[JDR] Discussion: Et chez vous, on masterise quoi en ce moment?

Hello,

Je recherche des avis sur la boite d’initiation Légendes des 5 anneaux, est-ce que certains l’ont meujeuté ? Facile pour un débutant MJ ? Et pour quelqu’un ne maitrisant que très peu le Japon Féodal ? Merci :slight_smile:

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Elle est pas mal, le scénario est un peu cousu de fil blanc mais a le mérite d’être très didactique, le matos est beau, mais la boîte en elle-même est de piètre qualité (genre boîte de céréales).

Pour un MJ qui ne connaît pas ou peu Rokugan, je ne suis pas sûr que ce soit facile de rendre l’ambiance, mais il y a plein d’encarts et de tips pour aider.

Le système de jeu est légèrement différent de celui du JDR complet, et à mon avis (qui n’engage donc que moi), mieux fichu.

Globalement, c’est plutôt une bonne boîte d’initiation, peut-être un poil ardue pour un débutant, mais pas plus complexe à mener que celles de D&D, par exemple.

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Merci pour ta réponse

Root
Mais pourquoi cette étiquette PbtA ?

Il y a 2 ou 3 ans, je rachetais pour une poignée de sandwishes à @Kibuen la malle du voyageur, soit tout le nécessaire pour jouer au jdr Root. Pendant ces 3 longues années, la malle a attendu patiemment dans mon placard aux opportunités qu’un membre de ma famille daigne la choisir pour mon Noël. Depuis une semaine, elle repose dorénavant au pied de mon lit, et le livre de base, dont je viens de terminer la lecture, a passé de nombreuses heures entre mes mains (250 pages à lire tout de même)
Pourquoi m’être plongé dedans alors que je n’ai pas fait de JDR depuis plusieurs dizaines d’années et qu’il est peu probable que j’ai l’occasion d’y jouer dans un futur proche ? Juste que l’univers de Root, avec ses personnages anthropomorphes exerce sur moi une réelle fascination et que je mourrais d’envie d’en apprendre plus sur l’univers. Et pour moi, un livre de règles de jdr, quand il est bien fait, c’est plus qu’un roman à lire, où l’on reste assez passif. C’est une invitation au voyage. On te fournit la matière, la trame, les grands axes, et la magie opère, le monde se découvre tout seul dans ton esprit, fini de se construire en temps réel, se fait tien.

Et je dois dire qu’avec ce livre de base de Root, la magie a pour moi excellemment bien fonctionné.
Ce ne veut pas dire qu’il est sans défaut. Je lui ait trouvé une certaine longueur, de nombreuses redites. Et puis se farcir la liste de toutes les manœuvres et leurs effets, c’est vite chiant et épuisant, mais du coup, j’en lisais 4 ou 5 pages, puis je passais à un autre chapitre, comme la présentation d’une faction ou la création d’une clairière.
En fait, tout y est pour avoir entre les mains un univers riche et captivant, original, avec des règles et mécaniques cohérentes :

  • présentation de la Forêt, des différentes factions qui se disputent les 12 clairières qui la composent et des types de personnages (espèces) qui y vivent. C’est en quelque sorte le fluff qui compléterait le jeu de plateau.
  • les PJ : on y joue un groupe de Vagabonds, chose assez rare car les Vagabonds sont généralement des parias solitaires. 9 types possibles, qui correspondraient à différentes classes de perso dans d’autres jdrs. Bien sûr chaque pj demande à être tuné à la création, mais son type lui donne accès à des ‹ manoeuvres › (‹ move ›) spécialisées (comme un mage qui lancerait des sorts ou un voleur qui crochète dans d’autres jeux)
  • les manœuvres : ce sont en quelque sorte les compétences et capacités des joueurs (et les options du MJ pour les pnj). Tu es un Bricoleur qui possède Bidouillage, tu peux faire un test avec ton bonus de carac Ruse (il y a 5 caracs). Tu lances 2D6, <7 tu foires grave, 7-9, c’est ok mais pas sans effet secondaire, 10+, c’est good (ce qui ne veut pas dire que ça n’aura pas d’autres conséquences non plus. Tu te lances dans un combat ? Utilise la manœuvre martiale de base ‹ livrer bataille › ou, grâce à ton arc 'tirer sur quelqu’un’ . Là encore, on lance 2D6 et suivant les résultats, on inflige x dommages (de différents types : PV, épuisement, usure, decouragement) voire on s’en prend dans la gueule (fumble ?). Et bien sûr, les pnj peuvent attaquer à leur tour.
  • créations de clairières et d’une forêt
  • un exemple très détaillé d’une clairière, avec les conflits qui y existent, les lieux importants, les personnages principaux etc…
  • de bonnes idées que je n’avais jamais vu ailleurs, comme une manière de combattre des groupes de pj de différentes tailles plutôt qu’individuellement, ou encore le fait de gérer le menu équipement (ration, couteau, gamelles, pierre à feu ou fil à coudre…) de manière globale. grosso modo, ce qui est logique que ton perso possède, il le possède.

