Si Horreur à Arkham fut ma porte d’entrée dans le jeu de carte évolutif, Tainted Grail fut mon introduction au jeu à campagne. J’y découvrais un univers inspiré des légendes arthuriennes où notre personnage, simple habitant d’un village, partait dans une quête dont les enjeux progressivement révélés au fil de l’intrigue ferait de lui un héros (ou pas) digne d’inscrire son nom dans l’histoire. Cette épopée ne me laissa pas indifférent à tel point qu’Awaken Realms devint rapidement l’un de mes éditeurs préférés et j’enchainais avec les extensions (tout aussi qualitatives) ainsi que leurs autres jeux tantôt excellents à l’image de Nemesis parfois moins comme Etherfield.
Fin 2022, AR lança la campagne Kings Of Ruin qui promettait de nouvelles aventures en Avalon. Ni une ni deux, je pledgais sans hésiter tant TG m’avait plu. Et à l’image d’ISS Vanguard du même éditeur (jeu plutôt bon lui aussi), il fallut s’armer de patience…de BEAUCOUP de patience ! Si la livraison en anglais prévue pour décembre 2023 arriva plus ou moins dans les délais, ce n’est que début 2026 que le jeu fut livré pour les autres langues. Le summum fut atteint lorsqu’AR annonça que les livraisons pour les backers européens se feraient progressivement car leur partenaire avaient réceptionné trop de leur jeux en fin d’année. De mon côté, j’avais annulé mes différents pledges chez l’éditeur excédé par leur trop nombreux retards et acheta le jeu ainsi que les stretch goals chez mon ludicaire. De retour en France après un nouveau séjour en Avalon, il est temps de dresser le bilan de cette nouvelle quête bien différente de ce que j’imaginais.
Cet avis est garanti sans spoils et les diverses captures d’écrans proviennent de différentes chaînes youtubes ou directement d’Awaken.
Le Matériel et conseils d’achats
Résumé
Si TG tenait dans une boite carré, ici, on passe sur un boîte rectangulaire assez lourde : livret de règle, d’exploration, cartes de différents formats, figurines de différentes tailles, tuiles de compétence (anciennement des cartes dans TG), une enveloppe secrète, des plateaux pour les personnages…sur le contenu, rien à dire, on est habitué à cette qualité chez Awaken.
Le jeu est segmenté en 3 inserts : un sabot qui permet de stocker nos cartes de héros, les événements, les cartes objets ou les cartes lieux, une boîte rectangulaire qui permet de stocker les plateaux, les standees des ennemis/compagnons, les cubes de couleurs et un insert en angle droit qui permet de ranger les autres cartes du jeux notamment les secrets ainsi que les figurines des Rois. N’hésitez pas à vérifier s’il y a bien un élément sous lui au cas où (cela peut valoir un SAV).
Dans les faits, on se retrouve avec un système avec le cul entre 2 chaises : j’imagine que l’idée était de jouer exclusivement avec le sabot et la boîte rectangulaire pour que le jeu occupe le moins de place possible mais le jeu demande souvent de faire des allers-retours dans le dernier insert vu le nombre important de cartes secrètes à aller chercher. Si vous avez goûté au système de mise en place/rangement d’ISS ou de Dragon Eclipse aussi pratique l’un que l’autre du même éditeur, la comparaison fait mal.
Pour ce qui est des achats en plus, les stretch goals ajoutent des figurines de compagnons ainsi que 2 chapitres bonus et un mode roguelike (que j’ai préféré ignorer pour me concentrer sur l’histoire principale) et vous pouvez ajouter la chèvre noire en complément. Le reste est largement dispensable que ce soit les figurines des monstres (les standees sont de bonnes qualités) ou les montures des héros qui gêneront plus la lisibilité globale qu’autre chose.
Mise en place et sauvegarde
Résumé
Une fois votre héros choisi, il vous sera demandé d’indiquer ses caractéristiques avec des cubes de couleurs ainsi que ses paquets combat/diplomatie de départ et de prendre une feuille de quête. Chaque chapitre comporte une carte recto/verso avec les spécificités de votre quête pour vous indiquer les lieux à mettre en place ainsi que les paquets ennemis (capés en fonction du chapitre) et les événements aléatoires que vous rencontrerez.
En cas de pause ou de fin de chapitre, une feuille de sauvegarde vous permettra d’indiquer les lieux, emplacement de votre héros, des ennemis gardiens ainsi que les informations apprises. C’est aussi pratique que TG et ça fonctionne très bien.
