Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

C’est vrai que les cachets souples sont un peu bizarres au premier abord (surtout au toucher) mais ils apportent un beau volume par rapport aux jetons cartons (sur tes photos c’est assez parlant).

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C’est le solo typique ala Turczi : une usine à gaz pour simuler un joueur virtuel qui donne du fil à retordre avec différents niveaux de difficulté. Aux premières parties, tu es plus à faire des aller-retours dans la règle qu’à jouer. Perso, je n’aime pas trop car tu es constamment déconcentré de ton tour. Ca nécessite de l’investissement donc.

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Complètement d’accord avec toi. Solar Storm n’a pas survécu à quelques parties chez moi aussi. Pas mauvais, mais rien qui me pousse à la resortir.

Set a Watch : un beau gâchis ce jeu. La variabilité apportés par toutes les extensions fait rêver, mais la profondeur de jeu m’a fait fuir… C’est long, soporifique, tout ça pour un mécanique très classique à base de dés…

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Ces derniers soirs je lance sur ma table de jeu dédiée John Compagny 2nd Ed. Bien que ce soit un jeu d’opportuniste et de négociation, où il faut savoir lire la table et où sont les intérêts des adversaires, sur fond de chaos (énormément de lancé de dés), le solo créé par Ricky Royal (le même que Pax Pamir) est un bijou : il a tout simplement réussi à émuler une mécanique de négo avec un pool de « promesses » (cube) fini que l’on peut dépenser où échanger avec le bot, pour pouvoir influencer ces décisions. Comme pour un joueur réel, le bot affiche une tendance pour aider la compagnie ou au contraire la faire couler. A nous dans ces conditions de l’influencer, ou mieux exploiter cette tendance pour nous permettre d’aller chercher les points de victoire. Car oui, dans John Compagny, l’objectif n’est pas de faire gagner la compagnie des Indes, mais bien de l’exploiter à ses propre fins. En somme une très belle satire, pour démontrer par l’exemple tout ce qui était anormal et malsain, où si chacun tire la couverte de son côté tout s’écroule.

Le jeu est à la base un genre de flowchart, où l’on active une section après l’autre. Alors pour l’automat on a un beau cahier pour chacune des sections qui nous indique ce qu’il veut faire, selon sa tendance (5 paliers allant de je veux que la compagnie fonctionne à j’m’en bas les steack je veux juste du cash). Au début c’est un peu lourd, mais après quelques tours tout se fluidifie. Et après qq parties je commence à bien anticiper ce que l’automa veut faire, et donc l’exploiter à mon avantage. Le jeu offre plusieurs scénarios, pour l’instant j’en suis toujours au scénario 1 mais après 1 belle victoire en maîtrise, je vais pouvoir passer au suivant.

Sans surprise, le jeu est un investissement de temps. Il faut comprendre comment les différents postes peuvent influencer en +/- la performance de la compagnie pour bien l’exploiter. Et surtout ne pas hésiter à laisser la compagnie couler, ce que j’avais beaucoup de mal à faire dans mes premières parties :stuck_out_tongue:. Par contre, le solo est tellement bien fait pour un jeu de ce calibre, que c’est un plaisir de se lancer dans ce gros puzzle.

Un mot sur la qualité du jeu : le jeu est sobre, un peu épuré. La DA est clairement orienté satire, et toutes les cartes ridiculisent les aristocrates. Toutes les pièces sont d’excellente factures, avec des jetons en bois que l’on manipule. L’upgrade des pièces en métal est un must have pour moi, c’est clairement l’élément que l’on manipule le plus. Le jeu s’installe en quelques minutes optimisés par des trays.

