J’ai enfin sorti aujourd’hui mon Septima (Deluxe) qui me faisait un peu envie depuis des mois, directement en solo (après plusieurs visionnages de vidéo en ligne).
Le matériel est globalement agréable et bien illustré, avec un bémol sur le choix des couleurs des joueurs un peu ternes (gris/violet/vert foncé… c’est un peu sombre tout ça!). Il faudra bien entendu une table énorme, même si les plateaux joueurs sont un trop petits pour contenir toutes les ressources accumulées.
Je m’y attendais aussi, mais le solo direct est assez ardu : j’ai passé 3/4h sur cette première partie avec beaucoup de retour aux règles.
J’ai l’impression d’avoir facilement gagné cette partie avec 6 tribulations remplies : les 4 de ma carte de divination (la numéro 1, la plus simple ?), ainsi que 4 sorcières dans mon couvent et un unique sorcière pour la veuve noire en fin de partie. J’ai du mal à imaginer comment la veuve noire puisse se retrouver en fin de partie avec plus d’une sorcière dans son couvent (oui, j’ai bien remis à 2 son niveau de suspicion après avoir mis l’une de ses sorcières dans le second tribunal).
En termes de stratégie, j’ai trouvé fort difficile de soigner des patients (je n’en ai soigné que 2!), ainsi que de progresser sur la piste des rituels. En contrepartie, j’ai gardé ma suspicion très bas ce qui m’a permis de ne jamais être vraiment inquiété par les chasseurs. Les araignées du mode solo apportent une tension supplémentaire (par rapport aux chasseurs) qui est bien équilibrée et forcent un peu à bouger sur tout le plateau.
Dans les côté négatifs, je suis un peu déçu par l’iconographie du jeu : j’ai l’habitude des jeux irréprochables (je citerais Kanban EV, et c’est souvent le cas avec les MCG) mais sur celui ci j’ai trouvé certains manques. Par exemple la phase « fin de saison » n’est pas indiquée sur le plateau ni sur l’aide de jeu (qui renvoie juste vers la p22 du manuel). En parlant de l’aide de jeu, elle est un peu… « meh » (on a une expression française pour traduire cette impression ? ) : elle va un peu trop vite sur certains points ce qui rend nécessaire (à minima pour cette première partie) de revenir régulièrement aux règles pour avoir l’ensemble des précisions. Egalement, certaines règles du solo méritent davantage de précisions : par exemple, est ce uniquement lors de la phase harcèlement qu’on perd 5 sagesses si une araignée nous atteint, et donc rien si l’une nous atteint avec l’action « Se déplacer » de la veuve noire? Probablement qu’une FAQ doit déjà exister avec ces points sur BGG…
Pour en finir avec les règles, j’ai trouvé la dynamique du tour de jeu… un peu étrange : le tour est décomposé en plusieurs phases (principalement la sélection puis la réalisation des actions), mais ensuite il y a plusieurs phases de maintenance qui s’enchainent, à mon avis ils auraient pu mieux les regrouper/intégrer : il y en a notamment une pour simplement bouger un chasseur si quelqu’un a fait augmenter sa suspicion dans une zone vide : n’est ce pas de la microphase ça ? Ca aurait probablement pu être regroupé dans la phase « fin de tour » également.
J’ai trouvé la partie « gestion du hasard » pas désagréable : la veuve noire fait assez souvent l’action à laquelle on s’attend même si parfois il reste des surprises, c’est bien équilibré. Les procès ne m’ont pas paru particulièrement punitifs (en même temps j’y avais mis pas mal de partisans). Néanmoins je comprends qu’on puisse leur préférer une version « limitant le hasard », surtout en multijoueurs.
A la fin de cette partie « straight to solo » (certes assez fastidieuse), j’ai quand même envie de retourner au jeu mais plutôt dans un setup 3/4 joueurs que 1/2 : il reste complexe mais abordable grâce à son thème bien présent et intégré. Les présages (« Omens », que je n’ai pas testé sur cette première partie) doivent probablement aussi beaucoup renouveler le jeu.