Il manque quoi alors ?
Peut être un scénario. Et c’est je crois la seule (bonne ? je ne crois pas) raison pour lequel le jeu se revendique pbtA. On te donne (à foison) des tips pour le MJ, des idées, une trame et ensuite, laisse l’histoire se coconstruire avec les joueurs. C’est en tout cas cette vision (et cette crainte) que j’avais des pbtA. Mais ici, à aucun moment dans le livre il est dit que les joueurs créaient l’histoire. Au contraire, il est répété à de nombreuses reprises que le rôle essentiel du MJ, après avoir relaté une scène ou une réaction de l’environnement, tenait dans le fameux ‹ et maintenant, que faites vous ? › (et pas ‹ que décidez vous qu’il se passe ›).
Alors quoi ? oui, aucun scenar n’est proposé. Oui, on n’en trouve même pas de fan made sur le net. Mais rien n’empêche un MJ d’en faire, qu’ils soient très scriptés ou non, comme dans tous les jdrs classiques, c’est le MJ qui mène la danse (ou pas, mais en tout cas, les règles de Root ne force pas une manière de jouer plutôt qu’une autre)

Alors quoi, pbtA pourquoi ? Parce que les compétences des pj et les actions codifiées s’appellent manœuvres ?
Je comprends pas.

Toujours est-il que si j’ai l’occasion un jour de masteriser une partie, ça changera rien à mes anciennes habitudes qui n’avaient rien de pbtA.
Alors je vais continuer de rêver et croire que cette occasion pourrait arriver en 2026.
Du coup,

  • j’attaque le tome 2 dès demain,
  • je poursuis mon expérience très productive de coconstruire un scénario avec chatgpt (rouillé par des années de mise en veille de mon imagination, j’ai sollicité l’IA pour me construire une trame de départ, et rien qu’en 3 - 4 prompts j’arrive à un résultat bluffant, en reorientant à chaque fois et en faisant le ménage des trucs qui merdoient au fil de l’eau)
  • je commence à réfléchir à concevoir des aides de jeu des manœuvres sous forme de cartes (comme celles déjà dans la boîte sur l’équipement et les pnj. Au passage, ces 2 paquets de cartes sont très mal conçus, quasi impossible d’ouvrir les paquets sans les abîmer)
  • j’attaque la création d’une aide de jeu résumé des règles plus orienté technique que narratif (j’ai trouvé l’écran de jeu mal pensé, avec plein de trucs comme la création de perso pas très utile lors d’une session de jeu)
  • je fais un vœu ce soir sous le gui pour réussir à convaincre des joueurs/joueuses de mon assoc à se lancer en 2026 (bon, j’ai des doutes sur l’effet du gui pour cet usage, mais ça coûte rien de tenter) .

Déso pour ce pavé sans mise en page (sur smartphone j’en chie), mais j’avais envie de finir l’année sur une bonne note de bonheur ludique et une touche d’espoir de renouveau teinté de nostalgie pour 2026.
Merci à ceux qui m’auront lu !

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Un jeu sortit sans scénario ou sans campagne, c’est un jeu mort.
Surtout si aucun contenu fanmade ne vient ensuite compenser la faiblesse initiale de l’éditeur.

je ne crois pas qu’il y en ait jamais eu pour Ambre. Tout au plus quelques aides de jeu dans Casus. Ça ne m’a pas empêché de le masteriser pendant plusieurs années.

