Le message dans lequel je donnais la variante maison du départ boosté en dans le fil du jeu dans la partie ‘on y joue’. Et en la relisant aujourd’hui (elle a un an) je me rend compte qu’elle est très soft par rapport à ce que l’on a fait sur les 2 dernières parties.
Je vais la détailler avec le plus de détails possibles :
Avant que la partie ne débute, après avoir choisi nos cartes équipages, dans l’ordre du tour, on fait un cycle complet (12 tours) d’achat de carte. C’est à dire que chacun à son tour prend la carte du dessus de la pile de son choix (sauf les Colons et sans prendre les support nécessaires).
Donc au bout d’un cycle, chaque joueur se retrouve avec 14 cartes devant lui : son équipage et 12 cartes brevets (+ son Bernal, j’en parle plus bas)
Ensuite on fait un tour de ‘foire au cochons’ où on vend les cartes qui ne nous intéressent pas pour 3 WT chacune, ou on les échange avec les autres joueurs contre toutes sorte de choses (services futurs, contractuels ou non ; WT ; autres cartes ; poignée de main ; etc.).
Et enfin, dans le cas d’une partie avec le module 2 (Bernal + colons), on donne 10 WT à chaque joueur pour que chacun puisse booster son Bernal dès le premier tour sans avoir à attendre des tours et des tours pour cumuler cette somme. Chaque joueur est aussi libre de faire ce qu’il veut de cette somme dans le cadre de ses priorités et de son objectif.
Résultat, après tout ça on se retrouve donc à débuter la partie avec 3 à 6 cartes en main qu’on a sélectionnés et entre 28 et 34 WT pour partir dès les premiers tours dans l’espace.
Et comme dit @gael-dc, le fait d’avoir plein de cartes dès le début ne rend pas moins agressives les phases d’enchères, et ce dès le premier tour. Vu qu’on ne peut initier ou participer (hors pouvoir) à une enchère si on a plus de 4 carte en main, il faut penser à vite booster ces cartes pour ne pas qu’un joueur se retrouve seul à faire une enchère et rafle de bonnes cartes pour 0 sur plusieurs tour ; la gestion de main prend donc son toute son importance m6eme avec cette variante.
Dernière précision pour le Bernal. On a fait le choix de faire une phase de draft avec 2 cartes Bernal avant le début de la partie, et avant la phase de 12 tours d’achat ; chacun en défausse ensuite une pour n’en garder qu’une seule. Comme ça chaque joueur a connaissance de ses 2 cartes avec capacité spéciale (équipage et bernal) avant d’entamer les 12 tours d’achat et pour donc faire ses choix en fonction.