League of Dungeoneers - par von Braus Publishing - livraison avril 2024

Vraie question pour @shwoking , @Endevor ou autre joueur de DC un peu confirmé, et parce que je n’ai pas bien eu l’occasion de rentrer dedans encore : y’a-t-il un intérêt d’aucune sorte à prendre celui-ci si on a déjà le all-in de DUN ?

En quoi s’en démarque-t-il ?

En tout cas, je trouve intéressant de noter ce phénomène de retour à une tradition 80’s/90’s des DC à l’ère de la simplification/accessibilité prioritaire.
Resteront-ils une niche (je le pense) ou vont-ils continuer à spawner régulièrement ?

Je trouverais pas mal que le balancier s’équilibre à terme vers des jeux non simplistes ni simulationnistes (en gros, mon graal: du Descent V2 full coop à campagne, remis au goût du jour et avec plus d’embranchements narratifs)… Et sans app autre que pour le dévoilement de la map :smiling_imp:.

Je ne connais pas la complexité du jeu (pas encore regardé le pnp) ou la volonté d’en faire quelque chose de vraiment comme Warhammer Quest (donc relativement accessible même si plus complexe qu’Heroquest) ou quelque chose de plus complexe comme Dun.

Dun n’est vraiment pas dans la même veine d’un revival Heroquest ou même Warhammer Quest.
C’est plutôt un ADD1 dans lequel le MJ aurait rajouté des règles pour quasiment toutes les situations, ils ne jouent pas sur la même nostalgie et ça va pleurer des larmes de sang si ça a été pris pour ça, déjà que le 32pages de règles simplifiées passerait pas je te raconte pas pour la version 130 pages.
Moi même qui n’est pas contre une certaine complexité je ne sais pas si j’ai vraiment envie de m’y mettre (et avec quels profils de joueurs).

Bien d’accord avec toi pour le côté simulationniste de DUN hein.
Après, je ne l’ai pas fait tourner encore, mais j’ai fini de lire les règles et je ne trouve pas ça insurmontable dès lors que l’on sait pourquoi on signe. Ça nécessite un peu de préparation c’est sûr, les cartes du bestiaire apparaissent à peu près indispensables pour fluidifier.

Mais je ne le pense pas insortable. Faut juste s’organiser en amont parce que l’insert est médiocre et que les tuiles c’est un vrai bordel. Après, vu ce que tu as pu t’organiser sur SoB, Myth ou Middara je serais étonné que ça t’échappe ! ^^

A mon avis la cible c’est surtout d’anciens rôlistes (ou actuels avec des envies de tâter du vintage).
J’ai l’impression qu’ici on joue dans la même cour.

Pour DUN je ne me prononce pas encore, j’ai d’autres DC en ce moment, on verra quand j’en aurais terminé un des 3 (je ne fais pas de solo).

Pour League, l’aspect généré aléatoirement c’est probablement l’aspect qui m’intéresse le moins, je préfère les scénarios. Et pour ça j’ai Brimstone ou Forbidden Fortress. C’est pour ça (et l’éditeur) que j’ai passé mon tour sur Bardsung par exemple.

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Je ne pense qu’il faille ma taguer avec Endevor, il a largement plus d’expérience que moi sur le sujet. Je suis loin d’être un expert même si c’est mon genre de jeu préféré.

Je n’ai pas encore assez potassé les règles de Dungeoneers pour en connaître la complexité.

Mais ça m’étonnerai que le jeu soit aussi complexe que DUN, il intègre beaucoup moins de modificateurs pour chaque action. DUN c’est vraiment l’orgie à ce niveau.

Je pourrais donner mon avis une fois les règles lues. Mais à première vue, ça se rapproche plus d’un Warhammer Quest (je ne me rappel hélas plus des règles, je n’y ai pas joué depuis plus de 15 ans et je ne le possède pas) un peu plus velu.

Je ne sais pas non plus en quoi la version Kickstarter va différer de la version Pnp.

En tout cas, on commence à voir une tendance actuelle qui se dessine un peu : les Dungeon Crawler intègre de plus en plus une notion de Land Crawling.

On peut le voir sur DUN où le groupe de héros se déplace sur carte entre les quêtes.

1D100 Dungeon a très récemment intégré un module World Builder qui ajoute du Hex Crawl à la recette base.

Le Kickstarter récent, Harakiri, semble vouloir mélanger les deux à parts presque égales.

Et League of Dungeoneers intègre aussi une grande carte avec des hexagones.

Je trouve qui c’est une évolution séduisante mais qui s’adresse probablement à un public encore plus niche dans la niche. Car il faut l’avouer, quand on joue à plusieurs, une fois une quête terminée on a souvent envie de remballer (en tout cas c’est ainsi dans notre groupe pour Gloomhaven, peut-être aussi parce que le jeu est chiant/frustrant :D).

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C’est pas toujours une réussite le land crawling, Hexcrawl pour Brimstone est très séduisant sur le papier, très riche, mais concrètement ça prends vraiment trop de temps pour ce que ça apporte.