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Pour moi un jeu pbta c’est un jeu qui reprend l’essence du jeu Apocalypse World, c’est a dire :

  • des livrets de personnages très typés avec pleins de choix prédéfinis pour le personnaliser à ta guise
  • des manoeuvres qui servent principalement a créer de l’histoire/ des rebondissements et émuler un type précis de narration, et non juste savoir si tu réussis ou pas ton action.
  • une échelle de résultats à trois seuils avec une répartition de l’autorité de narration suivante :
    • 10+ tu réussis ce que tu fais et t’as souvent une option à choisir très cool pour la suite
    • 7-9 : tu réussis mais tu dois choisir une ou plusieurs contreparties négative parmi des options prédéfinies de la manoeuvre
    • 6- : MJ fait une de ses manoeuvre pour frapper fort et bien mettre ton personnage dans la panade.
  • le principe : jouer pour voir ce qu’il va se passer. En gros pas de scénario, mais une situation de départ, un contexte, et éventuellement ce qu’on appelle dès « fronts » c’est à dire des menaces potentielles qui vont évoluer, a la manière d’une horloge, vers quelque chose de plus en plus dangereux si les personnages ne font rien pour l’empêcher.

Bref pour moi c’est principalement une manière (très didactique) d’écrire un jeu et d’y jouer.

Et Root semble cocher toutes ces cases

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effectivement, il y a tout ça.

Moi j’avais retenu, mais juste par ouie dire et du coup à tord, que c’était avant tout de la coconstruction joueur/MJ et que du coup, le MJ n’avait plus la main sur le scenar.

Mais en fait, c’est pas du tout ça. C’est plus que la session est plus ouverte, moins scripté et que c’est les manœuvres qui détermine la direction que prendra l’aventure. Et fait, c’ est globalement comme ça que j’ai toujours joué, car même avec un scenar déjà planifié, t’as toujours un moment où les joueurs partent dans une direction opposée et où t’improvise.

L’équivalent des scénarios tous faits, ce sont les « clairières » : il y en a deux (si je me souviens bien ?) dans le livre de base, deux dans l’extension Pérégrins et Horsains et encore plus dans le livret de clairières supplémentaires qui était compris dans la campagne de crowdfunding.

Moi ce que j’ai fait, c’est que j’ai créé une forêt avec toutes ses clairières et que j’ai « placé » la plupart des clairières préécrites dans cette forêt. Pour la première partie de la campagne, j’ai créé ma propre clairière avec un contexte général et quelques pistes de trucs à faire, ils commençaient forcément leur aventure ici, mais après ils allaient où ils voulaient.

J’aime bien ce principe de clairière qui n’est qu’un « décor », un lieu dans lequel des enjeux s’affrontent, avec en effet ce système de montée progressive de tension avec des événements qui se déclenchent progressivement en fonction de ce que font (ou surtout en fonction de ce qu’ils ne font pas) les joueurs. Et puis en fonction de ce qu’ils font dans une clairière, ça joue sur l’équilibre des forces dans la forêt et tu adaptes la situation dans la prochaine clairière où ils vont en fonction de ces nouveaux rapports de force.

Après je dois avouer que ce principe de très grande liberté accordée aux joueurs, que j’adore, n’a pas forcément très bien fonctionné avec mon groupe de joueurs. Je crois qu’ils avaient besoin d’une trame plus claire et plus dirigiste. On a hélas fini par arrêter au bout de trois parties, sur la destruction complète d’une clairière car ils ont préféré aller boire un coup au bistrot plutôt que de chercher à arrêter un vagabond blindé d’explosifs qui avait été payé par des forces obscures pour créer le chaos :face_with_hand_over_mouth:

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J’aime bien aussi. Des aides de jeu qui décrivent des lieux, des pnj etc. et où tout est présent pour faire un ou plusieurs scenars

oui, c’est le risque. Avec mon groupe de joueurs d’il y a 25-30 ans, ça n’aurait pas posé pb, parce qu’on étaient sur des campagnes maisons, où chaque joueur avait des persos très construits, ses objectifs etc, et où le MJ n’avait besoin que de peu de trucs pour lancer la machine. Mais bon, c’est pas grand chose à aménager s’il y a besoin que le fil rouge soit plus marqué. Et les manœuvres peuvent aussi servir à réorienter vers là où le MJ aimerait aller (mais j’ai bien compris que c’était pas la philosophie pbta. Du coup d’ailleurs c’est plus clair pour moi. Côté règles, c’est franchement pas très différent du jdr classique. C’est plus la philosophie qu’il y a derrière qui fait la différence)

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@uphir !!!

