Les Chroniques du Feu de Camp (Heroic Fantasy) - Le Grimoire des Tables de Légende

Va falloir que je joue plus pour lire plus maintenant !

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Épisode 3 : De la Scie au Scénario (ou l’Art de ne pas être Doué)

1. Le Drame de l’Établi : « On n’est pas des Castors »

« À peine remis de notre petite « victoire » à la corde contre le bestiau cornu, on tombe sur une échoppe calcinée. Le propriétaire, avec un regard plus triste qu’un gobelin privé de dessert, nous implore de l’aider à réparer ses meubles contre quelques piécettes.

Wallen a levé un sourcil, moi j’ai regardé mes mains (déjà bien amochées par la corde ) et on s’est dit : « Pourquoi pas ? Ça ne peut pas être pire qu’un combat contre des gobelins. »

Erreur fatale.

On a passé la journée à scier, clouer et raboter. Mais entre mes mains faites pour tenir un marteau de guerre et l’absence totale de sens pratique de la magicienne, le résultat a été catastrophique. Les dés ont roulé comme s’ils avaient été savonnés par un esprit malin. Au lieu d’un meuble, on a fabriqué un truc qui ressemblait à un hérisson de bois instable.

  • Résultat des courses : Tout est à refaire, l’artisan fait la tête, et on repart avec des ampoules qui brûlent plus que les feux de l’échoppe. On n’est définitivement pas des manuels. »

2. Le Masque et la Plume : « Le Ridicule ne Tue pas (mais il Paye) »

« Vers la fin de la journée, alors qu’on essayait de noyer notre échec dans une pinte, on croise une troupe de bardes. Ils devaient être désespérés ou très saouls, car ils nous ont conseillé de monter sur les planches pour tester notre jeu théâtral.

Moi, un Sulk, faire le saltimbanque ? J’ai d’abord grogné. Puis, après une énième chope, je me suis dit que quitte à être ridicule avec nos pansements aux mains, autant le faire avec style.

Contre toute attente — et malgré un risque de lynchage public — le public a adoré. Peut-être que ma tête de grognon naturel est à la mode cette saison à Dédale.

  • Le butin : Pas d’or cette fois, mais les applaudissements de la foule et un déguisement sombre glané dans les coulisses.

Est-ce que ça servira à infiltrer une guilde de voleurs ou juste à ne pas être reconnu la prochaine fois qu’on essaie de réparer une chaise ? L’avenir nous le dira. Pour l’instant, je vais surtout essayer de ne pas craquer une autre vertèbre en enlevant ce costume ! »

Épisode 4 : Le Sang et la Gloire (Surtout le Sang)

1. L’Arène de la Dernière Chance

« On ne sait toujours pas si c’est la frustration d’avoir raté notre mobilier ou l’ivresse des applaudissements du public qui nous a poussés à nous inscrire, mais nous voilà dans l’arène. Par pure curiosité ? Par désespoir de sortir de l’anonymat ? Un peu des deux.

On apprend vite que ce n’est que le début d’un long chemin de croix : un tournoi de gladiateurs réparti sur quatre arènes dans quatre cités différentes. Et au bout du tunnel ? Un adversaire mystérieux maniant une arme légendaire, dont les échos nous sont parvenus lors de notre petite escapade théâtrale. Le genre de mystère qui sent la gloire ou le sapin. »

2. Victoire à l’Arraché (Littéralement)

« Le combat a été… intense. Si vous aimez le bruit de l’acier contre l’os et la vue de viscères qui s’étalent sur le sable chaud, vous auriez adoré. On a gagné, certes, mais on a frôlé la correctionnelle.

Je me suis retrouvé à ramasser un bout de moi-même pendant que la magie de Wallen recousait le tout dans l’urgence. Heureusement que le flux magique est plus efficace qu’un marteau et des clous, sinon je finirais cet article dans une urne funéraire. On est qualifiés pour la suite, mais je vais avoir besoin d’une double ration de ragoût et de beaucoup de repos avant la prochaine arène. »


La Clause du Scribe (Épilogue) :

« Voilà où nous en sommes. On a un déguisement sombre qui traîne dans le sac, des mains pleines d’ampoules, des cicatrices toutes neuves et une cible dans le dos pour le prochain tournoi.

C’est ça, la vie de baroudeur : on commence la journée en essayant de réparer un tabouret et on la finit en pataugeant dans le sang des gladiateurs pour une arme de légende. La suite au prochain numéro, si mes boyaux décident de rester à leur place ! »

Alors, prêt pour la deuxième arène ou on s’achète une pommade cicatrisante d’abord ?

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Les Chroniques du Sulk : Épisode 5 – L’Art de la Poussée (et du Vol Plané)

1. En route vers les cimes : Trois nuances de gris (et de bleu)

« On a quitté Dédale avec plus de cicatrices que de pièces d’or, direction l’Est. Les montagnes se profilent à l’horizon, froides et massives, abritant l’une des trois arènes où l’on doit prouver qu’on n’est pas juste bons à rater des meubles.

On forme un sacré trio, même si l’équipe a une allure… hétéroclite. À ma gauche, Wallen , toujours impeccable dans sa robe, qui s’avère être notre assurance-vie. Sans sa magie de soin pour recoudre mes boyaux après chaque rencontre, je serais déjà en train de fertiliser les routes de Malhya.

Et puis il y a l’Ur-Berg. Bon, entre nous, il n’est pas encore tout à fait « présentable ». Ses habits (ou plutôt sa peinture) ne sont pas encore prêts, et il traîne toujours cette dégaine de statue de jardin en gris plastique. Mais ne vous y trompez pas : sous cette couche de primaire, c’est du solide. À nous trois, on a de quoi faire réfléchir n’importe quel monstre, ou presque. »


2. L’Aubaine de la fin du jour

« Le soir du deuxième jour, alors que mes pieds commençaient à protester plus fort que mon estomac, on tombe sur une auberge. Une vraie aubaine, pensions-nous.

