JDR sans préparation, késako?

Suite à des interrogations de @patman et @pickel77 notamment sur les JDR sans préparation, je me suis dit que plutôt que de pourrir le thread de Space Horror Stories (par là : https://forum.cwowd.com/t/space-horror-stories-un-jdr-dhorreur-sans-preparation-dalnomcys-fin-le-2-juin-2023/ ), autant en faire un dédié ?

Je verrais pour mettre des liens dans ce premier billet, avec des exemples notamment.

En attendant, des questions ?

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Il me semble que le JDR Nautilus ne demande pas ou tres peu de preparation en dehors de la lecture des scenarios avant de les faire jouer.

Un bon MJ, des bon joueurs, des règles légères voire inexistantes (pouvant aller jusqu’à la disparition même du dé), et c’est parti pour de l’impro. Parmi mes meilleurs moments de jdr…

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Le meilleur jeu de rôle sans préparation que j’ai pu faire jouer est Ironsworn. Il reste assez didactique dans son approche pour les MJ qui s’y essaient. J’ai testé toutes les versions : jeu solo, jeu en duo sans MJ et en tant que MJ sans préparation.

Je ne connais pas Space Horror Stories, est-il aussi à base de tables aléatoires ? Ou avec un scénario ?

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Normalement les clés en main des XII Singes ne demandent quasi pas de préparation. Ce sont des scénarios très linéaires avec des prétirés (je conseille vivement l’excellent 2012 Extinction)

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C’est une catégorie particulière de « Sans préparation » (ou presque). Un peu comme Brindlewood Bay, que je pratique actuellement, il n’y a pas besoin de beaucoup de préparation à une campagne, mais il faut quand même lire un scénario/cadre.

Dans le Sans préparation pur, je mettrais plus des choses comme Fiasco, Pour la Reine (et descendants), Protocol … On peut démarrer une partie sur le pouce, comme ça. Tout se crée « dans le jeu ».

J’ai aussi pratiqué (et traduit) Death of Legends, par exemple, qui ne nécessite aucune préparation et peut se jouer tel un jeu de plateau. On prend le jeu, et on se lance.

Pas mal de jeux « sans meneur » sont dans ce cas. Il faut souvent un facilitateur, qui va expliquer les règles et cadrer la partie (comme dans un jeu de plateau, en gros), mais pas forcément toujours.

Dans les jeux « classiques » (un meneur et des joueuses), c’est un peu plus rare. Mais Horrifique, par exemple, le permet.

Dans ces propositions « sans préparation », on va souvent être dans de la narration émergente, partagée. Le scénario n’étant pas établi, beaucoup de choses vont être amenées par la table. Après, le scénario peut être très cadré. Comme par exemple dans Alice is Missing. Dans Space Horror Stories, c’est une structure commune qu’on retrouve (pareil dans Face au Titan). On raconte un type d’histoire qui va amener à une structure similaire, mais les enjeux, les détails, l’environnement vont changer.

Ce que j’apprécie beaucoup dans les jeux sans préparation, c’est que le temps important est celui autour de la table. Je n’ai, personnellement, plus le temps ni l’envie de préparer des sessions de jeux. Les organiser et les planifier est déjà assez lourd comme ça ^^. Donc, je veux jouer et profiter. Même dans le rôle de meneur, qui est un joueur comme les autres.

Je suis sur une campagne de Brindlewood Bay, là. Dix sessions pour l’instant, et ma préparation se limite à 15 minutes avant chaque partie, et 15 minutes après chaque.

Je reprends mes notes de la partie pour noter les points importants sur des fiches (lieux, arcs, PNJ et PJ).
Je relis le cadre du Mystère en cours (pas de scénario préétabli, mais un Mystère avec des listes d’éléments à utiliser), je relis vite fait les fiches et les souhaits de la dernière partie, et je note 4/5 éléments que je veux mettre en place dans la session (scène, PNJ, révélation …). Basta ! Rien de plus, ça tourne parce que le jeu est pensé pour ça (pas de système lourd, de fiche de PNJ complexe, de nécessité de plans détaillés …).

Voilà ma pratique.

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Généralement le « sans préparation » chez moi ça fini totalement en free style !

Je me souviens d’une soirée dans l’association où j’étais et où personne n’était motiver pour lancer quelque chose, des tables étaient déjà complètes et il restait 4 ou 5 joueurs plus moi, je m’étais alors proposé de leur maîtrisé une petite partie où, pour une fois, ils interprétaient des orcs (en fait 1 troll, 1 gobelin et des orcs).