Édith : pour ceux qui veulent se donner une idée du flow du jeu en solo en 1h :

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La VF de ce jeu est dans ma ligne de mire. J’ai déjà les pièces depuis plusieurs semaines. Hâte.
Merci pour ce compte rendu solo qui rajoute encore une pièce dans ma machine à hype. :wink:

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Hier, j’ai joué mes premières parties de Empire in Flames. C’était un jeu qui a fait l’objet d’une campagne kickstarter il y a quelques mois et disponible uniquement en PnP. @Nsan en avait fait pas la pub. Je l’ai suivi (pour 2€ ça va :wink: ), et quelques temps après, on a reçu les fichiers que j’ai enfin imprimé et collé sur du carton (le jeu nécessite un truc plus épais que du simple papier). Il faut avoir une dizaine de dé à 6 faces en réserve et c’est parti.

Dans ce jeu, on prend le contrôle d’un empire qui doit faire face à une rébellion. Je ne sais pas si on est un état totalitaire (genre Star Wars) ou juste si on doit s’opposer à une déstabilisation de la part de groupuscules fascisant (genre attaque des Talibans). On gagne si on écrase la rébellion (en éliminant les groupes rebelles ou les convertissant) et on perd si le compteur de destin arrive à son terme. Ce compteur va diminuer lorsque la capitale est attaquée par les rebelles ou lorsque les rebelles ne peuvent pas (ou qu’on ne veut pas) effectuer leurs actions normalement. C’est une originalité du jeu, on joue les deux camps. Pour l’empire, on lance nos dés et on les place sur différentes actions possibles (déplacer une troupe, espionner, attaquer, convertir…). Pour les rebelles, on lance leur dé et un arbre de décision indique ce qu’ils essaient d’entreprendre. On choisit la façon dont c’est appliqué, mais avec une liberté restreinte. Ne pas appliquer une action fait perdre des points de destin. Autre point important, l’horloge du destin est alimentée avec les dés de l’empire, dès qu’elle arrive à 0, on la remet à 6 en utilisant l’un de nos dés… cela conduit à réduire notre capacité d’action tout au long du jeu.

Au centre du jeu se trouve une petite carte avec des hexagones sur laquelle se trouve les troupes qui vont s’affronter. Au début c’est plein à craquer et les unités rebelles sont face cachées. Au fur et à mesure du jeu (et des affrontements) cela va se vider.

Le jeu est assez sympa (du haut de mes deux parties), et tourne très bien. Il se joue en environ 20 minutes avec une mise en place très rapide. J’ai perdu nettement mes deux parties. Comme tout jeu avec tirage de dés, il y a une grosse part de hasard, mais sur un jeu de ce format ce n’est pas vraiment gênant. D’autant, qu’il y a aussi une part de tactique et des choix à faire.

En définitif, un bon jeu pnp. Pas sûr que j’aurais payer plus de 25€ pour ce jeu en format boite, mais là dans ce format, c’est nickel.

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C’est joli comme tout !

L’automa t’a fait mal ?

Une attaque X3 assez tôt de la Capitale avec des rebelles bien remontés m’a fait super mal.

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Ahlala…si en plus le solo est bon ça va définitivement être très très dur de lui résister. Tu joues en VO ? Comment est l’accessibilité ?

Ah tu m’étonnes ! J’ai souvent pris des x3 et ça pique. Du coup je jouais exclusivement le Sorcier (il a changé de nom je crois) pour manipuler l’automa.

Oui en VO. L’accessibilité tant qu’à moi tient plus à comprendre les règles du jeu. Il faut comprendre section par section (c’est bien expliqué dans les règles), et ensuite saisir les imbrications (et ça c’est pas dans les règles). Une fois que c’est clair, la barrière de la langue ne me semble pas un problème. Il y a très peu de texte dans les éléments du jeu, qui sont juste des récapitulatifs des règles, avec quelques iconographie. Il n’y a quasiment aucun élément caché (à part quelques cartes que l’on pourrait choisir secrètement, pour faire du chantage aux autres joueurs). Il n’y a aucun élément narratif. En multi, c’est un jeu de négo donc ya beaucoup de table-talk.

