Les Chroniques du Feu de Camp (Heroic Fantasy) - Le Grimoire des Tables de Légende

Les Chroniques ne sont qu’un fragment d’une œuvre bien plus vaste : selon que vous préfériez le ton d’une chronique épique , d’un journal de bord personnel , d’un récit de reporter de guerre ou d’un véritable roman d’aventure , découvrez les autres facettes du Grimoire :

Le Grimoire des Tables de Légende

Le concept est simple : transformer les mécaniques froides de nos boîtes de jeu en un récit héroïque vécu de l’intérieur. Mon but est de donner vie au matériel et de consigner ces épopées pour la postérité.

:hammer_and_wrench: Une Frise Ludique pour tous les horizons

Le Grimoire ne parle pas d’une seule voix. Il s’adapte à chaque univers via cinq formats distincts :

  • Heroic Fantasy (Les Chroniques) : Un récit épique et romanesque où l’acier chante et les légendes s’écrivent à la pointe de l’épée.
  • RPGS (Archives du Destin) : Un format immersif et fragmenté, tel un parchemin ancien consignant les choix cruciaux de personnages de jeux de rôle.
  • Wargames (Codex Stratégique) : Une immersion militaire et historique, à la manière d’un reporter de guerre au cœur de la mêlée.
  • Card Games (Le Registre) : Une approche tactique et alchimique dédiée aux jeux de cartes et de deckbuilding.
  • Sci-Fi (Journal de Bord) : Une narration technique et personnelle, évoquant le journal de bord d’un capitaine de vaisseau à la Star Trek

Je tiens à préciser que mes récits resteront toujours publiés ici, sur le forum Cwowd, au cœur de notre communauté.

Cependant, pour ceux qui souhaitent naviguer plus facilement dans mes archives, vous pouvez retrouver une présentation complète sur Le Grimoire des Tables de Légende [LIEN]. Cette plateforme me permet de classer tous les sujets par thèmes (SF, Fantasy, Wargame…) afin que vous puissiez retrouver chaque aventure en un clic.

Chroniques d’un Sulk

« Parce qu’une règle de jeu s’apprécie mieux avec une chope à la main et les pieds près des braises, cette rubrique est le récit de mes aventures, racontées par celui qui a la poussière des plateaux sur ses bottes et le poids du destin au creux des mains. »

Pourquoi je vous parle de mes entrailles (et de mes jeux)

Écoutez bien, car je ne le répéterai pas. On me dit qu’il faut expliquer pourquoi on ouvre cette rubrique. « L’expérience vécue de l’intérieur », qu’ils disent. Pour moi, c’est surtout l’occasion de grogner sur du carton et du plastique, mais avec style.

Je traîne mes guêtres dans ce monde depuis bientôt 61 hivers (mon âge réel pour ceux qui n’ont pas encore pris leur café). Pour un Elfe, je serais encore en train d’apprendre à me coiffer les cheveux dans le reflet d’une flaque. Pour un Nain, je serais à peine digne de tenir le burin pour dégrossir un bloc de granit. Mais pour un humain — ou un Sulk qui a vu trop de plateaux de jeu — c’est l’âge où l’on commence à avoir plus de boîtes dans son antre que de dents dans la mâchoire.

Ma passion pour le jeu ne date pas d’hier. J’ai vu des empires de plastique s’effondrer et des jetons s’éparpiller comme les cendres de la Montagne du Destin. Si je vous écris aujourd’hui, ce n’est pas pour vous réciter un manuel de règles avec la platitude d’un scribe du Gondor. Non, je vais vous parler de ce qu’on ressent quand on est assis là, à essayer de comprendre comment infiltrer une forteresse alors que les dés semblent avoir été forgés par Sauron lui-même pour nous nuire.

Dans cette rubrique, on va disséquer des mécanismes, on va pester contre des règles trop complexes et on va célébrer la beauté d’un matériel bien foutu. Je serai votre chroniqueur : un peu rustre, sans doute trop vieux pour ces bêtises, mais toujours prêt à repartir à l’aventure pour peu qu’il y ait une bonne table, du malt et une mécanique qui tourne.

On commence bientôt avec Malhya. Préparez vos sacs, on ne part pas pour une promenade en Comté.