On pousse la porte en rêvant de malt et de ragoût, mais l’ambiance est… électrique. La salle est bondée d’aventuriers déjà bien éméchés. À peine le temps de poser mon sac qu’une bande de joyeux drilles nous prend à partie. Ils veulent en découdre « gentiment » pour passer le temps. »


3. Le Carré de la Mort (ou des Chaises mal rangées)

« Avant que j’aie pu dire « une pinte », ils installent un périmètre de jeu au milieu de la salle, délimité par des tables et des chaises. La règle ? Simple, comme je les aime : tout le monde reste dans le cercle (enfin, le carré, vu la gueule des tables). Le premier qui sort a perdu.

  • Le mécanisme de groupe : On a dû se serrer les coudes. Wallen balançait des ondes de choc magiques pendant que l’Ur-Berg, malgré son manque de couleurs, chargeait comme un bélier de siège.
  • Le résultat : Mes compagnons ont fait un carnage. Ils ont poussé, bousculé et éjecté tout ce qui portait une armure en dehors du périmètre.
  • Ma performance (très personnelle) : Moi ? Disons que j’ai fini par illustrer la théorie de la gravité. Alors que mes amis brillaient, j’ai fini éparpillé au milieu de trois chaises qui, je le maintiens, étaient très mal rangées. »

4. Le Bilan (et quelques bleus de plus)

« On a gagné le droit de rester à l’intérieur, mais j’ai plus de marques de dossiers de chaises sur le dos que de trophées à la ceinture. C’est ça, la vie de Sulk : on gagne en équipe, mais c’est souvent moi qui goûte le vernis du plancher. »

« Bon, on a survécu à la bagarre de taverne, mais les montagnes nous attendent et l’arène ne sera pas faite de chaises en sapin.

Les Chroniques du Sulk : Épisode 6 – Porteur d’eau, une vocation (ou pas)

1. Le Cirque de Calcaire : Entre sable et marchands

« On y est. Après avoir mangé de la poussière pendant des jours, on a enfin atteint ce fameux plateau rocheux. Le lieu est spectaculaire : une gorge de calcaire blanc, encaissée, qui débouche sur un cirque naturel. Au centre, l’arène de tournoi trône fièrement, entourée d’un chaos de tentes colorées où des marchands essaient de vous vendre tout et n’importe quoi, de l’épée en mousse au ragoût de rat épicé.

L’ambiance est survoltée, mais l’épreuve qui nous attend est… comment dire… inattendue. »


2. L’Épreuve : Hydratation sous haute tension

« On s’attendait à un duel à mort ou à une chasse aux monstres. Les organisateurs, dans leur grande sagesse (ou leur sadisme), ont opté pour un parcours de porteur d’eau. Oui, vous avez bien lu. Des aventuriers aguerris transformés en livreurs de jarres.

Le but ? Traverser une zone infestée de « protagonistes mal aimables » dont l’unique mission est de vous faire renverser votre précieuse cargaison. Et avec le prix de l’eau dans ce désert de cailloux, c’est presque un crime de lèse-majesté. »


3. La Tactique du Bouclier Humain

« Le plan était limpide : j’étais le porteur. Pourquoi moi ? Parce que je suis le plus habile, évidemment (ou le seul assez fou pour porter un vase en terre cuite pendant que des brutes me visent).

  • Mes Gardes du Corps : L’Ur-Berg et Wallen ont pris leur rôle très à cœur. Ils m’ont servi de gardes rapprochés, ou plutôt de boucliers humains. On a rasé les murs pour utiliser le calcaire comme protection naturelle, Wallen surveillant mes arrières avec sa magie et l’Ur-Berg faisant barrage de son corps encore un peu « grisâtre ».
  • L’Ambiance : En guise de musique de fond, on avait le bruit des embûches et les encouragements… enfin, les jets de pierres des spectateurs. Parce que, visiblement, des adversaires enragés, ce n’était pas suffisant pour le spectacle. »

4. La Victoire (et un fond de cuve)

« On a mangé des coups, on a évité des cailloux, mais grâce à la protection sans faille de mes deux acolytes, je suis arrivé au bout. J’ai vidé le contenu de ma jarre dans le réservoir final sous les yeux déçus de ceux qui pariaient sur ma chute.

On a réussi. On est passés de « clowns des chaises » à « héros de la jarre ». C’est un métier, je vous dis. »


5. Le Débrief du Sulk

« J’ai peut-être les bras en compote et quelques nouveaux bleus offerts par le public, mais l’eau est arrivée à bon port. C’est ça, la force du trio : deux qui encaissent, et un qui porte la flotte (et la gloire). »

Alors, les parieurs de l’arène :

  • Est-ce que vous auriez misé une pièce sur le Sulk avec une jarre en équilibre, ou vous faisiez partie de ceux qui lançaient des pierres ?

Selon vous, est-ce que l’Ur-Berg mérite enfin une couche de peinture pour sa prestation de bouclier humain, ou le gris « poussière de calcaire » est sa nouvelle couleur officielle ?

Mais ne rangez pas trop vite vos gourdes : ce n’était que le premier acte, et deux autres tournois nous attendent encore au tournant. Pour couronner le tout, le ciel vient de se déchirer et la pluie commence à cingler le calcaire, transformant déjà notre route en un bourbier infâme qui promet de rendre la suite du voyage bien plus pénible que prévu.

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La suiiiiiiiiiiiiiiiiiite !
(Jolis compte-rendus, on s’y croirait !)

Les Chroniques du Sulk : Épisode 7 – De la Chenille au Charnier (ou l’art de grimper pour des prunes)

1. Le bivouac : « C’est chaud, ça brille, et ça vient d’un insecte »

« La pluie a fini par avoir raison de nos dernières fibres sèches. On a dû s’abriter en catastrophe dans des ruines qui ont connu des jours meilleurs, probablement avant que les dragons ne soient à la mode.

