Jimmy Must Die - Aujourd'hui, il va prendre cher

Salut à tous !

Après avoir exploré l’univers de Tap’ocalypse, j’ai eu envie de creuser un angle un peu plus « sombre » et tactique de cet univers. Je travaille actuellement sur un spin-off intitulé Jimmy Must Die, et j’aimerais vous partager le concept !

Le Pitch :
Vous êtes les stagiaires à l’Agence D.E.A.T.H. (le Département d’Escorte vers l’Au-delà et du Trépas Humain). Et vous êtes en train de passer votre diplôme ! Comment ? En éliminant Jimmy, le « Spécimen №404 », avant le coucher du soleil.

C’est un jeu de stratégie asymétrique où la coopération doit être silencieuse. Les stagiaires devront se coordonner pour placer des pièges et déclencher des « accidents fortuits » dans la routine quotidienne de Jimmy.

Mais attention, Jimmy n’est pas une victime facile :

  • Il a une résilience physique hors norme.
  • Sa paranoïa lui confère un don de Clairvoyance pour déjouer vos plans.
  • Vous n’avez que 5 plateaux horaires pour boucler l’examen.

Si Jimmy survit à sa journée, vous retournez en stage. S’il ne survit pas… Vous devenez officiellement des faucheurs certifiés.

C’est un mélange de déduction, de combo de pièges et de tension permanente où chaque case peut devenir fatale.

Hâte d’avoir vos premiers retours sur l’idée !

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Le pitch est sympa. A voir la suite :slight_smile:

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Pareil que mon vdd, intrigué par le pitch, je suis

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l’idée est sympa, ça me fait penser à un vieux jeu vidéo où il fallait provoquer des accidents pour une émission de TV

Edit me souffle Un voisin d’enfer

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C’était aussi le pitch d’une série…

Edit me souffle Dead like me !

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Ou tout simplement le jeu La petite mort

J’adore le pitch !
Un petit côté Destination Finale bien sympatoche.

hello, le sujet à l’air de plaire c’est cool !

C’est clairement Destination Final qui a été la source d’inspiration, mais c’est aussi Metal gear Solid Online étonnement ( jouer Snake en mode invisible contre les autres, le pied!) et the Mind …
Je pense qu’ avec la petite mort, on ne partage que la thématique en commun, les deux jeux seront bien différents.

Voici quelques images de la toute première version du prototype et de la première session de jeu en mode crash test ( un grand merci aux joueurs qui ont bien voulu s’y frotter!)


Et voici le script des premières versions des règles :

:chequered_flag: OBJECTIFS DU JEU

  • Pour Jimmy : Traverser les 5 plateaux et terminer la journée (23h00) avec au moins 1 PV.
  • Pour les Stagiaires : Réduire les PV de Jimmy à 0 avant la fin du dernier plateau.

:package: CONFIGURATION & MATÉRIEL

  • 1 Pion Jimmy.
  • Un dé à 6 faces.
  • La piste de gestion de la partie ( Gestion du Temps, compteurs des points de Vie et des Points de style).
  • Des marqueurs Temps, Vie, et Points de style.
  • Un sablier de 2 minutes.
  • Des stylos feutres.
  • Des cahiers de notes.
  • Un token Tour de style.
  • Un deck de cartes Instincts.
  • Un deck de cartes Incidents.
  • Les 5 Plateaux de jeu : Plateaux avec une grille de coordonnées, représentant les parcours réalisés par Jimmy.

:date:Préparation d’une partie

  • Joueur Jimmy :
    • Placer le marqueur Vie sur la dernière case à droite.
    • Placer le marqueur Temps sur l ‘emplacement “8h” sur la ligne temporelle.
    • Placer le marqueur points de style sur 5.
    • Prendre le pion Jimmy
    • Les cartes Instincts sont mélangées et Jimmy en pioche 3.
  • Joueurs stagiaires
    • Chaque stagiaire s’équipe d’un carnet de note et d’un stylo.
    • Les cartes Incidents sont mélangées et chaque joueur en reçoit 5
    • Le plus jeune récupère le Token Tour de style.