« Avant que je ne déballe tout mon barda, dites-moi : est-ce qu’on est dans la bonne taverne (rubrique du forum) ici ? Ce style d’écriture — brut de décoffrage, à la première personne, comme si on y était — ça vous botte ou ça vous file des boutons ? Si vous préférez les rapports de scribes tout lisses, parlez maintenant ou taisez-vous à jamais, car une fois lancé dans Malhya, je ne ferai pas de détour ! »

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Diantre, voilà une entrée en matière qui me parle !
Au moins on sait que si on vient poser ses miches dans ce salon on sera pas là pour sucer des feuilles.
Quant à savoir si on est au bon endroit je ne suis pas le meilleur des guides. Et puis je suis pas conseiller d’orientation.
En tout cas , les braises commencent à prendre et les chopes n’attendent plus qu’on vienne les chercher ….

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Le style et le ton sont parfait pour moi :grinning_face_with_smiling_eyes:

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Je trouve le ton pas assez cru, et donc un peu sec.

Ajoute de la mayonnaise pour voir.

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le thon à la mayonnaise, c’est bon.

J’adore ton style et les thématiques proposées.
Par contre, je ne vois pas trop pourquoi c’est passé dans la catégorie ‹ Articles ›, m’est avis que ça a plutôt sa place dans ‹ Discussions (générales) ›

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Effectivement la catégorie Articles est réservée aux compte rendus de parties que l’équipe admin estime assez qualitatifs pour faire l’objet d’un article (et être publiés sur le site)

Ici, il s’agit plutot d’une annonce de CR à venir, j’ai donc déplacé dans la catégroie discussions générales

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Les Chroniques du Sulk : Épisode 1 – L’Éveil (ou comment se froisser une vertèbre d’entrée de jeu)

Installez-vous, mais ne touchez à rien. On m’a confié ce livret d’apprentissage, « L’Éveil », comme si j’avais besoin qu’on m’apprenne à mettre un pied devant l’autre. Apparemment, dans le monde de Malhya, on ne vous lâche pas dans la nature sans vérifier si vous savez distinguer une épée d’un cure-dent.

Le pitch (pour ceux qui dorment au fond… si si, j’en vois)

L’histoire commence dans un de ces endroits que j’affectionne : les entrailles de la terre. Nous sommes des « Éveillés », coincés dans un complexe souterrain oublié des dieux. L’air y est plus lourd qu’un sac de minerai de fer et l’ambiance rappelle un lendemain de fête chez les Orques. On sent que le monde d’en haut a des ennuis, mais pour l’instant, notre monde à nous, il s’arrête au bout de notre nez.

L’épreuve de la Grosse Pierre (ou « Le test du dos »)

À peine les yeux ouverts, voilà qu’on tombe sur le premier obstacle. Pas un dragon, pas un piège de feu… Non. Une pierre. Une énorme caillasse qui bloque l’entrée, posée là par un architecte qui n’avait clairement aucune notion de l’accueil.

Dans n’importe quel autre jeu, on jetterait un dé et on attendrait que le destin décide. Mais ici, c’est une compétence de groupe.

« Écoutez-moi bien, les gamins. Vous voyez ce rocher ? Il ne bougera pas par la force du Saint-Esprit. On va s’y mettre ensemble. Toi, l’agile, tu trouves un point d’appui. Toi, le grand, tu pousses là où ça fait mal. Et moi… moi je vais grogner pour donner le rythme. »

Le mécanisme : C’est là que Malhya montre les dents. On ne fait pas cavalier seul. Pour débloquer cette entrée, il faut mettre nos forces en commun. On additionne nos talents, on gère nos efforts. Si on foire, on commence l’aventure avec une fatigue qui nous collera aux bottes tout le reste de la journée.

C’est une question de coordination : soit on pousse comme un seul homme, soit on reste ici à compter les lichens sur les murs. J’ai déjà les mains qui me démangent.


« Bon, on la pousse cette caillasse ou on attend qu’elle devienne du sable ? Une fois qu’on sera de l’autre côté, faudra pas venir pleurer si l’air devient plus irrespirable. Alors, on y va ? »

La suite du parcours : Chacun sa croix (et ses compétences)

Une fois la pierre bougée — non sans quelques craquements de vertèbres — on a vite compris que le groupe ne ferait pas tout. Malhya, c’est pas juste pousser en choeur ; c’est aussi savoir quand se taire et quand frapper.