Je vous conseillerais également d’ajouter la mini-extension “Histoire” qui permet de débloquer des cartes supplémentaires de votre héros et d’en savoir plus sur son passé.
Le Scénario
Résumé
Le Royaume de Logre étant frappé d’une maladie mortelle, le Roi Arthur fait embarquer son peuple dans des bateaux pour les emmener vers une île mystérieuse : Avalon. Le voyage réussi et après moultes péripéties, Arthur fondit la Nouvelle Camelot ce qui aboutira aux événements de Tainted Grail. Sauf que toute la flotte n’arriva pas à bon port…
Lors de la traversée, une partie des bateaux fut séparée de la flotte principale et s’échoua dans la partie occidentale d’Avalon. Perdus dans cet environnement inconnu, les survivants fondirent des petits royaumes pour résister au Wyrd, un brouillard magique, et lancèrent des expéditions vers l’est pour retrouver Arthur sans succès. 3 survivants revinrent, changés à jamais et commencèrent à répandre la terreur partout où ils passaient : Les Rois de la Ruine. Et vous dans tout ça ? Vous n’en n’avez que faire, vous avez vos propres problèmes mais l’appel de l’aventure vous obligera vite à les oublier pour sauver Avalon.
Si TG prenait son temps dans le déroulé de son histoire, c’est tout l’inverse avec KOR : dès la fin du premier chapitre, votre objectif sera clair et ne changera pas : tuer les Suzerains. En cela, j’avoue avoir été un peu déçu, je m’attendais à ce qu’ils soient un peu en retrait et que nous puissions explorer cette nouvelle carte comme dans le jeu précédent. Or, KOR se veut plus linéaire que son prédécesseur (j’y reviendrais) et nous les croiserons forcément. Jeu narratif oblige, il y a divers moyens d’influencer le scénario notamment les choix moraux qui auront un impact durable sur la suite de votre aventure et il faudra la refaire plusieurs fois pour comprendre l’entièreté de l’histoire ou débloquer de nouvelles manières de progresser y compris en incarnant un autre personnage pour réaliser sa quête personnelle. J’ai aimé parcourir cette aventure plus orientée Dark Fantasy sans que cela soit un coup de cœur comme le premier TG. La faute, peut être, à la répétition des objectifs et de la progression.
Univers et direction artistique
Résumé
Là où TG reprenait les légendes arthuriennes, KOR en conserve quelques-unes pour proposer un environnement beaucoup plus sombre proche des jeux From Software comme Dark Souls ou Elden Ring. On sent que divers endroits ont été plus colonisés avec plus ou moins de succès et que certaines parties d’Avalon restent nimbées de magie ainsi que de créatures toutes plus dangereuses les unes que les autres.
Les illustrations sont toutes magnifiques notamment celles des environnements qui montrent bien la différence d’architecture entre les différents royaumes des Rois ainsi que leur philosophie. J’ai été véritablement transporté de ce côté là.
Les Chapitres et la Progression
Résumé
Si TG était un jeu d’exploration aventure dans un monde ouvert avec un aspect survie, KOR serait un jeu d’exploration aventure dans des niveaux fermés. Passé le chapitre 1 qui fait office de récapitulatif des mécaniques du jeu, KOR effectuera la boucle suivante : un chapitre vous fera entrer dans une nouvelle région, le chapitre suivant la développera puis cela amènera au duel contre l’un des Rois. Retour sur la carte principale puis rebelote dans une nouvelle région jusqu’à arriver au chapitre 10 qui conclura votre épopée. Pensant retrouver la structure du jeu précédent, ce changement m’a décontenancé surtout au début moins vers la fin. Il faut dire qu’une partie des joueurs n’est pas allée au bout du premier TG et c’est peut être pour cela qu’AR a voulu simplifier sa formule. Est-ce moins bien ? Non. Les deux jeux peuvent être vus comme complémentaires l’un de l’autre même si j’ai senti que l’avant dernier chapitre était le plus linéaire de tous volontairement pour arriver au dernier chapitre du jeu rapidement sous couvert du scénario. Il est d’ailleurs possible de retourner dans une région déjà explorée mais le ferez-vous ? J’en doute parce qu’il n’y a pas grand chose qui vous pousse à le faire.
Vous ne serez jamais perdu, chaque chapitre vous indiquera une quête principale ainsi qu’une quête secondaire (d’autres peuvent être découvertes en jouant le chapitre) et votre progression sera systématiquement encadrée. En fonction du temps que vous avez passé dessus, vous gagnerez plus ou moins d’expérience bonus. J’ai passé 38 h environ à arpenter Avalon en remplissant les objectifs à mon rythme et sans effectuer l’intégralité des quêtes secondaires demandées. Cela m’a amplement suffit.