:date: DÉROULEMENT D’UNE HEURE (UN TOUR)

Chaque plateau se résout en trois phases :

Phase 1 : Mise en place du plateau

  • Placer les plateaux de l’horaire en cours (le trajet peut être constitué de plusieurs plateaux)
  • Placer Jimmy sur la case départ.
  • Le plateau dispose de différentes type de cases :
    • Cases Départ / Arrivé(Bleues) :
      • Les stagiaires ne peuvent pas y placer de pièges
      • Case “D” Départ : Jimmy est placé au-dessus au début de la manche.
      • Case “F” Fin : Jimmy doit arriver en vie sur cette case pour déclencher la fin de la manche.
    • Cases basiques (Blanches) :
      • les stagiaires peuvent y placer de pièges
      • Jimmy peut s’y déplacer.
    • Cases sans danger (Vertes) :
      • Les stagiaires ne peuvent pas y placer de pièges
      • Jimmy peut s’y déplacer.
    • Cases dégâts supplémentaires (Rouges) :
      • Les stagiaires peuvent y placer de pièges
      • Jimmy peut s’y déplacer mais s’il marche sur une case de ce type, il perd 1 PV.
    • Cases claires voyances (Violets) :
      • Les stagiaires ne peuvent pas y placer de pièges
      • Jimmy peut s’y déplacer et s’il marche sur une case de ce type, il peut récupérer une carte clairvoyance depuis la défausse.
    • Cases obstacles (Noires) :
      • Les stagiaires ne peuvent pas y placer de pièges
      • Jimmy ne peut pas s’y déplacer.

Phase 2 : Planification de l’Ombre (Les Stagiaires)

  • Jimmy retourne le sablier (Durée : 2 minutes)
  • Chaque stagiaire choisit secrètement une carte Incident de sa main et la place dans l’emplacement dédié du carnet.
    • Une carte Incident correspond à un piège invisible. Il peut avoir une zone d’effet sur plusieurs cases. Le piège peut provoquer des dégâts plus ou moins importants et donner des points de style. Il peut y avoir des effets supplémentaires comme forcer Jimmy à se déplacer ou l’empêcher d’utiliser ses cartes instincts.
  • Dans son cahier de la mort, il saisit les coordonnées du point d’origine de son piège.
  • Quand il est prêt, il lève la main.
  • Contrainte :
    • Chaque agent doit jouer exactement une seule carte par plateau.
    • Si au temps imparti le joueur n’ a pas fait de choix :
      • Le stagiaire ne joue pas sur ce plateau.
      • Jimmy pioche au hasard une carte de la main du stagiaire et la défausse.
      • Le compteur de points de style est réduit de 2 points.
  • Quand tous les stagiaires sont prêts, Jimmy peut lancer la phase suivante.