Pour le feu, oubliez le bois mort trempé. On a dégoté une chenille incandescente. Il a suffi de lui presser un peu l’abdomen — une manipulation qui demande de ne pas être trop regardant sur l’hygiène — pour en extraire un suc qui brûle avec une ardeur réjouissante. La nuit a été calme, reposante, presque trop belle pour être honnête. On aurait pu se contenter de ce ciel bleu et de la température clémente au réveil, mais c’est à ce moment-là que les ennuis ont pointé le bout de leur nez. »


2. L’Escarmouche des Brumes : « Deux de perdus, six de retrouvés (en fuite) »

« Six bandits. Certainement attirés par la fumée de notre feu de camp. Ils devaient penser qu’un trio de baroudeurs au réveil serait une proie facile.

  • Le combat : Court, brutal, efficace. On n’a pas fait de fioritures.
  • Le résultat : On a blessé les deux premiers qui passaient à portée de hache et de sortilège, et le reste de la bande a dévalé la pente comme si un démon leur bottait le train.
  • L’aubaine : Dans leur fuite, un pillard a abandonné un sac. Résultat des courses : 5 pièces d’or, quelques plantes jaunes pour la besace de Wallen, et 3 bandages. Vu l’état de mes vertèbres, les bandages, c’est de l’or en barre. »

3. L’Ancien Pendu : « Grimpe, Sulk, grimpe ! »

« La progression dans les collines nous a scié les pattes, alors on a visé la route des crêtes. À la mi-journée, au détour d’un défilé rocheux, on lève les yeux : un « Ancien » était là, pendu par les pieds en équilibre instable, à agoniser la tête en bas.

Il a fallu grimper. L’Ur-Berg, avec son physique élancé est arrivé en haut le premier. Wallen a tenté de suivre, mais elle a fini par jurer comme un charretier après s’être écorché les mains et avoir déchiré sa belle robe dorée. Elle est redescendue en boudant.

Finalement, l’Ur-Berg m’a tendu une main solide pour franchir le dernier mètre. À deux, on a soulevé le vieux pour dégager son pied de la roche. Sa gratitude ? Un grognement à peine audible. Mais il nous a indiqué un sentier dérobé, un raccourci salvateur pour rejoindre notre destination. C’est sa façon à lui de dire merci, j’imagine. »


4. Le Charnier et l’Auberge : « Le repos après l’horreur »

« Le sentier était plus facile, certes, mais il traversait un immense charnier. Une douzaine de corps de soldats gisaient là, rappelant que Malhya n’est pas une promenade de santé. On a pressé le pas, l’odeur de la mort collant à nos capes.

La journée s’est terminée dans une clairière dominée par une imposante construction en bois de deux étages, entourée d’un fossé protecteur. Une véritable fourmilière :

  • Le commerce : Des tentes partout, des marchands qui hurlent pour vendre de tout.
  • Le réconfort : Une auberge digne de ce nom nous attendait pour la suite des épreuves.

On va pouvoir vider nos bourses (ou les remplir), soigner nos plaies et, avec un peu de chance, trouver un plat qui ne contient pas de chenille. »

Épisode 8 : Serrures récalcitrantes, griffes et tyrolienne (ou pourquoi je déteste l’eau)

1. Le Top départ : « À la nage ? Et puis quoi encore ? »

« Réunion au sommet devant les douves. Le programme est simple, du genre qu’on lit sur un dépliant touristique pour aventuriers suicidaires : traverser la flotte (ou le pont), forcer l’entrée du fort, infiltrer le bâtiment, trouver le cimetière, ressortir par l’arrière et, cerise sur le gâteau de souffrance, faire le meilleur chrono.

La première équipe est partie. On a entendu quelques cris stridents venant de l’intérieur, puis le silence. Le genre de silence qui veut dire soit « on a gagné », soit « on s’est fait dévorer les intestins ». Pour nous, le choix est vite fait : pas question de nager dans cette eau vaseuse. L’eau, c’est bon pour les poissons et pour diluer le vin, pas pour mes bottes. Ce sera le pont. »


2. L’art de la finesse (version Ur-Berg)

« Arrivés devant la porte au bout du pont : verrouillée. « Laisse faire le pro », que je leur dis. Je sors mes outils.

  • Tentative 1 : Un petit « crac », un jeu de clés brisé.
  • Tentative 2 : Un deuxième « crac », un autre jeu de clés en moins.

J’allais en sortir un troisième quand l’Ur-Berg, avec la patience d’un volcan, a décidé que la serrure était superflue. Il a chargé la porte. Disons que la méthode « épaule contre bois » a été nettement plus convaincante que la mienne. On est entrés. »


3. Boucherie au Laboratoire : « Le mode infiltration a ses limites »

« Une cour, un escalier, un couloir, et on tombe sur le comité d’accueil : sept Zouls. Ces trucs sont morts et vivants à la fois, avec des griffes qui pourraient ouvrir une boîte de conserve à distance.

On a joué la carte de la discrétion. Une flèche de précision bien sentie a couché le premier sans qu’il ait le temps de dire « cerveau ». On a glissé vers un couloir au nord pour les contourner, mais l’Ur-Berg — encore lui — en a éliminé un un peu trop bruyamment. L’alerte est donnée.

Le combat a tourné au vinaigre. La Wallen s’est effondrée dans une mare de sang, déchiquetée par ces horreurs. On a fini le travail à deux, mais je ne donnerais pas cher de notre peau : on a des entailles si profondes qu’on pourrait y ranger nos pièces d’or. On a dû fouiller la mage pour lui administrer une potion de soin. Elle respire, mais elle tient debout par miracle. »


4. La sortie de secours : « Sensations fortes garanties »

« On n’a pas traîné. Un escalier, une trappe défoncée au plafond, et nous voilà sur le toit, les poumons brûlants. Problème : Il n’y a qu’une seule issue. Solution : Une tyrolienne.

