tâtonnement permanent pour essayer de retomber dans la séquence prévue pour le tutoriel.
Même si c’est bien écrit, et l’histoire sympathiquement tranquille (et le twist … un peu repompé d’ailleurs, même si je ne l’avais pas vu venir), ce côté « si tu penses pas comme l’auteur, ça ruine un peu l’immersion » refroidit quelque peu, et fait croiser les doigts pour que la suite (les choses sérieuses) ne souffre pas du même travers.

On arrive donc à la première partie, le premier « vrai » scénario … et là, on se rassure assez rapidement. Le défaut du prologue n’apparaît pas, l’exploration est libre, la narration fluide et agréable. La narration, justement, guide pas mal la progression, mais sans jamais nous brusquer. Le scénario s’écrit progressivement, de manière naturelle. Il est assez épatant de voir avec quelle efficacité le livret joue son rôle de MJ, on se laisse emporter par l’ambiance, l’histoire, les rencontres. Les choix peuvent sembler évident et ne pas casser trois pattes à un canard, on se prend pourtant au jeu, l’immersion est forte, on est le prévôt d’Aubépine et-pis-cé-tout.

La mécanique de tests à base d’équipements et de leurs capacités, sur un deck contraint de 9 cartes, est simple, efficace, et suffisamment fluide pour ne pas « saccader » l’histoire. On peut rapidement se retrouver à devoir se « reposer » si la pioche n’est pas favorable, mais ce n’est pas grave. Le jeu n’est pas là pour punir ou nous faire perdre, il est là pour raconter une histoire avec quelques rebondissements et le plaisir de la découverte. Et ça marche.

Le temps passe donc sans qu’on s’en rendre compte jusqu’à la résolution inéluctable, qui prépare le scénario suivant.
Le bilan en sortie de premier acte est donc très positif (allez, j’avoue, mon avis n’était plus mitigé à la fin de ce dernier, plutôt enthousiaste). On devine une progression de la difficulté d’un scénario à l’autre, la fin du premier acte appelle à rapidement se lancer dans le deuxième pour connaître la suite (et élucider le mystères des quelques cartes trouvées en chemin qui restent encore bien mystérieuses).

C’est donc une bonne pioche, une agréable découverte, et une forte envie de reviens-y : c’est bien construit, bien écrit, l’humour y est distillé avec finesse dans un style vraiment agréable, le tout parsemé de clins d’œil geek très sympas et bien intégrés dans un univers qui pourrait paraître désuet, mais qui se révèle plutôt cosy et attrayant. C’est d’ailleurs un tour de force : le pitch du jeu n’a quand même pas grand-chose de glamour (jouer le prévôt d’un bled paumé d’un autre siècle), et pourtant la réalisation du jeu nous embarque, nous dépayse, nous immerge, c’est de la belle ouvrage, définitivement !

Je suis donc raisonnablement optimiste sur les actes suivants, et s’ils s’avèrent aussi bons que je l’espère, je pense que je me jetterai dans la foulée sur « le Phare », avant de compléter ma collection avec les autres opus de la gamme.

Bonus : et pour ambiancer tout ça, je me suis fait une petite playlist Spotify à l’arrache que je vous partage ici si elle vous intéresse : Spotify (à écouter en aléatoire)

Cozy Sticker Ville

En solo, pour celui ci aussi. Première partie complète (10 années).

J'y croyais pas trop, au côté Chill du jeu que tous les influenceurs nous vendaient ...

eh ben en fait, si, ça marche, même sur un gros sceptique comme moi …

En vrai, j’ai craqué à force d’entendre des gens que j’apprécie dire que c’était génial. Je ne suis pas fan de ce genre de jeu sur écran, la transposition en jeu de plateau m’intriguait néanmoins.
Et la promesse d’une aventure narrative mais pas forcément simpliste est quand même belle (bon, allez, en vrai, la narration reste simpliste, mais intéressante et souvent rigolote).