Le système de jeu/ Les combats et la diplomatie
Résumé
Comme je le disais précédemment, KOR se veut plus accessible : exit donc l’aspect survie vous demandant de manger au crépuscule ou la réputation, chaque pierre de passage (anciennement les menhirs) demande maintenant les mêmes ressources pour être activées et ne disparaissent plus au bout d’un certains nombre de tours et il est maintenant possible de circuler dans le Wyrd en prenant des malus. La difficulté globale, elle, n’a pas changé, il faudra bien améliorer son personnage au départ avec de devenir un guerrier ou un diplomate accompli sachant qu’une rencontre ou un événement aléatoire peut parfois vous mettre dans une situation délicate. Au cas où, le jeu inclut un mode plus narratif si vous trouvez que la difficulté est encore trop élevée.
Pour le reste, rien n’a fondamentalement changé : vous dépensez de l’énergie pour effectuer divers actions comme vous déplacez sur les cartes lieux, agir dessus, faire des interactions via le livret d’exploration ce qui vous fera obtenir des récompenses ou cochez des cases sur votre feuille de quêtes, parfois des actions obligatoires ainsi que des rencontres soit via un combat soit une diplomatie.
Ceux-ci fonctionnent toujours aussi bien que dans TG : l’ennemi est symbolisé par une carte avec des clés présentes sur vos cartes combats/diplomaties. Le but est d’atteindre le seuil demandé en jouant vos cartes pour relier les clés pour déclencher divers effets (immédiats ou ultérieurs) et remporter la rencontre le plus vite possible. Évidemment, l’ennemi réagit en fonction de ce que vous faites. D’ailleurs, la diplomatie est davantage plaisante, là où il fallait forcément atteindre le haut de la carte dans TG, le seuil est maintenant placé à un endroit différent et l’échange est en temps limité.
Au cours de votre aventure, vous pourrez améliorer vos paquets ainsi que vos caractéristiques pour décupler la puissance de vos cartes, gagner des compétences supplémentaires et débloquer de nouvelles interactions dans le livre d’exploration. À noter que vous récupérerez obligatoirement des cartes extrêmement puissantes vous demandant un coût supplémentaire pour être placé.
Pour ma part, j’ai adoré incarner Iunis, la fomoire gladiatrice que je n’ai pas tardé à spécialiser en une redoutable combattante capable d’infliger d’énormes dégâts à mes adversaires. Parce que oui, vous devrez forcément vous spécialiser ne serait ce que pour l’emporter face aux Rois : chaque affrontement est dantesque vu que ces boss possèdent tous un gameplay spécifique et vous laissera un souvenir durable.
Les problèmes rencontrés
Résumé
Malheureusement, mon aventure fut ponctuée de quelques couacs notamment dans les chapitres 3-4 qui affectèrent mon expérience dans la première région. Dans un premier temps, la narration fonctionnait jusqu’à ce que je ne puisse plus avancer car je ne possédais pas un statut spécifique. J’ai alors essayé de faire le chemin inverse jusqu’à comprendre que l’un des lieux dans le journal d’exploration peut être lu de manière différente et que l’un des lieux que j’avais retiré du jeu ne l’était pas pour ce cas spécifique.
Le second, moins grave, arriva dans le chapitre 9 où je devais trouver un objet pour faire progresser la quête. J’avais effectué une quête annexe en explorant tranquillement les lieux mais il faut la résoudre à un moment précis (partie 3) pour débloquer un paragraphe supplémentaire pour obtenir l’objet en question.
Ce qui est dommage est qu’AR n’ait pas profité de la traduction pour corriger ça vu que ces cas ont été répertoriés sur le forum anglais BGG.
Enfin, je ne sais pas si j’ai bien compris ce que je devais effectuer dans le chapitre 10 ou si le texte avait été mal formulé. Dans le doute, j’ai choisi la solution la plus avantageuse pour moi.
Conclusion
J’ai passé un bon moment sur ce KOR sans que cela soit aussi bon que le jeu précédent. Peut être dû au temps d’attente, peut être à la structure globale, nul doute que je ferais une nouvelle partie car l’univers me plait toujours autant. Pour les joueurs qui souhaitent une campagne plus accessible que TG, je vous conseille de l’essayer en solo ou en duo.