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Tiens, petite envie de partager ce à quoi je joue en ce moment :

Comme meneur, « c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes » :

  • Warhammer, la Campagne Impériale v.4 : j’ai fait jouer les 3 premiers épisodes de cette campagne il y a 5 ans, je l’avais fait jouer également il y a 15 ans en v.1. Ce coup-ci, je joue avec un groupe de débutants qui ont voulu essayer le JdR. J’ai commencé par de petits scénarios sans prise de tête, et de fil en aiguille j’ai fait basculer le tout dans l’épisode 2 (Mort sur le Reik) que je remanie assez lourdement à la volée. La campagne a de super moments, mais elle accuse son âge et (à force) je sature des gros, gros problèmes de cohérences et de raccords narratifs. Je pense donc arrêter à la fin de l’épisode, ou à faire une grosse cinématique pour enchaîner. Mais les parties sont plaisantes. (Moteur : F.A.C.E.S. bricolé)
  • Les Masques de Nyarlathothep (orthographe aléatoire) : encore une campagne à l’ancienne. J’avais été joueur sur le début, il y a 20 ans. On a voulu s’y essayer avec mon groupe de vétérans par curiosité et nostalgie. A l’évidence, ça a vieillit aussi : on sent que les « investigateurs » sont nettement sensés courir sus au Mythe au moindre indice. Par contre, la richesse des settings et la complexité de la conspiration sont très séduisants, et finalement l’enquête est très ouverte. Je n’ai pas l’impression de devoir trop broder autour ni adapter. (Moteur : Year Zero Engine très adapté, mais ce n’est pas satisfaisant).
    [oui, je n’aime pas beaucoup les systèmes de jeu du commerce même si j’y prends les fonctions de base]

Comme joueur :

  • Symbaroum : c’est du med-fan assez classique, orienté sur l’exploration d’une forêt mystérieuse qui a recouvert une civilisation oubliée. Beaucoup d’inconnues pour le moment, mais c’est plaisant. Les aventures, pour le moment, sont assez linéaires mais c’est le but. En jouant en version DD5, la dimension « gameplay » est très présente, on se fait plaisir sur la tactique et les combo, tout en avançant dans les scénarios et dans la découverte de l’univers. Normalement, à terme, les PJs devraient avoir un impact sur le monde, mais on en est loin.
  • Delta Green « The Borellus Connection » : une campagne assez récente qui se passe dans les années 1970, où les agents que nous sommes traquons des cultistes / trafiquants de drogue du Laos à Marseille en passant par la Turquie. Très, très bien. J’apprécie beaucoup le côté « agent » qui règle la question des motivations et donne par ailleurs de vrais moyens d’action (on a accès à du matériel individuel, mais aussi aux moyens de l’US Army ou de la CIA si le lieu s’y prête). Les missions (nous en avons joué 3 pour le moment, je crois qu’il y en 7 ou 8 au total dans la campagne) sont variées, pas faciles et très peu scriptées. C’est prévu pour le système "Trail of Cthulhu qui ne fait jeter les dés que pour les actions « physiques ». Tout ce qui est enquête est réglé par des dépenses de point. C’est moyen - très bien pour l’enquête puisqu’on évite le jet de TOC raté qui te prive de l’indice crucial, très bof pour l’action.
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J’ai ralenti un peu le JDR ces derniers mois, et j’ai repris côté meneur avec une campagne dans l’univers de Heaven Official’s Blessing (La Bénédiction des Cieux) de Mò Xiāng Tóng Xiù.

Le jeu de rôle Coeurs du Wulin fonctionne magnifiquement bien avec cet univers et les aspects qu’on souhaite y trouver (conflits intérieurs, dilemmes, combats visuellement incroyables…), nous avons passé deux très chouettes soirées, j’ai hâte de découvrir la suite !

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