En solo pas de table-talk évidemment, donc il faut juste suivre les tableaux pour voir ce que veux faire l’automa selon sa tendance (son « climat »). Le niveau est accessible, c’est straight to the point.

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Moi je n’irais quand même pas jusqu’à dire que le jeu est accessible en VO pour quelqu’un qui n’est pas trop à l’aise avec l’anglais.

Comme l’a dit @Labyala29 , les règles sont un obstacle conséquent. Même si le principe global est simple, jeu est plutôt long et difficile à apprendre et le moindre détail ou contre-sens peut rendre l’apprentissage pénible. Les vidéos de Ricky Royal sont précieuses pour saisir toutes les subtilités mais elles sont aussi en anglais. Il y a quand même aussi pas mal de textes sur les cartes, sur les résumés des actions… Et expliquer le tout à d’autres joueurs est également un sacré défi, le mieux étant de jouer la première manche en expliquant les différentes phases au fur et à mesure.

Après il faut comprendre comment jouer pour dompter le jeu et arriver à ses fins. Ce n’est pas évident au début, ça demande du temps et de la persévérance et il vaut mieux être à l’aise avec les règles pour saisir toutes les implications des choix des joueurs. Par la suite, le débat s’installe et se développe autour de la table et le jeu devient jouissif.

Quant au solo, il faut aussi compter sur une bonne période d’apprentissage pour maîtriser l’automa et son « cahier de réactions », tout en anglais bien sûr. Il y a assez peu de cas particuliers, mais on ne peut pas se passer de la lecture du cahier en question à chaque phase puisqu’il résume tous les choix possibles de l’automa. Ce solo est excellent et simule par un mécanisme plutôt simple les interactions et les négociations entre joueurs.

Au final John Company est juste génial ! C’est un jeu qui ne ressemble à (presque) aucun autre, une expérience à part en multi, qui peut aboutir sur des parties uniques et mémorables pour peu que les joueurs « jouent le jeu » et apportent un peu de roleplay à la table. Le genre de jeu où on se fiche du gagnant car ce n’est pas l’essentiel.
Pour un joueur solo régulier, il faut l’essayer aussi, il est exigeant mais ça vaut vraiment le coup et il n’y a pas d’équivalent aujourd’hui sur le marché, alors que les jeux narratifs/d’aventure, avec leur paquet de cartes évènements de début de manche, sont légion.

Je suis d’ailleurs un peu déçu qu’on ne parle pas davantage de John Company dans le cercle des joueurs experts, sans doute parce que justement, il n’est pas si accessible que ça et que peu de joueurs francophones ont franchi le pas en VO. On peut quand même conseiller de regarder la vidéo Youtube de « Ze Incredibles » sur ce petit bijou car leur avis est bien argumenté et leur enthousiasme est communicatif.

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On était à peine 200 backers francophones lors de la campagne, donc rien d’étonnant à ce que le jeu reste pour l’instant assez confidentiel.

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Oui ils sont excellemment 2nd degré en plus, j’adore. C’est eux qui m’ont intéressés au jeu.
Encore quelques mois avant sa sortie Fr, c’est long.

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Tout d’abord merci à toutes et tous pour vos contributions et avis pour ce topic des jeux solos.

Pour aujourd’hui, voici ma brique à cet édifice collectif avec Shogun no Katana, bien qu’il ait un topic dédié où il est aussi question de CR de parties et de points de règle.

  • Au niveau matériel, c’est beau : tuiles double couche pour les katana à forger, grand plateau central très lisible et de belles illustrations, des figurines joueurs et des personnages errants bien identifiées, un daisho doré, des ressources bois et résine… bref un « vrai » KS comme dans l’ancien temps.

  • Mise en place d’environ 15 minutes la première fois, le temps de bien réperer les différents éléments de jeu et de séparer les cartes. Pour les parties suivantes, je miserais plus sur 5-10 minutes max.
    Les personnages errants ont un thermoformage dédié qui permet de les mettre en place très rapidement. Pour les ressources normales et améliorées, je me suis servi des deux thermo de la geisha et du prêtre pour les stocker. On pioche directement dedans, rapide et facile.