Oui, une tyrolienne. Parce qu’après s’être fait charcuter par des morts-vivants, quoi de mieux que de se jeter dans le vide pour atterrir dans un cimetière ? Si c’est ça la vie d’aventurier, je vais finir par regretter mes soirées au coin du feu à ranger des jetons en plastique. »


À suivre dans l’épisode 9 : > « L’atterrissage (probablement peu gracieux) dans le cimetière, les premiers instructeurs qui vont nous regarder de haut, un voyage en bateau — encore de l’eau, génial — et des épreuves impliquant des félins et des géants. Bref, tout sauf la retraite paisible que j’avais imaginée. »

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Aaaaaah ce cliffhanger !
Ça me donne presque envie d’ouvrir le cello de ma boîte :smiling_face_with_tear:

Sinon, il s’est écoulé toute une minute entre mon post et ta suite, j’ai failli attendre ! :smiling_face_with_horns:

Edit : C’est un truc un peu rare sur le forum, de vraies histoires, immersives, bien torchées (et sans fautes d’orthographe ni de syntaxe, ce qui est un plus appréciable !)

J’ai bien aimé la main qui soulève et qui repose, c’était stylé !

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Merci infiniment pour ce retour Retam ! Ravi de voir que l’immersion fonctionne et que la ‹ main géante › du destin a fait son petit effet. C’est précisément ce que je recherche : transformer le matériel et la mécanique en une épopée qui donne envie de craquer le cello de ses propres boîtes !

Promis, j’essaierai d’être plus rapide que cette minute d’attente insoutenable pour la suite (le temps de laisser les dés finir de rouler…).

Le Grimoire est avant tout un projet partagé. Comme je le dis souvent, je suis très demandeur de vos retours pour structurer cet édifice au fil de l’eau. Que ce soit sur le fond, la forme, ou même vos propres anecdotes de jeu, n’hésitez pas à intervenir !

C’est grâce à vos échanges que ces récits s’enrichiront et que nous ferons du Grimoire des Tables de Légende une véritable bibliothèque d’aventures vécues de l’intérieur.

Alors, à vos plumes (ou à vos claviers)… le récit ne fait que commencer !

Pour la suite, préparez-vous à changer d’ambiance : nous partirons bientôt dans les profondeurs de l’espace avec le journal de bord SF de Black Hole, avant de rejoindre le front avec Sherman Solitaire, dans un style reporter de guerre, au plus proche du terrain et de la poussière.

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L’aventure vous appelle sur Le Grimoire des Tables de Légende !

Suivez Bast, guerrier aussi fougueux qu'impulsif, et sa sœur Edel, mage disciplinée, dans les terres impitoyables de Lanoth. Pour leur premier jour, rien ne leur sera épargné...

« Dans mon dos, l’Ursus massif a profité de ma distraction pour me percuter avec la force d'un tronc d'arbre en chute libre. L'onde de choc a été si violente que j'ai cru me figer... l'araignée de pierre venait d'enfoncer ses crocs venimeux dans mon avant-bras : "Je... je sens plus ma main !" »

Mon frère s'en sortira-t-il ? Découvrez dès maintenant le Chapitre 1 de nos chroniques romancées. Le Grimoire des Tables de Légende, c'est le site qui donne une seconde vie à nos exploits ludiques en faisant le pont magique de la table de jeu jusqu'à vos écrans !

BÔKEN — CHAPITRE 3 : La Mélodie des Plaines et le Refuge des Sporules

Après un deuxième chapitre fort en émotions (et un dragon aperçu d'un peu trop près pour nos pauvres cœurs), nos deux aventuriers préférés reprennent la route ! Le Grimoire des Tables de Légende continue de vous faire vivre les chroniques romancées issues de nos véritables sessions sur le jeu de plateau Bôken.

À qui s'adresse ce récit ?

  • Vous découvrez le jeu ? Installez-vous confortablement ! C'est l'occasion idéale de vous imprégner de l'ambiance globale de ce JRPG rétro. Attention, lire nos exploits risque de vous donner une envie irrépressible d'acheter le jeu (ce qui fera grandement plaisir au banquier des auteurs, on dit ça, on dit rien) ! :wink:
  • Vous arpentez déjà Lanoth ? Venez vous retrouver à travers nos personnages et explorer des zones encore inconnues de votre côté.
    Attention : ce récit divulgâche une partie de l'intrigue et des mécanismes si vous n'êtes pas encore arrivé à ce stade de l'histoire !

Au programme de ce Chapitre 3 :

  • Une fatigue de plomb : Où l'on apprend que porter une double hache tout en traînant des pieds dans la savane, ça use les guerriers les plus fougueux.
  • Le secret du "Rythme de l'Arbre" : Une rencontre musicale majeure qui va adoucir les mœurs (et les monstres).
  • La Cabane de Padlijane : La découverte d'un refuge mystérieux où la poussière magique raconte des vérités bien troublantes.

Entre envolées musicales inédites, fiascos tactiques mémorables et révélations mystiques, la suite de notre épopée n'attend plus que vous. Prêts à vibrer au rythme de Lanoth ?

:backhand_index_pointing_right: Pour plonger dans cette nouvelle aventure, c'est par ici : Le Grimoire des Tables de Légende - Chapitre 3

BÔKEN — CHAPITRE 4 : L'Arbre Sacré, l’Épreuve du Feu et la Gloire de Heurtebise

Après un troisième chapitre rythmé par la mélodie d'Ono et le mystère des sporules pures, nos deux aventuriers préférés reprennent la route ! Le Grimoire des Tables de Légende continue de vous faire vivre les chroniques romancées issues de mes véritables sessions sur le jeu de plateau Bôken.

À qui s'adresse ce récit ?

Déjà en route à travers Lanoth ? Comparez vos décisions, vos pires jets de dés et vos batailles mémorables avec les péripéties de notre duo !

Nouveau venu dans la contrée ? Prenez place ! C'est l'occasion parfaite de vous plonger dans l'univers nostalgique de cette aventure inspirée des grands JRPG classiques des années 80/90.

