Le Registre (Deckbuilding/Card Games) - Le Grimoire des Tables de Légende

De Malhya aux Entrailles d’Og : Le Rituel d’Incarnation

Certains d’entre vous ont déjà croisé mes pas sur le forum à travers Les Chroniques du Feu de Camp. Vous y avez découvert Sulk , ce vieux barbare de soixante-et-un hivers piquant des colères contre des rochers mal placés dans l’univers de Malhya. Ce premier récit illustrait ma volonté de ne plus simplement déplacer des pions, mais de devenir une « paire de lunettes » à travers laquelle on voit le monde.

Le Registre n’est qu’un fragment d’une œuvre bien plus vaste : selon que vous préfériez le ton d’une chronique épique , d’un journal de bord personnel , d’un récit de reporter de guerre ou d’un véritable roman d’aventure , découvrez les autres facettes du Grimoire :

Le Grimoire des Tables de Légende

Le concept est simple : transformer les mécaniques froides de nos boîtes de jeu en un récit héroïque vécu de l’intérieur. Mon but est de donner vie au matériel et de consigner ces épopées pour la postérité.

:hammer_and_wrench: Une Frise Ludique pour tous les horizons

Le Grimoire ne parle pas d’une seule voix. Il s’adapte à chaque univers via cinq formats distincts :

  • Heroic Fantasy (Les Chroniques) : Un récit épique et romanesque où l’acier chante et les légendes s’écrivent à la pointe de l’épée.
  • RPGS (Archives du Destin) : Un format immersif et fragmenté, tel un parchemin ancien consignant les choix cruciaux de personnages de jeux de rôle.
  • Wargames (Codex Stratégique) : Une immersion militaire et historique, à la manière d’un reporter de guerre au cœur de la mêlée.
  • Card Games (Le Registre) : Une approche tactique et alchimique dédiée aux jeux de cartes et de deckbuilding.
  • Sci-Fi (Journal de Bord) : Une narration technique et personnelle, évoquant le journal de bord d’un capitaine de vaisseau à la Star Trek

Je tiens à préciser que mes récits resteront toujours publiés ici, sur le forum Cwowd, au cœur de notre communauté.

Cependant, pour ceux qui souhaitent naviguer plus facilement dans mes archives, vous pouvez retrouver une présentation complète sur Le Grimoire des Tables de Légende [LIEN]. Cette plateforme me permet de classer tous les sujets par thèmes (SF, Fantasy, Wargame…) afin que vous puissiez retrouver chaque aventure en un clic.

Le plateau est en place, les ombres s’étirent… asseyez-vous confortablement pour la suite du récit ! MINI ROGUE

Préambule : Les Règles du Trépas

Mini Rogue n’est pas qu’un simple divertissement de plateau ; c’est une descente aux enfers minimaliste conçue pour 1 à 2 aventuriers. Le défi est de taille : survivre à une progression de 30 minutes de tension pure à travers dix étages de pur sadisme.

Pour espérer atteindre le mythique Sang d’Og, le héros doit s’aventurer dans un labyrinthe où chaque salle peut être la dernière. La structure du donjon est représentée par une grille de 9 cartes (3×3). Dans ces salles obscures, la mécanique est impitoyable : on ne progresse que vers la droite ou vers le bas. Ce choix directionnel permanent force l’aventurier à d’amers dilemmes, l’obligeant souvent à sacrifier des trésors pour éviter des pièges mortels ou des monstres affamés.


Chapitre I : La Quête du Sang et le Pain Rassis

La pluie frappait avec une régularité morne contre les vitres crasseuses de l’auberge du « Dernier Espoir (Avant de Crever) ». À l’intérieur, l’atmosphère changea brutalement quand un émissaire franchit la porte, brandissant un parchemin scellé d’une goutte de rubis sombre. La nouvelle tomba comme un couperet : le Sang d’Og, relique de puissance absolue, venait d’être localisé. La quête était ouverte, mais le contrat stipulait qu’un seul aventurier pourrait tenter sa chance ce soir.

Autour d’une table poisseuse, quatre énergumènes se jaugeaient en silence : le Croisé et son armure rutilante, la Prêtresse et sa masse d’armes, le Mage et son chapeau pointu. Et puis, il y avait elle. Une silhouette drapée dans une cape indigo, aussi silencieuse qu’un courant d’air froid.