  • Le mode solo est contre un joueur fantôme qui a 5 niveaux de difficulté, indiqué derrière les plateaux joueurs. C’est très malin de la part de l’éditeur. De même pour toutes les cartes et tuiles du jeu, il y a un numéro dans le coin inférieur droit qui sert à la mise en place des personnages errants dans les Maisons des Daimyo et aux choix des cartes lors des actions du fantôme.

Mes 4 persos errants sont la Geisha, le Ronin, le Magistrat et le Maître Forgeron.

J’affronte le fantôme en mode facile. En gros, il ne pourra obtenir un quatrième ouvrier qu’après avoir obtenu 4 sabres. Je me dis que ça va rouler tout seul, c’est juste pour se mettre en jambe… Sauf que dès le premier tour, il a déjà 3 sabres dans son atelier et file sur la piste des points, alors que j’ai deux pauvres ébauches de sabre dans ma forge et aucun point.

Avant de me faire seppuku, je file voir un Daimyo pour prendre une commande (et du pognon !) et me remets à la forge.
En activant les membres de ma famille au palais du Shogun et en utilisant la capacité du Magistrat (perso errant), je termine un sabre à peine décoré mais ça réconforte quand même.
J’envoie un ouvrier à l’académie pour décorer les sabres dans la forge et gagner un peu de pognon.
Avant de positionner un autre ouvrier, je livre mon premier sabre et grapille quelques points. Grâce au daisho doré, je débloque pour ce tour un nouvel ouvrier. Ca y est, les combos commencent à se mettre en place !

Pendant ce temps là, la fantôme avance sournoisement et débloque temporairement un ouvrier grâce au daisho doré. Si je n’arrive pas à lui reprendre avant la fin du tour, il va marquer 4 points de plus ! Et il est déjà loin… Et son Shogun no Katana se remplit alors que je n’ai même pas l’ébauche d’une idée quant à ma recette de mon chef d’oeuvre à venir.

Début du troisième tour, je reprends une commande pour glâner quelques piécettes puis je file au marché.
Le fantôme débloque coup sur coup 1 ouvrier supplémentaire. Enfer et potiron ! :watermelon: Si ça c’est le mode facile alors que j’ai l’impression de me faire rouler dessus, la difficulté 5 doit être infernale.
Mais bon, tant que l’arbitre n’a pas dit « Matte ! », on continue de se battre ! :muscle:

J’ai suffisamment de pognon pour utiliser un Moine. Je l’envoie bénir les sabres à la forge. Il active les soufflets et deux sabres sont terminés et grâce à son action supplémentaire, un troisième est sur le point de l’être.
Vite, un ouvrier à l’Académie pour embellir tout ça puis livraison express pour les Daimyo. Les sabres sont splendides et je fais enfin le plein de points ! Il est temps de penser à la recette du Shogun no Katana.

Par l’haleine fétide de l’Oni ! :japanese_ogre: Il me manque un galuchat (cube blanc) dans ma recette ! Je ne peux pas l’envoyer à la forge… :sob:

Faisant jouer mes relations, les membres de ma famille me filent un coup de pouce au palais du Shogun (il doit avoir eu vent du projet superbe que je lui réserve…). Grâce, encore une fois, à l’influence (payante) du Magistrat, j’utilise les capacités de 4 salles du palais, ce qui me permet de finir le troisième sabre à la forge. Les combos, ça a du bon, voire du très bon !

Ca y est, j’ai mon galuchat manquant, je mets en chantier mon chef d’oeuvre. Il est temps, nous attaquons le dernier tour.

