Kingdoms Forlorn - par Into The Unknown - livraison janvier 2024

On a le droit de dire qu’il est quand même un peu con sur les bords, le koa ?

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Je comprends pas ta réponse tu veux dire que les jurons posent un problème mais que jouer un cannibale ne poserait pas de soucis?
Je voulais juste dire que par l’univers ça parait pas un jeu pour enfant.

Je pense que vue la configuration du jeux il est assez logique de pouvoir « importer » son chevalier dans n’importe qu’elle campagne : on suit son évolution via le livre qui lui est propre et on peux chercher des indices pour faire avancer sa quête dans n’importe quelle campagne en cours.
Par contre je ne vois pas comment il peuvent gérer les éventuels GAP de puissance. A moins que le leveling du chevalier au cours de la campagne ne soit pas si important que ça et que ça puisse se compenser aisément par une forme de handicap?

Je reste quand même dubitatif sur cette aspect de poursuivre sa propre quête et d’aller chercher des indices individuellement mais avec les autres. Et jouer les 4 chevalier en solo risque d’être une vrai purge

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@irishwizz je suis en train de lire les règles pour notre partie de dimanche, finalement ça passe mieux quand j’ai pas les enfants qui hurlent à côté de moi.
Par contre va falloir que tu me dise les deux chevaliers que tu veux jouer et que tu lise leurs histoires :wink:

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Cest moi qui avait pas capté le cannibalisme :slight_smile:

Mais on est bien d’accord finalement, KoA est spécial et quoiquil arrive cest pas un jeu à jouer avec des preados. Bon après cest un américain, plein de contradictions :slight_smile:

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mais y’aura-t-il une version solopétitif?

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Bien hâte d’avoir votre retour en tout cas, cela va sûrement aussi définir en parti mon pledge ou pas !

Si j’étais pas totalement imperméable à TTS je vous aurais bien accompagné.

Quelques remarques à la lecture des règles :

  • ça semble très proche de kdm niveau système de combat, ce n’est pas un mal
  • on peux être amener à lire des éléments de notre histoire de chevalier lors d’une « plongée » si l’on rempli un objectif personnel (ce qui est le but des plongées ceci etant). Comme ses histoires sont personnelles, j’espère qu’elles ne sont pas trop longue sinon ça risque de casser le rythme pour le reste du groupe. Edit en cours de lecture : ça peut être long car ça débloqué des séquence avec lancer de dès, choix, … qui ouvrent à d’autres passages à lire
  • la mécanique d’exploration à l’air sympa avec un système de gestion de la menace liée à la taille de la carte ou l’on choisi de se rendre. Sur le papier ça marche mais dans le temps je ne sais pas si ça ne semblera pas complètement superficiel.
  • la mécanique qui permet de gagner des « preuves » ne m’emballe par contre pas du tout. Déjà je ne trouve pas ça très « fluff » et trouver des tokens pour faire évoluer l’histoire de son perso, je trouves ça chiant. J’aurai préféré un truc du genre « faut trouver une eglise » qui te débloqué un nouvel objectif « faut tuer 2 mobs » etc…
  • Lors des phases de repos (après les affrontements), les chevaliers morts ressuscitent moyennant la moitié des preuves qu’ils on collectés. Je trouve ça assez moyen en terme de fluff mais une permadeath n’aurait pas été envisageable vu le jeux

J’arrête là pour le moment. Je lirai les règles d’affrontement demain.

Pour le moment ça me semble clair même si la mécanique de recherche de preuve me parait pas passionnante

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Ser sonch pour sûr ! Tu en choisis deux et tu me dis qui il me reste :slightly_smiling_face:

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Bon j’ai pas résister à l’envie de lire un peu la suite.

  • on est clairement sur la même mécanique que KDM
  • ils ont refait coup du « le méchant ne vous tape pas, c’est vous qui lancer les dès pour esquiver son attaque ». Ca nous avais fait rire avec @irishwizz sur ATO cette manière d’utiliser une règle et de la détourner, bah rebelotte :slight_smile:
  • la mécanique des cartes mortis est pas mal, sauf quand on arrive à 0 de vie. Dans ce cas on pioche dans un deck de 2 cartes : la mort ou la vie… je trouves ça assez artificiel. Pire selon moi, on doit tenir le compte des blessures en dessous de 0 pour se réfèrer à un tableau d’instadeath. Ca me semble lourd pour rien

Allez je reprndrai demain j’en ai raz le bol :sweat_smile:

  • bon c’est du KDM mais un peu en mode usine à gaz. On doit s’amuser à faire des addition et multiplication pour déterminer son dice pool. Pas insurmontable mais relou à l’usage je pense.
  • ma mécanique d’escalation présente dans ATO est de retour et je trouves ça cool (plus le combat avance et plus le monstre est puissant) mais… il faut se referer à un tableau que je trouve lourd pour déterminer comment on fait progresser le deck. Je crains que ça ne ralentisse le jeux

    Outch…
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Voilà, j’ai lu le rulebook de la demo.