Oui mais Hexcrawl c’est du fanmade non ? C’est toute la difficulté quand tu commences à inclure aussi du Land Crawling dans un Dungeon Crawler, faut trouver le bon ratio entre les deux.

Que ça soit du fanmade ne change rien, je pense que fondamentalement quand ton mode principal est fort plus tu as une autre phase qui prends de la place moins c’est intéressant et plus c’est frustrant de « perdre » du temps à faire autre chose.
C’est aussi le cas dans Brimstone lorsque la phase de ville prendre trop de temps, trop d’évent, trop de jets de dés pour savoir combien de temps tu vas passer, de voir un gars passer 5 jours à jouer a Gambling Hall.

Et je vais pas me faire des amis sur ce forum mais je pense que le patchwork de Malhya peut être un risque que toutes les phases du jeu soient moins intéressantes.

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Non ce n’est pas dénué de sens que la partie entre deux quêtes ne prennent pas trop de place.

L’auteur poste souvent des photos et des infos sur la page Facebook. C’est marrant, il fait son jeu tout seul dans son coin. D’un côté, je trouve ça admirable, d’un autre, j’ai peur pour l’équilibrage du jeu.

Sinon le fameux jeu dont il s’est inspiré s’appel : Drakar och Demoner

Drakarochdemoner

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Je dirais que tout dépend de ce que tu recherches. Perso, je trouve que les différents gameplay que l’on trouve dans Malhya font sa force car ils procurent un plaisir différent à chaque phase et qu’ils s’imbriquent bien dans l’histoire. On est plus sur un subtil mélange de saveurs qu’un gloubiboulga indigeste, si tu m’autorises le parallèle gastronomique.

Mais forcément, pour maintenir un rythme de jeu cohérent, chacun de ces gameplay est épuré pour être efficace et se jouer vite. Il y a des concessions qui sont faites, mais elles sont indispensables.

Le jeu doit être appréhendé dans son ensemble, en tant qu’expérience ludique. Si on décortique chaque phase individuellement, on va au devant de déconvenues.

Voici le tuto que j’ai utilisé (mais j’ai utilisé du blanc et du noir uniquement) :

Et la page du même monsieur pour le matos : Mes alternatives au Set "Dungeons & Caverns" d'Army Painter - Les Chroniques de Vendetta

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Merci tout plein ! :+1:

J’ai commencé un peu à potasser les règles.

Y’a quelques choix qui sont pas trop ma tasse de thé :
Le fait d’avoir une partie de hasard pour déterminer les stats de ses personnages. En gros c’est stats de la race choisie +1d10. Ca me rappel les heures sombres de la création de personnages des jeux de rôles sur table où tu n’as que tes yeux pour pleurer si tes jets sont pourris.

Le système de génération aléatoire de donjons a quelque chose qui me chiffonne : la Salle Objectif fait toujours partie des dernières du tas de cartes mais lorsqu’on a au moins 3 entrée dans une salle (en comptant celle dont on vient), on divise le paquet en 2 ou plus, on sait donc vers où aller pour atteindre la salle principale plus rapidement. Je penses que le mieux serait de n’intégrer la salle principale qu’après avoir révélé X salles.

Autre chose, entre les quêtes, il y’a des évènements de voyage et certains peuvent déclenché un combat. Et bien là, les règles du Pnp actuel change complètement la donne, les déplacement se font en pouces, plus de cases… C’est assez étrange comme choix, pour moi quand on choisit un système, c’est soit l’un, soit l’autre.

Le jeu demande aussi différents type de dés différents : 1d6, 1d8, 1d10 (X2 pour le d100), 1d12 et 1d20.

Je continue ma lecture.

toi tu as joué un magicien lvl 1 à 1 pv :slight_smile:

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Non j’ai joué un personnage fauché et chétif dans Runequest :smiley:

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J’ai posé mes interrogations sur Facebook et vache il répond vite, il m’a expliqué comment marchait la division des piles (en fait on ne divise pas en deux, on fait deux piles en séparant les cartes une à une en commençant par le bas) et il y aura pour le KS des tuiles extérieures pour les Skirmishs.

A rayon des différences avec Dungeon Universalis y’en a pas mal.

Déjà le jeu gère l’usure de l’équipement.
Les personnages peuvent aussi se chopper des troubles mentaux à force de perdre leur santé mentale.
La LoS se fait coin à coin et pas centre à centre (je préfère centre à centre perso). Contrairement à DUN, les sorts ont un niveau, dans DUN vous pouvez avoir n’importe quel sort compatible avec la classe quelque soit le niveau du personnage.

Une chose importante aussi, le jeu est équilibré pour 4 personnages. On peut jouer à moins de personnage mais ça sera plus difficile apparement.

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Pour l’histoire de pile Darklight Memento Mori utilisait la même technique ça fonctionne.

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Moi ça m’intéresse de plus en plus !

Tu les as trouvées où les règles ?

Edit : j’ai trouvé ! J’avais regardé sur WargameVault et pas DriveTrhuRPG !

Moi ça m’intéresse de moins en moins. Pas si fan de l’aléatoire à tous les étages.

du matos mais aucune figouze du coup?