Le fantôme est toujours très loin devant au niveau des points mais je réduit petit à petit mon écart. Dans 12 tours, je devrais l’avoir rattrapé.
Ah… un message discret d’un de mes shinobis m’apprend qu’il n’y a que 4 tours dans ce jeu et que nous sommes au dernier.
Malheureusement, l’honneur m’interdit d’ordonner la suppression du fantôme pour mes serviteurs de l’ombre. Dommage… :smiling_imp:

J’ai malgré tout amassé un petit pécule qui me permet de « recruter » un Moine. Son action supplémentaire me permet de faire avancer à grands pas mon Shogun no Katana.
C’est un sabre forgé pour les temps de paix, richement et habilement décoré sans toutefois renoncer à la sobriété (en gros, un recette avec 5 ressources dont 3 améliorées : une Laque peinte, un Bois scuplté, un Acier gravé, un Galuchat et un Acier).

Livré au dernier tour à la pénultième action, ce Shogun no Katana me permet de marquer pas mal de points mais le fantôme reste quand même assez loin.

Au décompte final, le fantôme marque beaucoup de points avec les cartes Honneur (dont celles qui comptent combien les joueurs marqueraient de points. Ma fortune lui fait gagner 8 ou 10 points !).

Pour cette première partie en mode facile, je finis à 162 points et le fantôme à 184. C’est moins pire que ce à quoi je m’attendais. :sweat_smile:
Le début de partie est très tendu et le fantôme démarre très vite en marquant beaucoup de points et en obtenant des sabres qui rapportent beaucoup.
La mécanique du mode solo est bien conçue et apporte un bon défi.

Il va me falloir bien faire mes armes avant d’aller me frotter au mode histoire, où il faut à la fois remplir tous les objectifs et vaincre le fantôme.

Une deuxième partie contre le même fantôme « facile » se termine par une nouvelle défaite mais avec un écart de points bien moindre (168 vs 174).
Avec comme personnages errants, le Ronin, le Prêtre, le Magistrat et l’Artiste.

J’ai maintenant bien hâte de faire une partie avec les copains !

Merci de m’avoir lu.
Matane ! :bowing_man:

Z42

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Encore du Heat pour moi avec 3 courses sur MONZA :

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Première après-midi de repos depuis plusieurs semaines, j’en ai profité pour tester un jeu que j’attendais avec impatience (presque 2 semaines pour faire Pays-Bas - Var), Stars of Akarios.
Je l’ai acheté pour « remplacer » X-odus, il faisait juste 100 balles de plus ^^ mais ce Stars of Akarios est ce que je cherchais: un jeu d’aventure dans l’espace.
J’aime beaucoup le système de combat, la partie exploration fait très « 7ème continent » que j’apprécie énormément et le matériel est top.
Je suis pour l’instant conquis après 5 scénarios (3 combats et deux explorations).
Je mettrai de meilleures photos plus tard, beaucoup plus tard).

Sinon, j’ai refait une partie de Mage Knight et c’est clair qu’il faut bien réfléchir et anticiper. Les règles ne sont pas si compliquées mais faut être en forme.
Sinon j’ai reçu il y a quelques semaines, 1 de mes achats prévus et un autre à moitié-prévu:
Twilight inscription et Saint Seiya deckbuilding.
Alors, concernant le premier, pas de surprise, je suis en parfait accord avec les avis postés sur le forum. Même si pour l’instant je lui préfère le mur d’Hadrien mais fait dire que je n’ai joué que deux fois très rapidement et très tard le soir à Twilight Inscription.
Concernant Saint Seiya, c’est le prix (35€ avec les deux extensions) qui m’a fait franchir le pas, + le fait que je cherche des jeux de plateaux typés « mangas/anime ».
Je ne suis pas fan des chevaliers du zodiaque même étant gamin, mais le jeu m’a vraiment plu, je ne l’aurai pas cru, c’était surtout pour du multijoueurs mais même en solo il est très fun. Le matos est top également.
Bref, très bonne demi-surprise.

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A chaque fois que tu postes une photo de jeu, j’ai l’impression d’entendre Barry White derrière.

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^^

Je pourrai bientôt faire de meilleures photos mais je risque de perdre mon titre.

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