Les + :

  • il fine c’est moins complexe que je ne le pensais
  • le système de combat est solide (puisque basé sur un modèle éprouvé)
  • l’aspect « je fais évoluer l’histoire de mon chevalier » peut être vraiment sympa

Les - :

  • la phase d’exploration ne me semble vraiment pas intéressante
  • le fait de devoir interrompre la partie pour faire évoluer son chevalier peux devenir un vrai tue l’amour. Surtout si il y a des choix à faire dans son évolution (et que les autres joueurs attendent pour reprendre l’exploration)
  • les « clue » à trouver je trouves que ça dénote complètement du reste
  • certains aspects des phases de combat me semble inutilement compliqué

En sommes, la vrai question est : est ce que faire évoluer son chevalier sera plaisant. Car au final les combats, même si ils sont bons, deviendront probablement lassant. L’exploration plus encore. Dans KDM, tout le sel proviens des phases de setlement, ici on qu’aura t’on ?

C’est un peu comme si on avait voulu faire un clone de KDM mais en en oubliant la meilleure partie et en se focalisant sur le plus visible (les combats). Je suis curieux de tester néanmoins :slight_smile:

Si d’autres ont lu les règles vos avis m’intéresse. :slight_smile: @Endevor ?

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'tin les mecs…

Soloperative est une marque déposée apparemment… Ils mettent un TM à chaque fois qu’ils en parlent. Et puis il y a le Smart Director, leur mécanique d’adaptation du niveau. Et evidemment, l’inverted paradygm 2.0 :rofl::joy:

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Yep c’est ce que je mentionnais plus haut - ca ne respire pas l’humilité :sweat_smile:

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J’ai fait une lecture rapide de mon côté donc j’ai sans doute zappé des choses mais pour le ressenti, ça se rapproche du tiens.

Les + je valide totalement.

La phase d’exploration est effectivement la grande interrogation. La lecture du rulebook m’a plutôt rassuré de mon côté : ca semble basique mais moins pénible que le hunt de kdm.

Les clue : oui ce n’est pas très élégant et pas très fluff mais je pense que ça évite aussi que cette phase de jeu devienne trop usine à gaz. Là on est dans la recolte de tokens, soit.

Concernant l’évolution des persos, il me semble que l’un des update parle de marchands ou de lieux qui permettront de faire des achats donc je pense que l’aspect upgrade sera traité comme ça. Ça sera sans doute plus light que kdm, mais si le narratif compense why not.

Pour moi la plus grande crainte concerne les clash avec les mots : seront ils suffisamment intéressants ?

Genre comme dans le rap?

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En fait le paradygm inversé rend la mécanique élégante et astucieuse de KDM … lourde en gestion (gérer des PV au lieu de vider un deck AI).

Un petit peu (seulement) d’accord. Oui, la mécanique de KF est plus lourde que celle de kdm, mais une fois que tu prends l’habitude, ça n’est pas très différent.

Je ne suis pas sûr d’être fan de l’inverse paradigm, mais on verra ça en testant dimanche. Si le boss devient plus fort et que nous aussi on devient plus fort… C’est quoi l’intérêt à part compliquer la chose?

On est d’accord que la phase de hunt de kdm est inintéressante au possible. Celle de KF n’est pas folichonne, mais ça semble mieux et plus simple.

Edit: je viens de lire l’introduction de Ser Sonch, c’est bien écrit et donne envie de progresser! Plus que dans tainted grail, je trouve, où tu navigues pas mal à l’aveugle.

Le soucis c’est quand même que tu risques de passer ton temps à virer des cartes ia pour en mettre des plus fortes et remélanger ou d’oublier…

La phase de hunt de KDM n’est pas passionnante mais elle m’a l’air plus courte que ce qui se passe ici.

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Je pense que l’intérêt de gagner en puissance tout au long du combat en même temps que l’adversaire est juste pour avoir un final épique et peut être « ouvrir » les possibilités de combat reste à voir si ça marche.

La question est de savoir si au contraire ça ne ferme pas la situation en faisant de chaque carte un one shot possible.

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