Le Crochetage : Les doigts dans l’engrenage

On est tombés sur une serrure rouillée qui aurait fait jurer un saint. J’ai laissé le spécialiste s’en charger. Le crochetage, ici, c’est pas une mince affaire. On manipule des mécanismes, on retient son souffle. Si tu te loupes, c’est pas juste le coffre qui reste fermé, c’est ton orgueil qui en prend un coup. Moi ? J’aurais utilisé une hache, mais paraît que c’est « trop bruyant ».

L’Infiltration et le Combat : La danse des ombres

Puis vint le moment de vérité : l’infiltration. Ramper dans l’ombre, éviter le regard des gardes… Pour un gaillard de ma carrure, c’est comme demander à un ours de faire de la dentelle. Mais on n’a pas le choix. Si on se fait repérer, on finit dans le combat. Et là, c’est une autre paire de manches. On gère son placement, on dépense son endurance judicieusement. Ce n’est pas du bourrinage aveugle, c’est une partie d’échecs où les pièces te rendent les coups.


Le Voyage : Le grand air (et ses emmerdes)

Enfin, on a fini par sortir de ce trou à rats. On pensait pouvoir souffler, mais c’est là que le voyage commence vraiment. Malhya, c’est pas une ligne droite, c’est une expédition.

  • Récoltes et Évènements : En chemin, on s’arrête pour ramasser trois herbes et deux cailloux brillants (le craft, ils appellent ça). Et puis, il y a les évènements de route. Parfois tu tombes sur un marchand ambulant, parfois sur un nid de guêpes géantes. Le destin a un humour très particulier.
  • Le repos du guerrier : Après tout ça, trouver une bonne chambre et un bon repas ( L’Œuf de Griffon « Mimosa » : Un classique pour ceux qui ont besoin de protéines avant de retourner au combat, avec un jaune travaillé à la main et une dose de mayo qui boucherait les artères d’un Troll - pour Fabericus et Dust) dans une auberge, ce n’est pas du luxe, c’est vital. On récupère, on soigne les plaies, et surtout… on fait du commerce.
  • Vente et Achat : J’ai pu vider mon sac de toutes les babioles ramassées pour m’offrir un objet digne de ce nom. Rien ne vaut le poids d’une nouvelle pièce d’équipement bien forgée avant de repartir dans la boue.

« Voilà, on a fait le tour du propriétaire pour cet éveil. On a poussé, on a crocheté, on a saigné et on a mangé. C’est ça, la vie d’aventurier : beaucoup de sueur pour quelques pièces d’or et une pinte de bière à la fin de la journée.

Alors, cette première étape dans les terres de Malhya, ça vous a ouvert l’appétit ou vous avez déjà besoin d’un bandage ? »

Avant que je ne retourne affûter ma hache, j’ai besoin de vos retours de taverne :

  1. Le texte, pas trop long ? Est-ce que mes palabres vous assomment plus vite qu’un coup de masse sur le casque, ou est-ce que vous en reprendriez bien une louche ?
  2. Des photos du jeu ? Est-ce que vous voulez voir la trogne du matériel, les figurines (peintes bien sûr, je suis un Sulk, un artiste !) et la gueule de cette fameuse pierre qu’on a dû pousser ? Ou préférez-vous que je laisse votre imagination faire le boulot ?
  3. « Et pour les maniaques de la mécanique : vous voulez que je décortique davantage les techniques de jeu et les probabilités de survie, ou on reste sur le récit de mes mésaventures sans trop s’encombrer des chiffres ? »

Allez, videz votre sac dans les commentaires. Je ne mords pas… enfin, pas si vous avez une bonne chope à m’offrir. »

On se retrouve dimanche ou lundi pour le prochain épisode. On passe aux choses sérieuses avec le livret « Pour la Gloire ». On quitte la poussière des didacticiels pour enfin poser nos bottes à Dédale. C’est là que le véritable voyage commence, au cœur de la ville, là où les opportunités sont aussi nombreuses que les poches à vider.

Préparez vos bourses et vos nerfs, le départ, c’est pour très bientôt. »

« Et si vous croisez des noms en italique au détour d’une phrase, ne cherchez pas midi à quatorze heures : ce sont les piliers de cette taverne, des habitués du forum que j’ai croisés entre deux chopes. »

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Des souterrains. Du craft. Le rat. Crafte ? Ça me rappelle un truc.