Phase 3 : Déplacement et Résolution

  • Jimmy commence par retourner à nouveau le sablier.
  • Ensuite Jimmy peut déplacer son pion :
    • Il annonce d’abord une direction : ( En haut, en bas, à gauche ou à droite)
    • Il lance ensuite le dé, et se déplace d’autant de case que le chiffre indiqué, sauf s’il rencontre un obstacle, une case danger ou un piège.
  • Déclenchement : S’il marche sur une case couverte par une zone piégée, le stagiaire lève la main et révèle sa carte et les coordonnées.
    • Les autres Stagiaires vérifient alors si leurs pièges ne couvrent pas la même case, si c’est le cas les pièges sont désactivés et Jimmy ne perd pas de PV. Sinon Jimmy subit les dégâts et les effets indiqués par la carte, le compteur de points de style augmente aussi en fonction du nombre d’étoiles indiqué sur la carte.
    • Si Jimmy marche sur un deuxième piège adjacent, il perd 1 PV supplémentaire en plus des dégâts pris. Les stagiaires recevront +2 points de styles supplémentaires.
  • Avant de lancer son dé, Jimmy peut utiliser une de ces cartes instincts en main. Il existe deux types de cartes :
    • Carte Clairvoyance :
      • Une carte clairvoyance dispose d’une zone d’effet, dont le point de départ est la position actuelle de Jimmy.
      • Chaque stagiaire doit alors vérifier la présence ou non d’un piège actif dans la zone de clairvoyance. Si un des pièges s’y trouve, le stagiaire concerné doit obligatoirement lever la main.
      • Une fois la carte clairvoyance utilisée, la carte est placée dans la défausse.
    • Cartes Action :
      • Grâce à ces cartes, Jimmy peut se déplacer sans subir d’effet ou tenter de désactiver un piège.
      • Une fois la carte action utilisée, la carte est placée dans la défausse.
    • Jimmy peut récupérer une carte après avoir effectué un déplacement. Il ne peut en avoir que 3 au maximum en main.
  • Quand le sablier est terminé, Jimmy doit faire une pause.
    • Les stagiaires peuvent alors utiliser leurs points de style pour placer des obstacles ou de nouveaux pièges visibles sur le plateau.
    • Chaque piège à un coût de style.
    • Le stagiaire disposant du token de style choisit s’il veut utiliser un piège ou pas.
    • S’il choisit un piège, il doit réduire le compteur de point de style en conséquence et placer son piège sur le plateau ( il ne peut pas le placer sur Jimmy). Il passe ensuite son token à son voisin de gauche, qui peut en placer un nouveau s’il le souhaite et s’il a suffisamment de points de style. S’il ne joue pas, il conserve le token pour le jouer sur le prochain plateau.
  • Si Jimmy arrive en vie jusqu’à la case “Arrivée”, la manche est terminée.
    • Si ce n’est pas la fin de la journée :
      • On avance le curseur temps d’une case.
      • On relance une manche avec le plateau correspondant.
      • Le compteur de points de style augmente de +4.
      • Les pièges liés aux points de style sont retirés et remis à disposition.
      • Du côté des stagiaires :
        • Ils retirent le piège joué du carnet et efface les coordonnées.
        • Ils peuvent noter dans la zone “note” du carnet un message à destination du prochain propriétaire du carnet ( sans donner de coordonnées).
        • Le carnet et les cartes en main sont transférés au stagiaire à sa gauche.

:trophy: FIN DE LA PARTIE

  • Victoire de Jimmy : Il survit au plateau de 22h00. Il s’endort paisiblement. Mais il sera réinitialisé le lendemain pour une nouvelle session. Les stagiaires, eux, redoublent.
  • Victoire de la Mort : Les PV de Jimmy tombent à 0. Les stagiaires sont diplômés, et deviennent officiellement des faucheurs !
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Hello,
Une version raccourci serait possible, parce que là, beaucoup trop long à lire…
(Vu la construction et les icônes je dirai de l’IA et le ton un froid de la description)

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Désolé si c’est un peu brut, ce sont les règles telles quelles pour poser mes idées.

En gros : c’est un « seul contre tous ». D’un côté, un joueur incarne Jimmy. Il doit parcourir cinq plateaux représentant son activité quotidienne, tout en tentant de débusquer ou d’éviter des pièges (visibles et invisibles) placés par les autres joueurs, qui incarnent la Mort.

De leur côté, la communication est extrêmement limitée. Leur travail est collaboratif, mais leurs pièges ne doivent pas se chevaucher, sous peine d’être désactivés. Leur objectif est de s’assurer que Jimmy ne survive pas à sa journée.

Jimmy dispose de cartes pour l’aider à détecter et désactiver les pièges, mais en nombre limité (dix pour le moment).

Les pièges des « Stagiaires de la Mort » sont également matérialisés par des cartes : à chaque plateau, chaque stagiaire choisit un piège et définit sa coordonnée d’application dans son le carnet. Chaque piège sera à usage unique.

L’idée est de jouer avec des zones d’effets de tailles différentes, un piège avec une petite zone sera plus dangereuse qu’une avec un spectre plus grand.

Les 5 tableaux auront aussi leur particularité ( map plus ou moins grande, plus ou moins large, avec des zones de danger etc.)

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