Note aux aventuriers : ces lignes révèlent plusieurs intrigues et éléments tactiques du jeu. Gardez en tête que chaque table façonne son propre destin !

Au programme de ce Chapitre 4 :

  • Le géant de bois et le Gobicorn : Où l'on découvre qu'Edel sait faire chanter les arbres millénaires, tandis que Bast préfère faire parler son acier face aux gêneurs à cornes.
  • Escale sous le soleil de Turo : Une histoire d'alliance perdue au fond d'un lac, un puits mystérieux et l'achat d'un orbe de soin bien plus utile qu'il n'y paraît.
  • Le match retour contre le Dragon : L'heure de la vengeance a sonné à Heurtebise ! Un affrontement épique, sanglant et brûlant où nos héros frôlent le pire pour sauver les récoltes.

👉 Pour lire le récit complet de nos exploits musicaux et de nos fiascos tactiques, c'est par ici : BÔKEN – CHAPITRE 4 : L’Arbre Sacré, l’Épreuve du Feu et la Gloire de Heurtebise – Le Grimoire des Tables de Légende

Les Chroniques d’Erune

Avant de plonger dans mes premières aventures, une petite présentation s’impose. Erune, créé par Arkada Studio, est un jeu de société qui mêle le dungeon crawler traditionnel aux technologies modernes grâce à son application vocale interactive.

Pour ouvrir cette série, mes premiers récits se concentreront sur la version Héroïque du jeu.

Ce projet s’inscrit pleinement dans l’esprit du Grimoire des tables de légende : transformer une partie sur un plateau de jeu en un véritable récit d’aventure. La démarche vise simplement à promouvoir l’écriture, la lecture et la découverte des innombrables univers ludiques. Je ne demande aucune contrepartie à quiconque ; seule la passion guide la plume de mes histoires.

Pour illustrer les articles et vous immerger dans le lore d’Erune, deux types de visuels vous accompagneront :

  • Des photos de ma table de jeu, pour montrer le matériel en situation, alléger la lecture et transmettre l’ambiance brute de l’univers du jeu.
  • Des visuels générés par IA, conçus à partir des figurines de ma boîte que j’ai moi-même peintes, afin de donner vie aux personnages.

Pour cette toute première expédition, l’aventure commence aux côtés de deux héros : l’Archer et le Gardien.

Quand les Légendes se croisent

Les grandes alliances ne naissent pas toujours dans la gloire des tavernes ou au sommet d’une montagne en feu. La mienne commence sur la place du marché d’Aethel, au milieu de la foule et du bruit.

Je m’appelle Lirael, mais mon nom complet est Lirael des Hautes-Cimes. En tant qu’archer, mon regard anticipe toujours le mouvement. Ce jour-là, en haut de la grande balustrade qui surplombe la place, je repère un voleur à la tire qui s’apprête à trancher la bourse d’un marchand. Sans hésiter, je dégaine. Mon statut de Fin tireur ne me laisse pas le droit à l’erreur : mon attaque à distance vise juste, vite et sans fioritures. Je décoche. La flèche vole à travers la foule et vient clouer la manche du gredin contre le poteau d’un étal, net et précis, stoppant net le vol.

Seul problème : la trajectoire croise de très près la route d’un nain massif qui passe par là.

Ce nain, c’est le Gardien, Borin Barbe-de-Fer . En entendant le sifflement de ma flèche frôler son casque, son réflexe de combat prend le dessus instantanément. Convaincu qu’on lui tend un piège ou qu’une attaque fond sur lui, il stoppe sa marche et active sa Volonté de fer. Il s’ancre au sol, bouclier levé, devenant un mur inamovible capable d’absorber n’importe quel choc. Il ne cède pas d’un pouce et se tient prêt à encaisser toute l’armée d’Erune s’il le faut.

Pendant de longues secondes, la scène se fige : le voleur est immobile, épinglé au bois par mon tir millimétré et le Gardien est planté comme un rocher au milieu des badauds médusés, cherchant du regard l’ennemi invisible qui a osé lancer un projectile dans sa direction.

Je descends tranquillement de mon perchoir, mon arc à la main.

— Ce tir lui était destiné, dis-je en désignant le voleur bloqué.

Borin baisse lentement son bouclier, jette un œil à la manche clouée au poteau, puis me fixe avec un air aussi lourd que son armure.

— J’avais remarqué, grogne-t-il. Mais dans le doute, ma défense reste imprenable.

C’est ainsi que notre duo se forme. Deux spécialistes aux compétences complémentaires : l’un capable de frapper à la perfection au bon endroit, l’autre refusant catégoriquement de céder le moindre terrain.

Alors que nous remettons le voleur aux garde-côtes, une rumeur enfle près de l’étal du boulanger. Un marchand de céréales s’y lamente à voix haute : la meunière du domaine de Dolan cherche désespérément des aventuriers pour une mission urgente, avec une généreuse bourse d’or à la clé. Borin ajuste sa cuirasse en grognant qu’une bourse bien remplie vaut mieux que les pavés d’Aethel, et nous voilà partis.

Sur le sentier et autour du feu

La silhouette du moulin se dresse au loin, mais la route pour y parvenir demande encore un peu de marche.

Borin avance d’un pas lourd, le sol résonnant à chacun de ses coups de talon. Comptant parmi les sages Nains, le robuste Gardien protège ses compagnons au péril de sa vie, mais sur le sentier, son ingéniosité lui sert surtout à tourner la marche à son avantage : il repère le moindre relief pour éviter toutes sortes de pièges — de la flaque de boue traître à la racine mal placée.

— Tu marches comme si tu voulais enfoncer la terre, Borin, dis-je sans me retourner.

De mon côté, mon lien étroit et privilégié avec la nature m’offre un avantage certain. Mes mouvements souples de félin me permettent d’avancer sans bruit, guidé par un regard perçant qui scrute l’obscurité des sous-bois. Malheureusement pour notre repas du soir, cette grande magie n’empêche pas le gibier de se faire rare.

