Impression 3D des figurines 6 Siege

Merci pour ta longue réponse, c’est cool je regarderai, mais c’est le genre de fonctionnalités qui devraient être intégrées aux slicer !

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Bon bah je fais des trous, des p’tits trous, des p’tits trous partout…

Et il y a de la résine qui sort…

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C’est pas un défaut, c’est une feature innovante pensée et conçue ainsi par MG, pour représenter la vie qui s’échappe des figurines pendant les parties !

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c’est surtout que toutes les sacoches sont creuses, peut être pour y mettre de l’équipement?

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Et tu as quand même essayé de la mettre avant en plein soleil pendant un après-midi ?

En tous cas je vous trouve vraiment pugnaces à absolument vouloir imprimer ces figs. Pour moi les stl méritent juste la poubelle, tellement ils semblent ne pas être conçus pour ça …

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C’est surtout un bel exercice pour trouver des solutions à ce genre de problème.

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Le slicer Leechy a une fonction pour boucher les trous
Je vais tester sur un modèle pour voir…

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oui, mais j’ai essayé et cela n’a pas l’air de fonctionner si les trous n’ont pas été fait sous Lychee Slicer.

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Je valide. Une bonne part de la passion consiste a relever un defi technique.

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je n’ai pas mis la figurine, mais j’ai fait des tests avec des morceaux de support derrière lesquels j’ai mis de la résine liquide, et ça polymérise mal à travers 1 à 2mm de résine (la partie qui est plate en contact avec le plateau)… Donc je n’ai surtout pas mis les figurines au soleil pour que les poches de résine deviennent visqueuses et qu’elles aient du mal à sortir une fois que j’y ai fait des trous…

Je pense avoir trouvé quelque chose de simple et qui marche, pour avoir testé sur un de ces modèles.

J’ai testé les opérations booléenne (faire un cube plus grand et soustraire la figurine) et ça demande une découpe fine pour éliminer tout le maillage dont on a pas besoin. L’idée était de garder uniquement les parties creuses et de les fusionner avec le modèle original. Ca marchote mais pas super concluant.

Il faut donc combler les trous au niveau des sacoches. Je veux dire les trous visibles de l’extérieur. On voit que les trous sont au niveau du rabat de la sacoche (les sacoches sont vides mais ce vide communique avec l’extérieur).
Avec MeshMixer et l’outil Sculpt (le pinceau Inflate va bien) j’ai rebouché sans soucis et sans débordement visible.
Ensuite J’ai fait Edit / MakeSolid.
Ensuite Edit / Separate Shell et la j’ai bien vu distinctement les poches de vide au niveau des sacoches. J’ai supprimé.

Edit / Separate Shell permet de voir les vraies cavités à l’intérieur d’un modèle.

Le fichier exporté dans le slicer n’a pas de vide au niveau des sacoches.

Problème résolu.

Au préalable il faut également réparer le modèle avec Analysis / Inspector sous MeshMixer. Dans certains cas ça règle les problèmes de certaines cavités et dans d’autre cas ça abime le modèle (mal conçu à la base donc) en faisant apparaitre des endroits qu’il faut reboucher avec l’outil Sculpt.

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Sais tu s’il est possible de scripter?

Je n’ai rien vu de tel, ni sur MeshMixer ni sur d’autres logiciels 3D que j’ai utilisé…

Si sur blender, tout est scriptable en python il me semble! Et sinon j’utilise openscad, dans lequel le modèle est décrit par programme

salut, je viens de réussir à faire marcher uvtools en chargeant une vielle version (5.0.0) car la dernière refusait de démarrer à cause d’une dépendant à glibc trop récent…
je vais tester!
merci!

alors, après test sur Tachanka… c’est la merde car comme je le pensais ce ne sont pas de vraies poches, donc la détection de « resin traps » échoue… il y a toujours un extrêmement petit passage (1 ou 2 pixels) à un endroit des poches… La loose! mais le soft a l’air cool, ce sont les fichiers 3D qui sont ultra nazes!

par contre super bizarre… quand je ferme les poches en coloriant pixel par pixel, uvtool ne détecte quand même pas les poches…??? —> Si en fait c’est bon il restait un passage d’1 pixel !!!

ArfffffF… après 30minutes à colorier des pixels 1 par 1, le soft crashe au moment de sauver :crazy_face:

J’ai également eu 1 crash après pas mal de corrections, j’ai du recommencer en sauvegardant à intervalles réguliers.

UVTools est vraiment à utiliser en dernier recours à mon avis.

Car le fichier modifié n’est pas récupérable (l’export en STL est très lourd et le rendu est du genre Minecraft en très fin) et ensuite ça reste long. Il est possible de réparer automatiquement mais l’absence de vue 3D comme dans un slicer peut amener à faire des réparations qui peuvent impacter l’aspect. Et on s’en aperçoit qu’après impression.

MeshMixer a un zoom assez énorme qui permet d’aller combler des zones non visible à l’oeil nu.
Donc même si la partie comblée est fait à la truelle, ça ne se voit plus en taille réelle.
Tout ce qui peut être réparé facilement par MeshMixer avec l’outil Sculpt pour combler les poches ouvertes ou supprimer les poches existantes avec Separate Shell sera plus rapide qu’en le faisant avec UV Tools.

j’ai installé une version plus récente de chitubox cette nuit : V2
ça affiche directement les problèmes, mais ne corrige que les ilots en version gratuite…

Je réessaierais meshmixer à l’occasion mais en utilisant une API pour scripter,
ce n’est vraiment pas mon truc de cliquer :slight_smile:

j’ai trouvé ceci, mais ça a l’air vieux (2016…)

Comprends pas trop la logique de vouloir passer du temps pour essayer de scripter des actions dans un logiciel 3D comme Meshmixer qui n’a pas de fonctions d’analyses et de slicer comme UV Tools.

Tout ce que tu va réussir a faire c’est automatiser des actions. Ce n’est pas ça qui va guider ton pinceau au bon endroit…

Aucun slicer ne corrigera les problèmes de trous, ils ne sont pas faits pour ça.
Lychee Slicer est bien mieux que ChituBox.

Bon ben maintenant il va falloir qu j’essaie lychee :face_with_spiral_eyes::sob: