Lands of Evershade - par Awaken Realms - Livraison vague 1 VO

Déjà vu que la création des personnages donne des mots-clefs j’imagine assez bien qu’en fonction du personnage que tu a choisis d’incarner des pans entiers de l’intrigue te soit plus ou moins difficile d’accès.

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ou/et ton cheminement de jeu ne sera pas le même, dans le sens ou tu pourras sans doûte le jouer façon infiltration en évitant des combats, ou la jouer façon gros bill

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J ai vraiment hâte !

Bah du coup, moi aussi. Surtout que l’univers l’intrigue.

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“Vous arrivez dans une auberge”

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Je pense qu’ils ont bien conscience d’avoir un univers original et que ça constitue une des grandes forces de leur jeu, parce que, quand on regarde les scénars proposés en vague 1 et 2 (à part peut-être les épiques, et encore…), ils sont, sauf erreur, tous liés à différentes régions ou points centraux du lore. Pas de Temple du mal élémentaire, de Bandits de la forêt de Sherwood ou de Lutin du bois aux Roches, ici ; chaque aventure semble prendre grand soin de mettre en avant au moins une des particularités du monde d’Evershade au lieu de faire dans le générique.

À confirmer à l’usage, bien sûr, mais le focus sur le lore semble tout à fait assumé… ce qui, pour un jeu narratif, est tout sauf idiot. :sweat_smile:

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C’est typiquement ce que je recherche. Si l’histoire est immersive et qu’en plus on peut créer son perso… et que je n’ai pas besoin de faire le MJ, je crois que je pourrai me satisfaire d’avoir des choix « limités » façon LDVELH un peu poussé. :wink:

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J’espère juste, de mon côté, qu’il n’y aura pas de mécaniques lourdingues gâchant le plaisir du jeu (comme la chasse aux ressources pour les menhirs sur TG qui était vraiment poussive et chiante).

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Quand tu regardes le rulebook et le PHB, il n’y a pas. C’est juste un RPG light mâtiné d’un LDVEH afin de gérer l’absence de DM, aucune ressource n’a besoin d’être « farmée ».

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Johan et Pirlouit, j’adore :smiling_face_with_three_hearts:

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Avec l’originalité du monde, j’ai du mal à comprendre le choix apparemment sans saveur du nom des Alf.

Mais peut-être qu’il y aura un twist dans l’histoire pour l’expliquer

Ils mangent peut-être des chats.

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Allez, un petit zoom sur les Cartes Actions, dans la création et l’évolution des personnages.

Ces cartes vont constituer la majorité des actions qu’un personnage pourra effectuer en combat. Il en existe trois types: offensives, défensives et de support. De plus chacune pourra être soit de type action, soit de type réaction.

Ces cartes vont être placées dans la Hotbar, qui indique quelles actions seront disponibles à un moment donné. Au début, on ne pourra en placer que 6, mais ce nombre augmentera avec les montées de niveau.

A la création du personnage, chaque personnage va recevoir 6 cartes actions de base en fonction de leur race (Cogner, Endurance, Esquive, Tactique, Commandement et Tir), chacune en version normale, améliorée ou affaiblie. Les Shrewicks auront une carte action de base en plus: Morsure.
A cela s’ajoute une carte action spécifique à la voie (sous-classe) choisie pour sa profession.
Pour rappel, il y a 12 professions, et chacune d’entre elles à 3 voies.

Par exemple l’Exécuteur Assassin aura la carte action Elimination, et le chasseur Archer aura la carte action Tir précis.

Ce qui fait donc 7 (ou 8) cartes action à la création dont 6 (ou 7) basiques et 1 spécifique.

Mais l’évolution du personnage va pouvoir changer grandement ce nombre. En effet, lors d’une montée de niveau, chaque personnage va pouvoir récupérer un ensemble d’améliorations en fonction de 3 arbres liés à sa profession. Un arbre principal, spécifique à sa profession, et deux arbres secondaires.

Par exemple, les Druides auront accès à l’arbre des Druides, en principal et aux arbres secondaires Magie de combat et Nature.

Chaque arbre principal permet huit améliorations, tandis que les arbres secondaires en ont quatre.
Notez que le nombre maximum d’améliorations qu’un personnage peut avoir est 12, donc il faudra faire des choix.

Les améliorations peuvent donner des améliorations de caractéristiques, de nouvelles compétences (mots-clés) mais aussi des améliorations des cartes actions basiques et de nouvelles cartes actions.

Les améliorations permettent de remplacer les cartes actions au niveau faible ou normal à leur niveau amélioré. Esquive ou Esquive maladroite pourra être remplacé par Esquive agile par exemple.

Ce qui est intéressant est l’ajout de nouvelles cartes actions. Chaque arbre principal permet d’acquérir 5 cartes d’actions spécifiques parmi 6, et chaque arbre secondaire d’en acquérir 2 parmi 4. Sachant que toutes ces cartes d’action spécifiques sont toutes uniques. Il sera donc possible au cours du temps de vraiment spécialiser nos personnages durant les combat, chacun disposant d’actions uniques à sa profession (et à ses choix d’évolution).

Au final, parmi les cartes actions disponibles à la création, on a donc 16 cartes actions basiques et 36 cartes actions liées aux voies. Et pour celles disponibles durant l’évolution du personnage, on en a 72 liées aux arbres principaux et 36 liées aux arbres secondaires.
Et c’est sans compter les cartes actions liées aux objets que l’on pourra acquérir pendant les scénarios.

Bref, même en se concentrant uniquement sur cet élément, on a de quoi bien customiser son personnage.

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Je pense qu’Awaken Realms a voulu proposer des races et de professions qui soient familières aux joueurs d’autres jeux medfan (en particulier D&D), plutôt que de créer des concepts totalement originaux mais qui n’auraient pas immédiatement parlé aux joueurs. Après, si les alfs et les dwergs sont clairement des variantes des elfes et des nains (dwarfs), quand on lit les informations sur eux dans le Livre des Joueurs, on peut voir qu’il ne s’agit pas juste de races standard mais qu’ils ont été complètement intégrés dans le monde de Lands of Evershade.

Par exemple on apprend que les alfs sont originaires d’un monde souterrain aujourd’hui disparu. Leurs oreilles pointues, leur peau pâle et leurs cheveux luminescents étaient une adaptation à ce milieu. Ils vivent maintenant à la surface dans une diaspora de communautés isolées toujours prêtes à soutenir les leurs. Ils disposent, de par leur longue vie, de connaissances très anciennes qu’ils gardent pour eux et préservent au sein de leur communauté. Ils sont à la fois admirés et enviés par les autres peuples.

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Et il y a quand même trois vraies races originales, les shrewicks, les faylings et les blanks (les bolgrims ressemblant beaucoup à des ogres ou des demi-ogres).

Ceux qui sont très proches de l’archétype connu, ce sont les dwergs, en effet (vu qu’ils ont tout des nains). En revanche, comme tu disais, les alfes, au niveau de l’origine, ce sont des drows (mais pas maléfiques), ils n’ont pas grand-chose à voir avec les elfes des forêts de Tolkien, si ce n’est au niveau du nom, de l’apparence et de la (quasi-)immortalité.

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Bon sang, ils ont créé les noms avec un boogle??!!

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Ou ils ont fait un apeupresque du nom.

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Et voici enfin la vidéo officielle d’unboxing pqr l’éditeur

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Ah bah vu la taille du bouzin, je suis content de ne pas l’avoir pris, je commence à devenir allergique aux grosses boîtes :joy: (je n’arrive même pas à ramener ma boîte de Kingdoms forlorn chez moi à cause de sa taille et de son poids :joy:)