La règle et la mécanique s’assimilent (ultra) vite (piocher un évènement, faire une action), le jeu se joue en temps maîtrisé (en gros, pour moi, en moyenne 45mn par année, un chouille plus depuis l’année 5, mais toujours moins d’une heure), et c’est très fluide. Les choix à faire sont intéressants, parfois rigolos ou farfelus, les situations peuvent se « compliquer » (tout est relatif, hein) mais le jeu ne vous assassine jamais (c’est cozy, le mot d’ordre, je rappelle, on est plus sur du « feel good » que sur du « try hard »), on se pique au jeu de construire son univers.
Pour ma part, je suis parti sur une orientation résolument écolo, fleur bleue bisounours à la limite du caricatural. Et pour l’instant, c’est rigolo. On se demande ce que ses choix vont donner dans la durée, on se dit par moment qu’on fait des choix pourris qu’on assume, pour ma part j’ai eu à plusieurs reprises des flashs de « la petite maison dans la prairie » qui m’ont bien fait rire.


Fin de la 6ème année, ma communauté hippie se porte à merveille ! Avé le casque à réduction de bruit pour diffuser de la musique zen coupé du monde (et du bruit du lave vaisselle à 2 pas)

Ah, et je disais « pas non plus simpliste », parce que des fois, ben on fait des choix qui ont des conséquences négatives (et cohérentes) dont on se passerait bien, mais qu’on oublie vite en continuant sa petite vie à Cozy Sticker Ville.

Au final, c’est une balade tranquille, sympathique, avec de vrais choix par moment, des arbitrages à faire, suffisamment intéressants et avec une narration suffisamment élaborée pour ne pas s’ennuyer et avoir envie d’enchaîner les années (je me suis surpris à mettre mon réveil 1h plus tôt le matin ces derniers jours pour m’en faire une partie avant le petit dej’ … qui l’eût cru !).

Seule grosse frustration, celle de savoir que si on veut refaire la campagne (une seule fois possible), certains (beaucoup de) choix de la première campagne nous ferment définitivement certaines options. Et donc cette impression que la deuxième campagne sera forcément « scriptée », puisqu’on ne pourra en partie faire que les choix qu’on n’a pas fait pendant la première (en, fait, ce sont 16 cartes évènements sur l’ensemble des 10 années qui se retrouveront contraintes). La sensation de liberté risque d’être bien moins satisfaisante.
Petit conseil, le jeu permet de marquer les 16 cartes concernées qui ne pourront plus permettre de choix en deuxième partie. Marquez les tant que vous avez encore la mémoire fraîche sur les choix que vous avez fait pendant la première partie :wink:

Au final, une expérience très très satisfaisante, pas prise de tête (bien au contraire), un concept et une mécanique rigolote qui nous fait retomber en enfance avec ses stickers, un jeu dont je me dis qu’il doit être rigolo à 2 ou 3 quand tout le monde n’est pas toujours d’accord (mais uniquement sur une première campagne, quand tout le champs des possibles est accessible).
Pas mécontent d’avoir craqué sur celui là. Je lui verrais bien des déclinaisons dans des thèmes « plus fun » (la même chose dans l’univers de Paranoïa m’éclaterait carrément).

Bonus : pour jouer la campagne, je me suis dégoté une playlist Spotify qui fait bien le job. Je vous mets le lien ici.

MOONSHINE
Alors ça, c’était pas prévu, mais quelqu’un l’avait ramené avec lui en soirée jeux, et a proposé de nous le faire découvrir. Je n’ai pas résisté …

Moonshine

Ce jeu, il m’avait simplement tapé dans l’oeil sans que je creuse plus, juste à cause de ses artworks que je trouvais splendides. Mais bon, « encore un jeu de cartes, avec des combos, un de plus », je n’avais pas investigué plus que ça.

L'occasion de tester se présente, allons-y.

Source: Site Web de Blam … ben oui, je l’ai pas (encore) à la maison pour prendre des photos …

D’autant plus que les cartes sont encore plus belles en vrai qu’en photo, avec leur ambiance années 30 / Speak easy et leur format « tarot » agréable à manipuler, leurs couleurs éclatantes et leur graphisme digne de vitraux de cathédrale.
Entre Far Away et Moonshine, Maxime Morin est en train de devenir un de mes illustrateurs chouchou du moment, sans aucun doute.

