Les charlatans de Belcastel (Quacks of Quedlinburg) - de Wolfgang Warsch - par Schmidt Spiele

A deux living forest c’est aussi impossible de rattraper un mauvais départ par contre, :grimacing:

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T’es très loin du compte :grin:

Je confirme, c’est ma stratégie à chaque partie et j’ai un très bon taux de victoires.
J’ai presque envie de dire que ça fonctionne à tous les coups !

Mauvais départ je le perçois comme pas de bol au tirage en effet là c’est dur. Mais j’ai fait de super parties à 2 où justement voyant mon adversaire s’envoler, j’ai pu rattraper le coche sans trop prendre de risques sur le tirage des cartes mais en combottant sur les actions. J’aime beaucoup cet aspect de combo d’ailleurs ! Sûr que c’est pas le meilleur jeu du monde mais je passe de bons moments en famille avec :+1:

On parle de la face du plateau avec les 2 pistes pour les gouttes ?

Si oui, en effet, je suis d’accord.

Living forest à 2 c’est un des trucs les plus insipides auxquels j’ai joué x)

J’avais fait 2 ou 3 parties sur BGA à 2 quand il a été nommé aux As d’Or, j’avais trouvé ça vraiment nul, je me demandais comment il avait pu se retrouver là (je ne comprenais absolument pas l’intérêt de l’action qui permet d’avancer dans sur le cercle au milieu aussi) puis il a gagné j’ai décider de restester à 4 et j’ai compris qu’en fait j’avais pas joué à Living Forest jusqu’à maintenant ^^ c’est toujours pas un jeu que je prendrais parcequ’il est trop léger à mon goût, mais j’ai pu voir toutes ces qualités ^^

Pour moi il devrait même être noté à partir de 3 sur la boite. (Oui je sais nianiania c’est pas vendeur, faut pas faire ça ^^) On est pile poil dans l’exemple du « oui c’est techniquement fonctionnel, mais ça n’a pas le moindre début d’intérêt… »

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J’aime beaucoup ce jeu, il sort très souvent chez moi, il est tellement facile à sortir avec des casus (même si je me demande si Wonderland’s War ne va pas lui faire de l’ombre pour les joueurs qui peuvent jouer du un poil plus long).

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Cela m’étonnerait beaucoup. Les charlatans cochent beaucoup de cases qui plaisent chez les casu, entre plaisir tactile, faire sa popotte dans son coin, jeu de chance, jeu tranquille, un peu de stratégie, etc. Je ne pense pas que Wonderland war boxe dans la même catégorie.

Non bien sûr, je parlais spécifiquement pour moi et mon groupe.
WW c’est 2h contre 1h pour les Charlatans, rien que ça ça va beaucoup limiter son audience (et WW est plus cher (en plus d’être mal distribué) avec plus de mécanismes imbriqués, etc…).

Mais WW c’est aussi le bâtard des Charlatans et Blood Rage, il a le fun et le suspense du bag building avec le stop ou encore du premier, mais aussi l’interaction du deuxième, avec l’amélioration de sa faction, les batailles pour les places, etc…

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Un effet technique, savoir piocher un jeton dans un sac ? :face_with_monocle:
On est bien d’accord qu’il n’y a que ça à faire à son tour de jeu. (Hors achat de jetons/point de victoire).
Dans ma seule partie jouée avec mes enfants, j’ai fait péter mon chaudron au bout du 4eme ou 5eme jeton pioché. Mes enfants ont pris de gros risques et ont quasiment vidé leur sac sans faire péter leur chaudron.
La même chose s’est passée les 3-4 premiers tour et la poisse ne m’a jamais quitté de la partie (aucune manche gagnée).
Et là j’ai compris que quand tu fais un mauvais départ / aux autres, ben tu n’as plus qu’à les regarder jouer.
Si le jeu ne permet pas vraiment de recoller une fois un écart fait, à part prendre plus de risque…
Pour l’anecdote, j’ai fini avec 40pts de retard sur mes enfants qui eux ce sont bien amusés avec leur chance insolente, en finissant dans un mouchoir de poche.

