Kemet: Blood and Sand - de Jacques Bariot et Guillaume Montiage - par Matagot

Je pense qu’il faut compter entre 3 et 4 heures.

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:open_mouth: 3 ou 4 heures?
Ça fait un petit bout que je n’y ai pas joué, mais j’ai toujours joué à 5 et j’ai pas l’impression (si je compare avec des parties de War of the Ring par exemple) d’avoir dépassé les 3h grand max, explication incluse :face_with_diagonal_mouth: Ou alors, le jeu est tellement bon que tout le monde a été pris par la partie et on n’a pas vu le temps passé. En même temps, la mémoire est certainement le pire moyen d’évaluation du temps :laughing:

Alors perso je note toutes les parties et à 5 je mets généralement entre 2h30 et 3h quand je joue avec des joueurs rapides et entre 3h30 et 4h avec ceux qui mettent beaucoup de temps à jouer (et j’en ai quelques spécimens dans mes amis).
Mais après je dis pas, y’a sûrement des gens qui vont beaucoup plus vite si tout le monde connait bien le jeu et ne met pas trop de temps à réfléchir.

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Ça doit être ma mémoire alors. C’est vrai qu’il est bien ce jeu et qu’on ne voit pas le temps passer !

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je confirme ces durées !

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Un petit CR / teaser de ma partie d’hier soir avec @Guillaume_Montiage et Jacques Bariot.

Partie à 6 joueurs.
6🤔?
Donc on a joué avec l’extension Seth en 1 vs 5? Bah non.

On a joué en équipes. Du 2 vs 2 vs 2. Le futur nouveau mode qui sera disponible lors de la prochaine campagne qui se déroulera…un jour !!!

Comment ça se passe ? :

-mise en place :

On determine l’ordre du tour en prenant 1 jeton d’initiative pour chaque équipe (et non par joueur) et on détermine ça au hasard.
1er, 2ème et 3ème. L’équipier du 1er jouera 4ème…

On choisit dans l’ordre inverse du tour 2 couleurs de pyramides (1 à niveau 2 et à a niveau 1).
Cela une fois fait, chaque joueur choisit une tuile pouvoir de niveau 1.

Nos unités (toujours 2 troupes de 5 /joueurs) sont mixées. Cad que dans chaque troupe il y a 1 troupe de votre coéquipier qui la compose (4 à vous, 1 à lui).

On démarre avec une carte ID, one shot, par équipe qui permet de mixer, à notre tour, quand on le veux et où on le veux, 2 unités dans chacune de nos troupes. Et 2 cartes ID/joueur en plus.

On déclenche la fin de partie dès qu’un, et un seul joueur (et non la somme des pts des 2 équipiers), arrive à 6 pts de victoire. Ensuite on regarde l’équipe qui totalise le plus de points cumulés.
En cas d’égalité, ce qui nous est arrivé hier soir, c’est l’équipe qui a le plus de pts de victoire de bataille qui l’emporte.

Mixer ses troupes ça sert à quoi ?

Pour celles et ceux qui connaissent déjà l’extension Seth, on avait déjà cette notion, mais, ici, c’est un peu différent.

Seule les creatures sont toujours et tout le temps commune à une même troupe mixée.

Les autres tuiles pouvoirs par contre restes la propriété du joueur qui les a acquise.

Donc lors d’un combat, qu’importe lequel des 2 équipiers à initier le mouvement, vous choisirez, après concertation ou par décret dictatorial :grin:, qui combat. Si et seulement si votre troupe est mixée.

Si votre troupe mixée se trouve dans une de vos cités avec par exemple une pyramide blanche de niv4. Cela permet aux 2 joueurs acheter une tuile blanche de niv4, même si l’équipier qui « squatte » n’a pas de pyramide blanche de niv4 chez lui. C’est fort. Très fort :arrow_right:

Qu’est-ce qu’on a en commun ?

Les PP, points de prières, sont communs. Ce qui donne dès le 1er tour à un des 2 équipiers de pouvoir s’acheter un pouvoir de niv4 !
Le 1er équipier upgradant une pyramide niv2 à niv4 et le second achetant sa tuile niv4 pépouze :sweat_smile:.

Les cartes ID ne sont pas communes, mais tout est sujet à discutions avec votre coéquipier.

Comment on gagne des PV ?

Ça, ça ne change pas. Sauf pour le PV accordé en phase nuit si vous contrôlez 2 temples. Maintenant il en faut 3.

Quoi dire d’autre ?

En cas de défaite, vous gagner un jeton looser (je sais plus le nom :nerd_face:). Qui en phase d’initiative vous permet de les dépenser pour gagner, soit 1 PP/jeton ou… :grimacing: Je ne sais plus :grimacing:.

Ensuite on détermine le nouvel ordre du tour en commençant par l’équipe qui a le moins de PV. Cette dernière choisie à quelles places elle veut commencer et lequel des 2 va jouer en 1er par rapport à l’autre équipier. Mais ça ne vous permettra pas de jouer 5ème et 6ème ou 1ee et 2ème, nooooon. Si l’un se place sur la 1ère place, l’autre équipier joueur en 4ème. 2ème et 5ème, 3ème et 6ème pour les autres équipes.