À la tombée de la nuit, nous faisons halte. Le feu de camp crépite. J’utilise mes talents pour chasser : après une heure d’affût digne des plus grands prédateurs, je ramène fièrement une volaille rachitique et un poisson de rivière pas plus grand que ma main.

— Splendide, marmonne Borin en observant notre festin avec un mépris non dissimulé. Une caille de trois semaines et une truite qui rentre dans ma pipe. L’Élite de la forêt a encore frappé. — C’est un repas équilibré, répondis-je avec aplomb. La nature donne ce qu’elle a.

— La nature a un sens de l’humour très douteux, Lirael.

La grande menace

Le lendemain matin, nous arrivons enfin au Moulin de Dolan. La gardienne des lieux nous accueille sur le seuil, l’air affolé, les mains tremblantes. Elle cherche des héros, des vrais, prêts à braver le danger absolu pour sauver son domaine.

— Noble archer, puissant gardien ! s’écrie-t-elle. Une ombre terrible plane sur mon moulin. Un mal sournois et dévastateur ! — Des orcs ? demande Borin, la main sur son marteau, l’œil brillant. Un démon issu des profondeurs ? — Pire… chuchote-t-elle. Des rats. Une invasion complète. Ils mangent mon grain !

Borin s’arrête net. Il me jette un regard en biais, puis se tourne vers la meunière.

— Des rats. Évidemment. Des créatures légendaires. J’ai déjà affronté des trolls, mais Dieu soit loué, nous voilà enfin face à la plus grande menace du royaume : le vermine du grenier. — Ne sous-estime pas la situation, Borin, dis-je en encochant une flèche avec un sérieux imperturbable. Ce sera une bataille sanglante. Un choc des titans. Du grain, du sang et des moustaches.

Le ton est donné. La quête la plus épique de notre carrière peut enfin commencer.

PROCHAIN EPISODE – LE MOULIN DE DOLAN

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ERUNE – CHAPITRE 1 — Le Moulin de Dolan

Note 1 sur la carte

L’énigme de la trappe

La meunière nous amène juste devant une lourde trappe en bois vermoulu enchâssée dans le sol. En observant l’ajustement parfait des madriers, un détail me chiffonne : la femme nous a dépeint ces rats comme de véritables monstres géants. J’ai beau réfléchir, je ne vois absolument pas comment des rongeurs d’une telle taille auraient pu pénétrer dans ce souterrain par cet orifice scellé.

— Mettez-vous à l’abri, gente dame, lance Borin en se redressant de toute sa hauteur de nain, l’air aussi grave que s’il partait libérer une citadelle. Je suis un Gardien, il est de mon devoir de vous protéger de ces monstres.

La meunière s’empresse de s’éloigner tandis que le battant s’ouvre dans un grincement sinistre. Les premiers rayons de la lumière extérieure éclairent les marches du souterrain, constellées de graines de blé. Nous descendons avec précaution pour éviter d’effectuer une glissade peu glorieuse.

Une généreuse contribution

Arrivé dans une première pièce comportant une armoire et une porte verrouillée, j’attrape une torche au mur et l’allume.

Alors que j’avance la main vers la porte du mobilier, des pas rapides résonnent dans l’escalier. C’est la fille de notre hôte, essoufflée, qui nous tend un gourdin usé et une petite fiole contenant un liquide aux étranges reflets.

— Maman vous passe ce bout de bois…, souffle-t-elle, et cette substance pour reprendre de la vigueur. C’est du Liloudou.

Borin s’empare de la massue improvisée sans se défaire de son stoïcisme, pendant que je fouille le meuble. J’y découvre une masse d’armes en parfait état accompagnée d’un petit sachet de pièces d’or. Je la tends au nain, mais celui-ci secoue la tête avec dépit : faute d’entraînement avec ce type d’équilibrage, la masse finit directement au fond de son sac.

Premier sang dans les couloirs

Sans plus attendre, Borin pousse la porte du couloir. Il se retrouve immédiatement nez à nez avec deux rats géants mesurant au bas mot 80 centimètres au garrot ! Ce ne sont pas de simples nuisibles : leurs yeux brillent d’une lueur vicieuse et trop consciente pour de simples bêtes.

— Lira, attention, ils sont énormes ! s’écrie-t-il en me gratifiant au passage de ce surnom improvisé. Mais comment ont-ils pu pénétrer dans ce couloir ?

Bondissant en avant avec une agilité surprenante pour sa carrure, le Gardien abat son gourdin de toutes ses forces sur le premier rat. Le crâne du rongeur éclate net. Rudimentaire, mais redoutablement efficace.

L’attaque par surprise

En voulant m’avancer pour lui prêter main-forte, mon pied bute sur une bouteille d’hydromel calée au bas de l’armoire. Je la ramasse et la glisse en vitesse dans mon paquetage. Un froissement d’air derrière moi m’avertit trop tard du danger : le second rat a profité de ma distraction ! Dans un réflexe désespéré, je dresse mon avant-bras en bouclier. Le molosse me plante ses crocs acérés à travers le tissu, déchirant ma chair. La douleur me lance, mais de ma main libre, je tente de le saisir à la gorge pour me dégager.

Avant que j’aie pu faire le moindre mouvement, un courant d’air froid glisse sur mon visage. Le gourdin de Borin passe à quelques centimètres de mon crâne, frôlant l’arête de mon nez et vient s’écraser avec un bruit sourd dans la cage thoracique du rongeur. La bête s’effondre, immobile.

— Il m’a mordu, mon bras saigne ! dis-je en serrant ma plaie. Tu as de l’alcool pour désinfecter ?

Borin me décoche un regard profondément ahuri.

— De l’alcool ? Mais si j’en avais, je serais en train de le boire, tu penses bien ! Quelle idée étrange…

La trouvaille dans le coude du couloir

Le couloir s’enfonce plus loin en formant un coude. Dans l’angle se dresse un vieux tonneau poussiéreux. Pendant que mon compagnon surveille les environs, je prends le temps d’en vider le contenu : une pièce d’or, une nouvelle bouteille d’hydromel — que je m’empresse de tendre à mon Gardien préféré pour « plus tard » — et une rune céleste permettant de franchir les obstacles sans encombre. Je manipule ce réceptacle magique avec le plus grand soin avant de le ranger.

Une faible lueur violette semble contenue dans le petit périmètre formant un cul de sac au fond de la galerie. Une aura magique résiduelle et anormale.

Assaut furtif

Devant nous, une dernière porte fermée laisse filtrer des couinements étouffés. Je me penche pour étudier la serrure afin de faire le moins de bruit possible.

Grâce à notre approche furtive et à mon entraînement, nous prenons l’avantage. La pièce abrite une grande table centrale, un coffre contre le mur du fond, et trois rats géants qui patrouillent avec une discipline presque militaire. Borin s’infiltre sans un bruit derrière le premier, son gourdin levé au-dessus de la tête.

De mon côté, je canalise mon énergie et murmure l’incantation d’un sortilège de pierre. La terre sous le deuxième rat se fracture net : une fine stalagmite jaillit du sol et l’empale sur le coup. Borin ayant exécuté le sien d’un unique coup de massue mortel, il ne reste plus qu’un seul adversaire.

Une intelligence troublante

Mais ce dernier ne panique pas. Il s’arrête, nous jauge, hésite quelques secondes et semble analyser la situation avec une intelligence troublante avant de prendre sa décision. Pris en étau, il tente une ultime attaque et manque de peu de déchiqueter la jambe du nain. Je me précipite pour immobiliser le monstre au sol, laissant à Borin le soin d’éliminer notre dernier ennemi.

Le secret de la lueur violette

Le silence revient enfin dans les souterrains. Nous prenons le temps de passer la pièce au peigne fin. Parmi les débris du combat et la paille sale jonchant le sol, nous dénichons de l’herbe à pipe et un peu d’or. Dans le fond, la vieille malle s’ouvre dans un craquement sec, révélant deux tenues de voyageurs ainsi qu’une bourse de pièces.

Nous remplaçons nos habits déchirés par ces vêtements de cuir et de toile robuste, nettement plus adaptés à l’exploration souterraine. Mais avant de remonter, nous prenons le temps d’examiner attentivement cette zone teintée d’une pulsation violette. Cette énergie corrompue n’a rien de naturel : elle n’est pas seulement la cause de la mutation et de l’agressivité soudaine de ces rongeurs, mais elle constitue la raison même de leur présence en ce lieu, les ayant attirés depuis les profondeurs jusque dans ce souterrain scellé.

En route pour Orival

De retour à la surface, la meunière nous accueille avec des retrouvailles dignes des héros des légendes d’antan. Dans la cour du moulin, un marchand ambulant attend notre passage ; nous en profitons pour lui acheter une solide cape de voyageur.

En observant la carte de la région, nous situons parfaitement le moulin dans cette vallée au sud d’Orival. Il est temps de reprendre la route vers le nord. Après trois bonnes heures de marche sous une brise fraîche, la silhouette d’Orival se dessine enfin. L’estomac dans les talons, nous poussons la porte de l’auberge locale. Ce soir, l’heure n’est plus au combat, mais à un repas gargantuesque bien mérité.

À suivre : Chapitre 2 – La crypte d’Orival (note 2 sur la carte en haut de l’article)

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ERUNE – CHAPITRE 2 — La Crypte d’Orival

Note 2 sur la carte

Matin calme et confiture dans la barbe

Définitivement, l’auberge de La Nuit Tranquille porte bien son nom. Après un sommeil réparateur qui a fini de faire oublier les morsures de la veille, nous émergeons au grand jour, prêts à en découdre.

Borin entame alors la descente des escaliers, luttant tragiquement contre la gravité et les affres du réveil. Les bottes martèlent les marches, une main agrippée à la rampe hurlante, l’autre soutenant péniblement sa lourde carcasse. La barbe encore emmêlée par l’oreiller, le regard embrumé par la lumière matinale, le puissant Gardien loupe la dernière marche dans un raté mémorable qui fait trembler les dalles de la salle d’auberge. Remis de ses émotions et de cette douloureuse épreuve, il rejoint enfin la table où le petit-déjeuner prend des allures de fête : une imposante miche de pain, du beurre frais et une confiture maison généreuse, dont une bonne partie finit inévitablement par redécorer la barbe touffue du nain.

Soudain, la porte de la salle à manger claque contre le mur. Un prêtre déboule en trombe, l’air affolé, hurlant à la cantonade qu’il cherche de braves âmes pour purger la crypte du monastère, prise d’assaut par une bande de gobelins venus piller le sanctuaire.

Je lui fais signe de nous rejoindre à notre table. Entre deux bouchées de pain, il nous détaille la route et le peu qu’il sait de cette attaque soudaine. Ni une ni deux, nous bouclons nos affaires. Un saut rapide par les cuisines de l’auberge nous permet de faire le plein de victuailles et de quelques fioles d’hydromel, suivi d’un passage chez l’armurier local pour équiper notre Gardien d’une vraie masse d’armes et m’offrir une épée courte.

Trois heures de marche nous séparent du monastère. C’est exactement la distance qu’il faut à Borin pour digérer les huit tranches de pain à la confiture englouties au réveil.

Comité d’accueil sous la voûte

L’édifice religieux se dresse enfin au bout du chemin. Nous repérons sans peine l’escalier qui s’enfonce vers la crypte. Je saisis une torche, descends les premières marches et la fixe sur un crochet mural afin d’éclairer la porte que le Gardien s’apprête à enfoncer.

Borin pousse le battant bruyamment, révélant une vaste salle voûtée. Au centre trône une table imposante, flanquée d’une commode dans l’angle opposé. Deux rats géants patrouillent sur les dalles, épaulés au fond par un gobelin archer qui semble nous attendre de pied ferme.