Au final ce fût l’une des meilleures parties que j’ai jamais maîtrisé (comme quoi il m’en fallait peu :stuck_out_tongue: ) et c’est une partie dont on prend encore plaisir à s’en souvenir.

C’est un petit peu HS par rapport à ce que vous appeler « sans préparation » mais je voulais partager cette expérience.

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Je cherche dans un premier temps du clé en mains pour faire ma première expérience de MJ avec des 8/10 ans.

Puis ensuite à voir pour plus grand si ça semble facile d’accés pour moi de faire le MJ.

Faut regarder du cote des boites d’initiation

Jai ei de bons retours Critical de Gigamic notamment la seconde saison
Plusieurs univers proposé et un accompagnement pas a pas sur certains scenario poir MJ et joueurs debutants

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Ah oui je n’avais pas pensé aux « jeux de narration » que je ne classe pas dans la catégorie JDR (appréciation personnelle très critiquable, mais qui me convient).

J’aime beaucoup « Pour la Reine », avec ses déclinaisons.
J’ai aussi fait jouer « Vous êtes dans une auberge » dont j’aime beaucoup le principe. Vous pouvez écouter une partie en podcast de la Rolisterie, c’est vraiment sympa.

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Un des objectifs de Beyond the Wall, qui arrive très bientôt dans sa version en VF chez nous, est justement de proposer une expérience de jeu sans « préparation » pour le MJ. L’idée est simple, on sort le bouquin, on choisit un scénario (sous forme de livret) et on lance directement la partie.

Comment ça marche concrètement :

  1. Durant la première heure, les joueurs créent les personnages. Pour cela ils disposent de livrets avec des tables qui vont leur permettre de déterminer aléatoirement les statistiques de leurs personnages, mais aussi leur histoire. Les joueurs vont en plus créer le village de naissance des héros, en inventant des lieux et des PNJ. A la fin de cette heure, on se retrouve avec un groupe, des liens unissant les héros, et le village dans lequel va avoir lieu l’aventure.

Ci-dessous un exemple de livret pour vous donner une idée :

  1. Pendant ce temps le MJ prend son livret de scénario. De la même manière, il dispose de tables qui vont lui permettre de déterminer une intrigue, un ennemi, des diversions, un affrontement final… Dans certaines tables il va ajouter des éléments inventés par les joueurs (par exemple des PNJ), ce qui fait que le scénario sera lié à la vie des héros et des personnes qu’ils connaissent dans le village.

  2. Une table pour lancer le scénario, appelée « événements récents », permet d’impliquer chaque personnage à travers un événement qui va directement le plonger dans l’intrigue et donner de premiers indices sur ce qui se trame dans le village. Cela va permettre de lancer la partie en générant du dialogue entre les joueurs.

  3. Ensuite l’intrigue va se dérouler en fonction des résultats obtenus sur les tables. De par la structure des livrets de scénario et les options disponibles, chaque aventure sera de fait unique, notamment à cause des éléments créés par les joueurs. Personnellement j’ai fait jouer plusieurs fois un même livret et chaque partie est différente et enthousiasmante grâce à l’inventivité des joueurs qui permettent au MJ de stimuler son imagination.

On est donc, concrètement dans du JdR sans préparation, dans la mesure où on a pas besoin de lire en avance le scénario pour en découvrir les intrigues, s’approprier un contexte, ou les liens entre des PNJ car on va tout créer ensemble autour de la table. Cela n’est optimal que lors de la première session de jeu si on rejoue avec les mêmes personnages, mais là encore la préparation pour le MJ sera limité car il pourra en moins d’une heure créer un scénario grâce aux tables d’un autre livret, ou du même livret en explorant d’autres options.

Enfin, le supplément du jeu introduit un concept de campagne qu’ils appellent le bas à sable partagé. L’idée est encore une fois de réduire la charge de travail pour le MJ en proposant d’impliquer les joueurs dans la création du cadre de campagne.