Je vous vois venir ^^

« Ah, mais Kemet c’est déjà super long quand on y joue. Alors en équipe ça va être encore pire :scream: ? »

En fait…Pas du tout. On a joué à 6 en 2h, 2h15. Avec 3 personnes maîtrisant bien le jeu, 2 un peu et un quasi pas du tout.

Mon avis

J’avais déjà adoré l’extension Seth qui apportait une autre dimension au jeu (trop kiffant de jouer un Seth ultra bourrin :smiling_imp:), mais aussi un jeu en équipe pour les autres. Ici, c’est tout autant similaire que différent, c’est plus rapide, plus nerveux, sanglants…tout en apportant du neuf sans vraiment rien de neuf :joy:.
Bref, oui, j’ai aimé et j’ai hâte de remettre ça. J’ai mal dormi tellement j’avais envie de tester des idées (souvent à la cons :crazy_face:).

Si vous avez des questions n’hésitez pas. J’essaierais d’y répondre du mieux que je peux.
Sinon tentez l’invocation de @Guillaume_Montiage. Ça marche, une fois de temps en temps :grin:.

PS : il est fort possible que j’ai oublié, mélangé, dit de la merde, mais l’idée générale vous l’avez :wink:.

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sympa :slight_smile:
bon pas sûr que je craque si ya un nouveau KS vu que le jeu de base sort jamais, mais ça donne envie en tout cas :slight_smile:

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Je comprends totalement :sweat_smile:.

On avait trouvé le jeu moyen lors de nos parties à 2J et on a préfèré ankh du coup donc je passerais aussi s’il y a un KS

Kemet à 2 forcément… le mieux c’est 5 (4 ca va encore)

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C’est clair, c’est pas sa meilleure configuration :sweat_smile:.

J’ai enfin pu refaire une partie de Kemet hier aprèsm à 5 joueurs \o/
Et autant ça m’a confirmé que j’aime vraiment bien ce jeu, ses mécaniques, ses sensations etc. autant ça m’a aussi reconfirmé que je déteste le chaos généré par sa fin de partie à rallonge : on se ligue pour rouler sur le joueur ou la joueuse qui a suffisamment de points pour gagner, afin de l’en empécher et ainsi de suite sur chaque joueur qui passe devant et c’est sans fin. Je trouve ça insupportable, j’avais juste envie que ça s’arrête.
Mais j’ai cru comprendre que sur la v1 la condition de fin de partie n’était pas la même, du coup est-ce que quelqu’un pourrait m’indiquer les différentes conditions qui ont été proposées pour ce jeu pour en arriver là ? Pour que je puisse les tester / voire en faire une à ma sauce, car ce qui est sûr c’est que celle de la v2 ne me convient pas du tout.

Mhh j’aurais dit que c’était quasiment la même chose (de tête, mais çà fait longtemps que je n’y ai plus joué)

Extrait du livret de règles v1 :

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Merci pour ton screenshot

Pour blood and sans c’est ça :

image

ça change tout. Je vais essayer la condition de v1 sur une prochaine partie pour voir si ça me plait mieux merci :slight_smile:

Je pense que ça ne change pas grand chose.
Le/les joueurs proche (nt) des 8PV se fera/feront juste rusher avant

En fait ce qu’il y a, c’est qu’il faut focus l’URSS PV permanents (est donc les combats) et pas les temporaires son peut perdre.

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Ben ça change quand même un peu puisqu’à la fin de la manche où quelqu’un a atteint les 8 points, le jeu s’arrête quoiqu’il arrive. Alors que dans la v2 ça peut continuer des plombes si on arrive à faire redescendre constamment le 1er avant qu’il commence son tour.
ça empèchera pas de se liguer contre le 1er etc mais au moins ça s’arrète vite c’est déjà ça :sweat_smile:

C’est marrant, parce qu’à notre table, c’est cette fin en tension de la v2 qui plait à fond :stuck_out_tongue:

De mon point de vue ca ne changera rien vu que quand quelqu’un s’approchera des 8 points, on se liguera tous contre lui aussi. Et comme je dis, si on a des PV permanant, ca ne changera rien non plus.
L’avantage de la V2, c’est de permettre à quelqu’un d’autre de proche de faire plus de point sur le tour restant.
La clef est là, c’est d’avoir le max de PV permanant et pas plein de PV temporaires.

Oui j’imagine que c’est le cas de plein de monde s’ils ont mis cette nouvelle condition dans la v2 :slight_smile: à mon grand regret lol

Ok je sais pas, mais ya quand même une grosse différence qui est que dans la v2 tu peux être obligé de jouer pendant des plombes avant que quelqu’un gagne, même en ayant 8, 9, 10 parfois 11 points t’es pas sûr que la partie s’arrête, car à chaque tour ceux qui battent le leader en combat gagnent aussi des points permanents donc c’est infini comme truc… Mais bon après je sais pas je connais peut-être pas assez bien le jeu (mais en même temps je pourrai pas en faire des dizaines de parties si ça dure 3h à chaque fois :upside_down_face:). Bref dans tous les cas j’essayerai cette ancienne condition pour voir ce que ça donne et je déciderai en fonction de… si je le vend :laughing: