Samedi soir et quelques soirs avant cela, j’ai joué à Children of Morta, sur Tabletopia puis sur TTS, en ce moment sur Kickstarter.
Configuration de mes parties :
2 joueurs
Nombre de parties : 4
- Chapitre 1 - 50 mins →
- Chapitre 1 - 50 mins →
- Chapitre 2 (jusqu’au Boss) - 1h
- Chapitre 2 suite (combat de Boss) - 40 mins
Pour garder mon post le plus concis possible, je ne vais pas trop m’étendre sur le gameplay.
Pour cela, je vous réfère à la vidéo de @Nixx
Mais, dans les grandes lignes
Chaque joueur incarne un membre de la famille Bergson qui a pour mission d’aller à la source d’un mystérieux « Mal » qui atteint la montagne sur laquelle ils vivent pour essayer de libérer des Anciens Esprits disparus.
Pour cela, les joueurs piochent des jetons colorés dans un sac commun (bag building) pouvant être amélioré en y ajoutant des jetons plus puissants, achetés après chaque Run (aspect Rogue-like).
Ces jetons piochés serviront à activer les capacités de son plateau personnel - attaque au corps à corps, attaque à distance, attaque de zone - capacités pouvant être, elles-aussi améliorés en dépensant l’XP gagnées sur les ennemis abattus.
Le jeton vert, en haut à gauche, fera gagner un Jeton Rage
Le jeton bleu, en haut à droite, permettra de faire un point de dégât (icone blanc) et de lancer deux dé : un bleu - lié à la capacité - et un orange (plus puissant) grâce au jeton amélioré
Les jetons bleu et jaune, en bas à droite, permettront eux de réaliser une attaque de zone au corps à corps
Il y a donc une double amélioration dans le jeu : commun via le sac de pioche, et personnel via l’amélioration des capacités de son plateau.
Au-delà de cela, le jeu propose une gestion de ressources avec l’obtention de Focus, à dépenser sur des attaques plus puissantes, ainsi que de la Rage, jetons dans un pool commun, permettant d’ajouter des dés d’Attaque. Car, oui, le jeu dispose d’attaques avec des valeurs fixes, mais aussi avec des lancers de dés (qui peuvent être modifiés) pour renforcer les dégâts et passer au-delà de la défense de certains ennemis.
Qu’est-ce que j’en ai pensé ?
Mes points positifs
Le set-up est rapide, l’espace de jeu semble très compact, le temps de jeu est limité (45 min) et les parties très faciles à enchaîner, ranger ou reprendre.
Zone de jeu des joueurs
La prise en main est elle aussi très aisée, les règles sont très abordables et l’iconographie très claire.
Le gameplay est, lui, nerveux. Les tours s’enchainent très vite et les combats proposent des puzzles intéressants à résoudre.
Les combats de Boss (expérience basée uniquement sur celui présenté dans le Chapitre 2) offrent une approche différente aux joueurs, et de la variété dans la manière de gérer les combats.
La coopération entre les joueurs est fortement présente. L’idée de la carte Support et, surtout, les jetons Rage - en ressource commune - offrent de vrais échanges entre les joueurs sur la stratégie à aborder.
L’aspect « Die and Retry » marche aussi extrêmement bien, car on ne rejoue jamais véritablement avec les mêmes paramètres ! Le level-up de son personnage ou du groupe (sur le pool de jetons) est systématique entre chaque Run et donne donc envie d’y retourner et de voir si, cette fois-ci, ça va le faire !
Jetons améliorations avec le coût indiqué en dessous
De gauche à droite, le bonus est : un jeton Rage, un Focus, un dé bleu, un dé jaune, un dé rouge
L’élément cité ci-dessus, la coopération (pool et jetons Rage en commun) les liens entre les membres de la famille qui se renforcent (cartes Support) mais aussi la gestion du level-up, tout ressemble à ce qui fait également la force et la spécificité du jeu vidéo.
Exemple d’une carte Support avec - en dessous - une carte débloquée lors d’une partie, avec un effet pour le reste de la campagne
Même si les combats ne pourront jamais être aussi nerveux que dans son équivalent vidéoludique, on sent que le designer a poussé le curseur au maximum pour essayer de s’en approcher (en conservant aussi cette logique de course perpétuelle dans le donjon) avec les ennemis invaincus au tour précédent qui nous suivent et risquent ainsi de nous déborder.
Franchement, je suis époustouflé par leur volonté et, pour moi, le succès d’être resté aussi fidèle au média de base. Nous retrouvons même les objets et reliques, qui rendent nos personnages plus forts au fur et à mesure qu’ils avancent dans le couloir d’un donjon.
Dernier point, complètement subjectif : la DA et le matériel sont splendides !
Mon seul point mi-positif, mi-négatif
J’en parlais dans mes « positifs », mais en rendant le jeu facile à prendre en main, il en est presque casual ou Familial +. Ce n’est clairement pas un défaut en soit, mais j’aurais aimé que le jeu soit un peu plus orienté « expert ».
Pour contre-balancer ce point : si le jeu avait été plus « profond » cela aurait certainement impacté la nervosité des combats. Donc sans doute un mal pour un bien
Mes points négatifs
L’immersion est moins présente que dans le jeu vidéo. L’aspect narratif est plus léger et on perd un peu l’ambiance pesante et pleine d’émotion, forcément renforcée par l’animation et, surtout, l’incroyable voix du narrateur.
Un manque de surprise sur les capacités déblocables pour son personnage. Son renforcement représente, pour chaque palier, une amélioration de ses capacités de base, sans offrir un choix de personnalisation. Ce n’est pas surprenant, car le JV fonctionnait aussi de la sorte, mais en ce qui concerne les jeux de société en campagne, j’aime avoir la possibilité de choisir/tester des axes de développements différents.
En conclusion
Children of Morta, le jeu de société est, pour moi, une excellente adaptation du jeu vidéo de base. Facile à sortir, je pense qu’il pourrait parfaitement convenir à un groupe qui ne souhaite pas s’engager sur une campagne interminable (ici, on serait autour de 20h) sans un besoin fort d’une régularité entre les sessions tant les règles sont faciles à intégrer et le jeu à (re)prendre en main.
Côté gameplay, l’activation des habiletés en fonction des jetons de couleur piochés, les lancements de dés (modifiables), la gestion des ressources (défense, Rage et Focus) créent un puzzle différent à résoudre à chaque combat.
Les Boss, par leur deck unique d’activation, ajoutent une variété bienvenue sans perdre la nervosité des tours.
Voici en ce qui concerne mon avis.
Il faut bien prendre en compte que je n’ai joué que quatre parties sur Table Top Simulator et que mon opinion peut aussi être biaisée par mon amour du jeu vidéo. Quoi qu’il en soit, je suis parti sur un Godess Pledge.
Même si l’éventualité - non confirmée !- d’une version française pourrait me faire patienter jusqu’à la sortie en boutique, je reconnais que je suis faible quand je lis des mots comme « métal » et « acrylique »