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C’est le patron qui a approuvé… :sweat_smile:

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Morbleu d’Auvergne, voilà qui me met en appétence !
La gouaille qui s’en dégage me fait grogner mon impatience.
Arrête de jouer les Shéhérazade et lance toi dans la suite mon gaillard
Même ton et même présentation, change rien à ton bazar ….

10 « J'aime »
  1. C’est parfait comme ça, voire même plus long ce serait plus que parfait
  2. Pas nécessaire mais pourquoi pas, ça peut être sympa
  3. Je vote pour ne pas s’encombrer de chiffres et de mécanique. Là tu as décrit les différentes phases, du scénario mais aussi des mécaniques, pas besoin de plus.

Par contre, je vais avoir un problème. J’ai joué l’Eveil mais pas encore la suite. J’ai peur de me spoil sur tes prochains posts.

Dans tous les cas, c’est génial ton initiative. J’espère que d’autres jeux suivront après Malhya

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C’est excellent. Juste du narratif savamment dosé d’humour comme celui-ci c’est parfait.

Inutile de mettre des photos des parties, l’imagination fait le boulot :smiley:

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Très bon !
Je lirai la suite avec plaisir :smiley:

Merci beaucoup pour ce partage haut en couleur :wink:

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1 - Tout est bon dans le cochon, enfin surtout dans ton ton, change rien.
2 - Pourquoi pas des photos épiques de tes scènes qui piques, perso je suis preneur.
3 - Pas de panique Annick sur les mécaniques, change rien et remet toi au turbin pour nous pondre la suite.

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Yes, c’est avec cette idée en tête aussi que je voyais les photos comme un petit plus.

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Nul besoin de chiffres ni d’images, juste de notre imagination nourrit par une plume plus que généreuse et plaisante à lire.

Et pas de spoil si possible, merci.

J’ai bien hâte que Pâques soit passé pour parcourir la suite, bravo !

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On n’entre pas si facilement en terre de Spoilers. Je resterai aussi muet qu’une statue de l’Argonath, protégeant l’intrigue comme un œuf de Pâques oublié par un Hobbit distrait.

Je vais essayer de faire au mieux Masterzao

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Excellent ! Vivement la suite !

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Les Chroniques du Sulk : Épisode 2 – Le Poids du Destin (et du Sac à Dos)

1. Le campement : Inventaire avant la tempête

« On ne part pas à l’assaut d’une cité comme Dédale les mains dans les poches. Cette ville, c’est pas un hameau de trois bicoques, c’est un monstre de pierre qui pourrait engloutir un royaume entier sans roter.

On a installé notre campement de fortune à la sortie de l’auberge pour un dernier inventaire. À ma gauche, Wallen — notre magicienne bleue — vérifie ses parchemins avec cet air supérieur qu’ont les gens qui savent lire des trucs qui brillent. Elle a beau être élégante dans sa robe dorée, elle sait que la magie ne remplit pas l’estomac.

On a réussi à se dégoter du matos sérieux :

  • Des potions de vie : Un liquide rouge louche qui a le goût de fer rouillé mais qui te recolle les boyaux quand un garde te les a éparpillés sur le pavé.
  • Un torse en plaques : Une belle pièce d’acier. C’est lourd, ça grince, mais ça rassure plus qu’une prière quand les flèches commencent à pleuvoir.
  • Un pendentif d’Aura : Wallen dit que ça canalise les flux éthérés. Moi, je vois surtout un caillou magique qui palpite comme un cœur de gnome. »

2. La règle d’or : On n’est pas des mulets

« Le problème avec le beau matos, c’est qu’il faut le porter. Et dans ce monde, on ne triche pas avec la gravité. Entre les charges légères qu’on garde à portée de main et les charges lourdes qui nous scient les épaules, il a fallu trancher.

On a dû laisser du rab à l’entrée. Si tu veux courir après un voleur dans les ruelles de Dédale, tu ne peux pas trimballer l’équivalent d’une armoire normande sur le dos. On part « opti », comme disent les scribes, ou on crève d’épuisement avant d’avoir vu la taverne. »

3. L’absent du tableau (Le syndrome du « Gris »)

« Vous cherchez le troisième membre de la bande ? Ne fatiguez pas vos yeux. Il est là, quelque part dans l’ombre, mais disons qu’il n’est pas encore « présentable ». Il a la dégaine d’une statue de jardin non dégrossie, tout en gris plastique.

