Hoplomachus : The Lost Cities, Rise Of Rome, Origins, Victorum, Remastered

J’ai entendu dire qu’Origins était le moins bon des trois donc je te déconseille celui là. Essaie plus de trouver Rise of Rome.

On m’a conseillé RoR ouais, y a des Titans à priori et ça serait fun.

Ouais je te conseille aussi de te faire vacciner il serait temps :no_mouth:

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Je ne veux pas de puces 5g dans mon bras !

@jub et monsieur le specialiste a peut etre des conseils pour moi :smiley:

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Je te comprends. Moi non plus je ne souhaite pas. C’est intolérable qu’ils mettent la 5G dans le vaccin. :rage::rage::rage:

Franchement, cette technologie est dépassée ! J’aurai préfèré la 6G. :+1:

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Bah 5 ou 6G, on est plus à 1 gramme prêt, non :nerd_face:? :beer::beer::beer::beer::beer::beer::beer:

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Si qqun cherchait la vieille version super deal de la totale : Hoplomachus: The Lost Cities - Acheter sur Okkazeo

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Ah oui putain mega bonne affaire ! Dommage que ce soit si loin ^^.

Je dirais meme que je suis un peu deg xD.

Au moins ça fera quelqu’un dz montpellier heureux :smiley: .

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Perso ca me tentait bien mais vu que j’ai pledgé le remastered… Surtout que j’imagine qu’on aura d’autre GF de la nouvelle série :thinking:

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pareil

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J’ai quelques questions après mes 2 premières parties (il était temps) :

  • A quelle étape est-on sensé activer les unités ? Le héro c’est directement, mais les unités non élites j’ai pas trouvé et vu qu’elles arrivent inactives, je les retournes sur la face faction au déploiement, et à la fin de mon tour je les remets à l’endroit. Est-ce qu’il y a un endroit dans la règle qui le précise ?
  • La compétence tactique s’applique-t-elle à chaque tour ou juste au tour de déploiement ? Ceci pour s’avoir si je peux envoyer des jetons tactiques négatif sur toute la map à chaque fois, parce qu’avec la possibilité d’en récupérer de la défausse ça peut être très pratique.
  • A ce sujet, j’ai trouvé le jeton tactique health un peu pété (surtout que j’en étais privé contrairement aux 2 autres joueurs), car si tu peux le récupérer à chaque tour, il y a moyen de gérer des unités invincible (enfin surtout à 3 joueurs ou la limite de jeton se fait moins sentir).

Autre problématique du mode 3/4 joueurs, la limite à 3 unités + le principe de ne disposer que de 4 unités à chaque fois dans son camp peut être assez pénalisant, pour ne pas dire pénible. Enfin c’est mon ressenti après cette 1ère partie dans ce mode. Au départ un des joueurs a tiré des unités avec la compétence « inspire », et il en a chopé 2 + la bête. Outre que j’avais compté le héro dans la limite de 4 unité dans le camp (erreur de ma lecture du mode, ce qui l’a pénalisé), comme il découvrait le jeu il a balancé direct son Héro, sa bête et l’autre unité qu’il avait en double. Entre la bête qui faisait que de tourner en rond (un peu absurde cette compétence d’ailleurs), et l’autre unité qui a surtout vocation à être en support, il a moyennement apprécié son début de partie. Même s’il a gagné, car j’ai pas voulu le dégouter quand j’ai compris que ça partait en couille pour lui comme pour sa femme, chacun avec sa bête en mode désorientée.

Bref, je m’interroge sur ce mode 3/4j, et le moyen de le rendre un peu plus intéressant, car là j’ai trouvé que ça avait été équilibré à la truelle, en adaptant la mécanique de base pour 2j avec 3 coups de tipex…

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Selon moi si on doit limiter à 3 unités par joueur sur le plateau, il ne faut pas contraindre en plus à une limite de 4 unités dans le camp. Surtout que je disposais du sac à jeton health premium, ce qui m’a permis d’avoir 1 sac chacun pour le tirage, mais à 4 il aurait fallu trouver une autre solution. Je considère que la bête n’est intéressante au déploiement qu’avec son dresseur disponible, sinon son mode de déplacement est beaucoup trop hasardeux, quand il est pas juste complètement nul quand tu enchaînes les jets de dés l’envoyant contre le « mur »! Du coup si elle tombe seule au démarrage et que l’on se retrouve avec des unités de support comme le cas présenté ci-dessus, je trouve ça trop pénalisant de bloquer un emplacement du camp, si on doit ensuite pousser des unités qui nous paraissent pas pertinente sur le moment, juste pour renouveler le camps, puis attendre x tours d’en avoir crevé si le tirage suivant est toujours pas satisfaisant.

Après c’est le risque de scripter un peu la partie si tout est disponible d’entrée, et peut-être vaut-il mieux étendre le camp à 6 unités + le héros pour démarrer la partie sereinement. A la réflexion, je doute quand même que ce soit un mode que je vais pousser, considérant le mode 2 joueurs le + intéressant, mais j’espères que vous aurez des idées pour rendre ces parties multi + fun, les occasions d’être 2 étant au final assez rares. A voir à 4 en équipe, mais j’ai peur de retrouver les mêmes travers, si j’adapte pas un peu.

Je suis en train de tester les titans (mode ascension) en mode solo sur hoplomachus remastered… Je n’avais jamais testé. Et c’est hallucinant comme c’est trop facile… C’est a croire qu’il ont mis un stagiaire de 3eme sur le développement! Franchement, ils se foutent un peu de la gueule du monde de faire tout un foin sur leur campagne si c’est pour ajouter du gameplay qui ne sert à rien :grin:. C’est fou le gap qu’il y a entre Victorum et Remastered… Il va falloir que je test les immortels et les nouveaux modes de Pandora pour voir si ça vaut le coup… Bref… Un petit retour en passant :grin:

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