J’en parle beaucoup plus en détail ici :

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je viens de voir la taille du fichier du coup je ne l’ai pas pris 273P :sweat_smile:
A la base ça avait l’air tentant surtout que c’est annoncé solo mais là c’est trop moi…

Oui, la plupart des jeux « sans préparation », j’ai l’impression, nécessitent quand même qu’un des joueurs (le MJ ?) ait lu la règle, comme pour un jeu de plateau.
Dans Pour la Reine, ce temps est vraiment réduit et peut à la limite se faire tous ensemble au moment de jouer, mais je ne sais pas à quel point on peut y jouer de façon répétée avec le même groupe sans se lasser.
Pour Brindlewood Bay, avant de ne pas préparer plus que ce que le dit Gulix, il faut quand même avoir lu et assimilé le petit livret (comme pour un jeu de plateau) et, pour moi en tout cas, en avoir fait quelques sessions pour arriver à une préparation en un quart d’heure (et à moi, donc, il me faudra sans doute toujours un peu plus.) Mais c’est sûrement une question de talent.:stuck_out_tongue_winking_eye:

Ca me va de lire les règles mais pas 270p :sweat_smile:
C’est surtout éviter d’avoir à écrire les scénarios et autre qui m’intéresse dans l’idée de « sans préparation »

ça c’est le type de jeu de for the drama par exemple les jeux de narration?

ce que je n’ai pas donc exit le

:smile:

Ah mais moi non plus, en tout cas pas de façon innée, mais en regardant les vidéos et en jouant, finalement, ça donne quand même quelque chose que joueurs comme MJ on apprécie. :smiley:

Dans ma réflexion, je vois surtout trois grosses branches de jeux « sans préparation ». Et je ne parle pas d’un jeu tradi où un maître de jeu à l’aise « improvise » mais sans que des outils ou des facilités le permettent. Je l’ai fait aussi, mais je veux vraiment parler de jeux pensés dans ce sens.

Il y a les jeux « Sans préparation Out of the Box ». Typiquement, Pour la Reine. Les joueurs découvrent tous ensembles les règles, on joue, on ferme le bazar, on a joué une partie de JDR comme ça, sans rien préparer, avec un jeu pensé pour être joué direct en sortie de boîte.

Il y a les jeux « Sans préparation » en mode one-shot, qui se rapprochent dans leur structure d’un jeu de plateau. Un ensemble de règles générales, qu’un facilitateur va généralement prendre en main en amont de la partie, mais qui ne va pas impacter la partie. Une fois que les gens connaissent le système, une partie peut se jouer sur le pouce.
Dans mon expérience, j’ai Face au Titan, Fiasco, Death of Legends, Alice is Missing, Protocol qui tapent dans ces eaux-là.

Enfin, il y a le jeu plus classique, qu’on joue souvent en campagne, avec un meneur et des joueurs, mais qui ne nécessitent pas la préparation qu’on associé généralement avec ce mode de jeu (les fameuses 3h de préparation pour ma session de vendredi).
Ces jeux, qui commencent à arriver de plus en plus dans le paysage, proposent des systèmes de jeux « émergents ». Beaucoup de choses vont se créer autour de la table, que ce soient des pans du scènario, des réactions de personnages, voire même des faits sur le monde. On peut noter que beaucoup de PBTA (Powered by the Apocalypse) sont dans ce cadre. Ce n’est pas forcément du 0-préparation.
Quand je joue à Dungeon World, je me pose 15-20 minutes entre chaque partie pour voir comment vont évoluer les « Fronts » et les « Menaces ». Je me rafraichis la mémoire, principalement.
Quand je joue à Brindlewood Bay, c’est pareil. Je relis le Mystère en cours, histoire d’avoir en tête les PNJ, les lieux, mais au final, ce sont les décisions des joueurs qui vont diriger la partie. Et la fiche du mystère (didactique, super efficace) va me permettre de poser les éléments nécessaires pendant la partie.
On peut aussi citer des jeux comme Blades in the Dark, PUSH, Lumen pour ces qualités (y en a d’autres, notamment en OSR, mais ne les ayant pas testé…)

En tant qu’auteur, c’est ce que je recherche. Je ne souhaite plus, personnellement, passer plus d’une heure à préparer une partie (bon, je ne compte pas mes heures de création de jeu, de création de mystère, de traduction, juste en mode « consommateur/meneur » avec les outils fournis). Ma vie ne m’offre plus ce temps, et je n’y retire aucun plaisir (au contraire).
Donc, je lis beaucoup de jeux qui s’en réclament, et je les analyse, les teste, y joue parfois. Cela permet, je trouve, de jouer autrement autour de la table (virtuelle ou pas). On est tous joueurs : joueur-meneur ou joueur-personnage. Et on va découvrir l’histoire ensemble, travailler ensemble, plutôt que contre, comme on peut parfois le ressentir dans des propositions plus classiques.

Désolé pour la tartine!

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