Je lui ai dit : « Tant que tu n’as pas mis tes habits de fête (et que je n’ai pas fini de te passer les brosses sur la couenne), tu restes en arrière-plan ». Un Sulk a sa fierté : on ne part pas à l’aventure avec un type qui ressemble à un prototype brut de démoulage ! »

4. La main du Destin : Le grand saut vers Dédale

« Et c’est là que le ciel s’est assombri. Une main géante — un truc colossal, venu d’une autre dimension — est descendue pour me cueillir par les spallières. J’ai senti mes pieds quitter le sol, le monde tanguer, et mon honneur en prendre un coup.

Un vol plané plus tard, la Main me repose brutalement sur une immense carte parcheminée. Sous mes bottes, je sens le grain du papier géant. Je lève les yeux : les remparts de Dédale se dressent devant nous. C’est immense, c’est bruyant, et ça sent déjà les ennuis à plein nez.

Le Géant nous a placés sur un plateau de jeu. Maintenant, c’est à nous de voir si on finit en héros ou en engrais pour les fossés de la ville. »

5. L’accueil de Dédale : Du muscle, de la corde et une grosse bête

« À peine les bottes posées sur le pavé, on tombe sur un attroupement qui gueule plus fort qu’une assemblée de nains assoiffés. Au milieu de la place, une épreuve de force : le bon vieux jeu de corde. Deux équipes, une ligne au milieu, et celui qui mord la poussière a perdu.

On regarde les autres s’épuiser un moment, jusqu’à ce que le « Champion » local fasse son entrée. On s’attendait à un colosse, un type avec des bras comme mes cuisses… mais non. C’est un animal de bât énorme, une espèce de bestiau de foire avec une corne unique plantée en plein milieu du front. Une montagne de muscles à quatre pattes qui regarde la foule avec un air d’insulte.

On s’est regardés avec Wallen. Elle a soupiré, j’ai craché dans mes mains. « Allez, on va montrer à cette licorne de combat ce que vaut un Sulk en colère ! »

On attrape la corde. Le bestiau tire, et je sens mes vertèbres (celles qui nous restaient après la pierre de l’Éveil) crier grâce. C’est de la force pure, brute, honnête. Enfin, presque…

Wallen a commencé à marmonner dans sa barbe (enfin, sa robe). J’ai senti une drôle de chaleur m’envahir, mes muscles ont doublé de volume et la corde semblait soudain peser le poids d’un fétu de paille. Magie ? Chut ! Ne le répétez pas aux organisateurs, ou on finit au cachot avant d’avoir vu la couleur d’une taverne.

Un dernier coup de rein, et la bête a fini par céder. Le silence dans la foule, puis les applaudissements (et quelques insultes des parieurs). On repart avec quelques pièces d’or qui tintent joyeusement dans notre bourse.

C’est ça, Dédale : une ville où il faut savoir jouer des coudes, de la force, et parfois tricher un peu avec le destin pour se payer une chambre correcte. »

La clause du Scribe (ou comment ne pas trop déballer le matos)

« Avant de vous laisser retourner à vos chopines, un petit avertissement de vieux briscard. Je vous raconte mes aventures, mes galères et mes victoires de comptoir, mais n’oubliez pas : mes tripes sont en partie celles du jeu.

En vous décrivant comment j’ai failli m’étouffer avec une poussière de donjon ou comment Wallen a triché avec la réalité, je risque de divulgacher quelques recoins sombres de l’intrigue. Je vais essayer de rester dans le flou artistique, comme un brouillard de guerre un matin de novembre, pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.

Mais bon, vous êtes prévenus : si vous voulez garder la surprise totale, comme un coffre scellé depuis trois millénaires, bouchez-vous un peu les oreilles. Pour les autres, ceux qui n’ont pas peur de voir un bout de la carte avant de la fouler, restez dans le coin. Je vais continuer à effleurer le voile de l’histoire, mais sans jamais déchirer le rideau de la grande scène.

C’est ça, le jeu : je vous montre la serrure et l’éclat de l’or au travers, mais c’est à vous de tourner la clé. Allez, santé ! »

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Une volée de coeurs supplémentaires bien méritée. :heart_suit: :heart_eyes: :growing_heart: :sparkling_heart:

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