Alors oui je pense que le déroulé de la partie est exceptionnelle, et je ne dis pas que le jeu est mauvais, qu’il n’y a pas des subtilités, mais si le jeu permet des parties qui ne sont pas marrantes pour un joueur sans qu’il ne puisse rien y faire, ben ça ne m’interesse pas ou alors il faut des parties plus courtes.
En Stop ou Encore, je préfère largement Celestia avec son bluff ou Dragon Run.
Mais tant mieux qu’il plaise de par chez vous :wink:

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Il y a pas mal de variantes sur BGG qui permettent d équilibrer le jeu.
En avez vous déjà tester ?

Je suis surpris de ça, pour avoir fait une dizaine partie avec mes filles, je gagne souvent car je maitrise mieux le stop en fonction de ce qui me reste dans le sac, l’utilisation de la potion pour remettre le dernier ingrédient tiré et l’utilisation des rubis pour la remplir.

Le mécanisme des queues de rat évite d’être trop décalé dans l’avancement du point de départ et permet souvent de commencer bien plus loin que ceux qui sont en tête.
A part ne pas compter tes PV celui qui fait exploser son chaudron peut quand même acheter des ingrédients avec les PA atteint et les rubis récolté.

Après si tu es le maître des pouassard, en effet ce sera compliqué !

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Surtout que, sur le début de la piste de potion, on gagne très peu de points de victoire (1pts toute les 3/4 cases). Le jeu pousse et récompense la prise de risque tout en apportant un matelas pour ceux qui échouent.

Sur les premiers tirages, je conseille même au débutant à tirer sur la corde et de ne pas avoir peur d’exploser. Ce qui importe le plus en début de partie, c’est les premiers ingrédients que l’on rajoute dans son sac.

Un dernier détail, il faut un peu maîtriser l’ajout de jetons sinon on fini par noyer ses probabilités de combo ou alors de grosses proportion de petites valeurs dans son sac réduira les chances d’aller très loin avant d’exploser.

Donc oui, je confirme, il y a autre chose que tirer des jetons dans son sac. La technique consiste à élaborer des combos sur les ingrédients que l’on rajoute, compter ses jetons pour se souvenir où on se trouve dans le tirage, évaluer l’importance des PV lorsque l’on pousse sa chance et prendre en compte l’handicap des queues de rat.

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40 points de retard???
Chez nous les parties se gagnent entre 50 et 60 points.

Chez nous c’est plus autours de 70 points.
A noter que le jeu permet quand même de mitiger fortement les explosions de chaudron avec les jaunes, les bleus et en s’assurant 2 rubis par tour…

Jamais, as-tu vu des choses qui paraissent intéressantes à tester?

Tite question : vous diriez que c’est OK à partir de quel âge ?

Comme ça je dirais 10-11 ans. La mécanique principale est de tirer les jetons du sac, de compter les cases et de poser les jetons sur le plateau chaudron. L’enfant va flinguer 1 ou 2 parties niveau stratégie car il ne saura pas trop quels jetons prendre, mais vu la nature du jeu, ce n’est vraiment pas grave. Le fun vient du côté stop ou encore à la base.

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Mon pote y joue beaucoup avec son 8 ans, ça semble aller.

(Mais bon les discussions sur les âges des enfants, aujourd’hui j’ai encore eu quelqu’un qui m’a dit faire des TFM avec sa 8 ans, alors…).

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ça dépend beaucoup de comment ton enfant perçoit le stop ou encore. Parce que c’est vraiment pas une notion simple (même pour certains adultes c’est à la limite de l’insoluble^^). Mon 8 aime beaucoup le jeu mais n’est pas vraiment capable de varier de lui-même sa prise de risque (qu’il évite en fait en général), il agit donc généralement dans le sens où je le pousse. Et même ainsi, piocher alors qu’il est à 4 l’oblige à « se faire mal », peu importe que ce soit avec du 3:1 ou du 12:1. Et, pourtant, je l’ai formé à Can’t Stop…

Je dirais quand même que 8 est trop juste (pour être compétitif en totale autonomie -et je ne parle même pas de résister au trashtalk ou influences^^). Bernouilli, c’est un peu trop abstrait encore.

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