Explication des règles par le propriétaire (qui l’a déjà pas mal poncé via BGA), et on se lance en mode « débutant » (bars symétriques, 12 points pour condition de victoire) dans un premier tour sans trop savoir par quel bout commencer.

La mécanique, par son côté malin et ses combos de cartes à effets répartis un peu partout, m’a fait penser, dans une (très) moindre mesure à Far Away, justement. Pas par le twist de scoring, non (ici, on score au fur et à mesure des clients que l’on recrute dans son bar), mais par le plaisir de construire un moteur qu’on essaie de peaufiner en fonction du tirage des cartes, et qui, quand on s’y prend bien, monte en puissance pour accélérer la fin de partie en chaînant des effets.

L’aléa des dés amène un peu de chaos, mais le recrutement des bons clients au bon moment permet de le mettre en partie sous contrôle. Et le côté « jeu simultané » est vraiment plaisant, pas de downtime ou presque (juste le temps que le joueur actif lance les dés et décide de ses éventuelles relances).
L’aléa de la pioche de carte, qui peut être modulé par les effets de certaines (piocher plus de cartes parmi lesquelles choisir, pouvoir avoir plus de cartes client dans sa rivière personnelle), est également une contrainte forte, mais j’y reviendrai plus tard.
La mécanique est d’autant plus maline que, vu que tous les joueurs peuvent exploiter les dés lancés par le joueur actif, les choix de relance de ce dernier se font non seulement en fonction de ses propres besoins pour alimenter son moteur, mais aussi, éventuellement, en fonction des besoins des autres joueurs pour éviter de trop leur permettre de développer le leur (ouais, elle est tordue, cette phrase, mais en gros : tu relances autant les dés pour t’arranger toi que pour enquiquiner les voisins :wink:).

Chance du débutant, un tirage de cartes particulièrement favorable me permettra de remporter la partie (belle entrée en matière) en décrochant les 12 points de la victoire avec une courte avance sur mes camarades. Les sensations de jeu sont … vraiment plaisantes … le plaisir de voir son moteur monter en puissance et se mettre à produire les effets prévus est énorme, la mécanique est super efficace.

Le plaisir aura été suffisamment présent en tous cas pour que depuis, je m’y colle sur BGA pour voir si le plaisir de jeu se confirme / renforce, ou s’il s’essouffle. L’occasion de constater que le tirage des cartes apporte pour l’instant bien plus de chaos que les dés, mais que le plaisir reste à ce stade intact …
Et c’est bien ce que j’ai encore du mal à maîtriser, cet aléatoire sur le tirage des cartes. Autant sécuriser les dés de couleur se fait bien, autant quand la pioche de cartes décide de ne pas te donner ce qui t’arrange pour développer ton moteur, tu peux vraiment souffrir.
J’en suis à une petite douzaine de parties en mode « standard 12 points de victoire » majoritairement (mais quand même cinq en mode avancé), et je continue à me prendre des déculottées magistrales parfois. A chaque fois en raison de ces tirages de cartes qui peuvent vraiment être punitifs.

Le mode « avancé », justement, introduit :
- Une assymétrie des bars de chaque joueur, avec des effets de départ différents,
- Une couleur pour chaque joueur sur laquelle le scoring sera bonussé
- Une victoire en 15 points au lieu de 12

Et définitivement, il complique la maîtrise du hasard et nécessite une bonne maîtrise du jeu pour compenser des pioches de cartes parfois vraiment défavorables.

Conclusion : je n’ai pas encore la maîtrise suffisante des différentes stratégies pour neutraliser ce petit bout de chaos. Mais ça va venir, et d’une partie en mode avancé à l’autre, je sens bien que je commence à développer des réflexes qui rendent les défaites de moins en moins humiliantes. Mais encore très loin des « maestros » de la discipline, capables d’exploser un score avant même que mon moteur ne commence à tourner.

Celui là, je le sens bien rentrer en ludothèque dans pas longtemps, à ce rythme …

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