Je longe prestement le long du mur droit pour garder l’archer dans mon champ de vision, j’arme rapidement deux projectiles dans ma fronde. Avant même que le gobelin n’ait le temps d’ajuster son tir, les billes foncent et lui fracassent le crâne. Il s’effondre net, sans un cri.

Pendant ce temps, les deux rats se ruent sur nous. Leurs morsures désordonnées manquent de tranchant et nous parons l’assaut sans concéder la moindre égratignure. Lâchant ma fronde pour dégainer mon épée courte tout juste acquise, je saute sur le premier rongeur pour lui planter ma lame dans le dos. Quant à Borin, inaugurant avec une satisfaction visible sa nouvelle masse, il réduit la tête du second monstre en une infâme bouillie sanguinolente.

Le captif du passage secret

En inspectant la commode au fond de la pièce, des traces de frottement sur le sol attirent notre attention : le meuble a été déplacé récemment. En unissant nos forces, mais surtout celle du nain, nous faisons pivoter l’imposant mobilier, révélant l’accès à un espace secret.

À l’intérieur, recroquevillé dans un coin et secoué de tremblements incontrôlables, se tient un moine terrifié. Deux portes verrouillées et un tonneau poussiéreux complètent le décor de ce réduit.

Borin s’approche du religieux, qui se présente sous le nom de Frère Roger.

— Mes deux frères n’ont pas survécu à l’attaque… balbutie-t-il, la voix chevrotante. Les gobelins m’ont piégé ici. Je peux vous ouvrir l’accès vers la grande salle de réunion, ou vers la cave à hydromel.

À l’évocation du mot « cave », je vois une étincelle s’allumer instantanément dans le regard du nain. Était-ce l’amour de la belle maçonnerie fraîche ou la simple perspective d’une gorgée de ce précieux breuvage ? Le mystère reste entier. Néanmoins, la raison l’emporte : nous choisissons la porte menant au foyer de l’invasion. Frère Roger déverrouille l’accès derrière lui et insiste pour nous emboîter le pas — ce qui implique de garder un œil très vigilant sur sa personne.

Mauvaise surprise et pièges désamorcés

Un couloir sombre et poisseux s’ouvre sous nos pas. Tout au bout, sous une porte renforcée, filtre cette étrange lueur violette que nous commençons à bien connaître.

Avant de m’engager, je décide de fouiller le tonneau de la pièce secrète. Je prends appui sur mes jambes pour forcer le couvercle mais le sol se dérobe subitement sous mon poids ! Grâce à un réflexe instinctif, je saute de côté à la dernière fraction de seconde, évitant de finir empalé au fond d’un trou piégé par les gobelins. Le butin trouvé au fond ? Deux misérables pièces d’or. Un tarif un peu cher pour manquer d’y laisser ma peau !

Pendant ce temps, Borin est déjà à l’œuvre dans la galerie. Faisant étalage de son savoir-faire en mécanique, il repère et neutralise deux pièges tendus sur le passage. Le chemin est enfin libre.

L’ombre d’Arcad Éda

Mon compagnon agrippe la poignée de la porte et la pousse avec toute la délicatesse dont un nain armé est capable.

Trois gobelins nous font face, dont un colosse balafré que Frère Roger identifie dans un souffle effrayé. Ils se tiennent autour d’une brume violacée au centre de laquelle deux fragments lumineux palpitent comme un cœur de pierre.

N’écoutant que mon instinct magique, je canalise mon énergie vers cette anomalie. Un sort de Pluie de flèches fuse de ma fronde : deux traits de lumière pure viennent frapper de plein fouet les éclats au centre de la nébulosité. Le premier se brise en révélant une amulette antique, tandis que le second se fend pour libérer une pierre runique.

Dans un crépitement sourd, la source violette implose, balayant la brume et laissant le sol parfaitement immaculé, à l’exception des deux objets libérés.

Paniqués par cette manifestation magique, les trois gobelins nous bousculent sans même chercher le combat et déguerpissent comme si les démons de l’enfer étaient à leurs trousses.

— Nous aurions dû les tuer avant ! bougonne Borin en ajustant sa prise sur son arme.

Soudain, une voix caverneuse et immatérielle résonne dans la cavité :

Je me nomme Arcad Éda. Ce que vous venez de détruire est une source d’Ombres, une porte entre le royaume des Ombres et notre monde. D’autres sources existent ça et là et mettent en péril l’équilibre d’Erune. Vous seuls êtes en mesure de m’aider. Le combat sera long et non sans peine. Nous nous reverrons bientôt…

Le silence qui suit est si lourd qu’on pourrait entendre une mite tousser. Borin pivote lentement vers moi, la bouche pleine d’air et les yeux écarquillés, inspectant les quatre coins du plafond et donnant un coup de masse dans l’air.

— Tu as entendu la même chose que moi, Lira, ou le breuvage de ce matin commence à me jouer des tours ?

Les Bienfaiteurs d’Orival

Le calme revenu, nous inspectons les lieux. Sous une pile de vieux vêtements dans un angle, un petit coffre révèle son contenu : une rune céleste, un pistolet à poudre noire, deux pièces d’or et une bourse de Liloudou (herbes séchées).

Au moment du partage, Borin débouche un flacon d’hydromel et en engloutit une longue gorgée.

— Ça ne soigne pas, mais ça fait un bien fou ! Vous en voulez un peu, Frère Roger ?

De retour à la surface, la communauté religieuse nous réserve un accueil chaleureux. Les moines racontent nos exploits aux plus hauts dignitaires de leur ordre, nous décernant officiellement le titre de « Bienfaiteurs d’Orival ».

Pour nous remercier, ils nous ouvrent leurs réserves, garantissant à Borin un accès à vie à leur cuvée d’hydromel la plus ancienne — une distinction que mon compagnon accueille avec une ferveur presque sacrée.

À suivre – chapitre 3 – La Caverne aux Gobelins

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