Le problème était de taille : comment désigner l’élu sans s’entretuer ? C’est alors que le Mage proposa une technique de désignation ancestrale, issue des contrées de Kaamelott : « La Galette du Destin ».

— « C’est une technique de vieux pros, » expliqua-t-il en sortant un morceau de pain tellement rassis qu’il aurait pu servir de projectile. « C’est pas plus compliqué que le Sloubi, c’est une question de trajectoire et de sens des valeurs. »

Le principe était aussi absurde que sacré : on lançait le quignon vers les poutres. S’il retombait sur la croûte, le plus costaud l’emportait. S’il retombait sur la mie, on comptait les dents de l’assemblée pour éliminer les nombres impairs. Et si le morceau restait coincé là-haut, il fallait entonner un chant de biniou pour « faire descendre la chance ».

Après trois lancers chaotiques, une engueulade monumentale sur la préciosité du pain et un seau d’eau sale reçu de la main de l’aubergiste, le verdict tomba. La Voleuse fut désignée. Le Mage consulta alors ses grimoires pour valider le choix du destin : — « Le nom du jeu est écrit dans les astres : ce sera une aventure de poche, une Mini Rogue. Comme tu es la seule ici à porter ce nom, c’est toi l’Élue. »

La Rogue — car c’était bien ainsi qu’on l’appelait — ne manifesta aucune joie. Elle se contenta d’ajuster sa capuche et de vérifier le tranchant de sa dague. Elle savait que le plus dur restait à faire : l’entrée du donjon n’était pas ici. Elle devait encore affronter la boue et le froid pour une marche de quelques heures vers le Nord, là où l’escalier de pierre s’enfonçait dans les entrailles de la terre.

Sans un regard pour ses compagnons d’infortune, elle poussa la porte de l’auberge et s’évanouit dans la nuit, direction le Donjon d’Og.

:fountain_pen: Le mot du Scribe : Votre avis m’intéresse !

Ce passage de simples chroniques isolées au concept global du Grimoire des Tables de Légende est une grande étape pour moi. Si vous avez suivi les aventures de Sulk dans les feux de Malhya, vous savez que j’aime donner de la voix au carton et du souffle au plastique.

Aujourd’hui, j’aimerais beaucoup avoir votre retour sur cette nouvelle architecture :

** Sur le concept des 5 rubriques : Est-ce que cette répartition (Fantasy, SF, Wargame, JDR, Cartes) vous semble claire et pertinente ? Laquelle vous donne le plus envie de plonger dans un récit ?*
** Sur la « maison » du Grimoire : Je vous invite à faire une petite incursion sur le site pour découvrir comment j’y ai classé les sujets. N’hésitez pas à me dire ce que vous pensez de l’ergonomie, du visuel ou de la clarté de la navigation. C’est un outil que je veux vivant et agréable pour vous, les lecteurs.*
** Sur vos envies de lecture : Le Grimoire a soif de nouvelles légendes ! Y a-t-il des jeux spécifiques dont vous aimeriez voir les aventures immortalisées par écrit ? Que ce soit un gros jeu narratif ou un petit jeu de poche comme Mini Rogue, je suis curieux de connaître vos suggestions.*

Le récit ne fait que commencer, et c’est avec vous que j’ai envie de l’écrire. Merci pour vos retours et à très vite dans les pages du Grimoire !

Philippe Scribe des Tables de Légende

13 « J'aime »

Personnellement, la présentation que tu as choisi pour tes récits me convient parfaitement. Je ne suis pas certain d’aller souvent sur ton site si tu publies tes récits sur Cwowd, mais je le trouve très bien. Et comme jeu qui pourrait se prêter à tes exercices, Dice Throne Aventures me semble bien indiqué (bon, mon avis est biaisé, je suis un grand fan de DT).

4 « J'aime »

Salut Gougou69 ! Ça fait super plaisir de voir que les récits te plaisent et que le ton te parle.

C’est noté pour Dice Throne Adventures. C’est vrai que le jeu a une sacrée réputation ! Je garde l’œil bien ouvert : si jamais je tombe sur une opportunité à un prix raisonnable, ce sera avec un immense plaisir que je me lancerai dans l’aventure pour faire vivre l’un de ses héros à travers mes textes.

Compte sur moi pour te tenir au courant si ce nouveau défi arrive sur la table !

3 « J'aime »

« Si vous débarquez ici sans avoir lu le chapitre précédent, vous êtes sans doute aussi désorienté qu’un Croisé devant une salade. Pour comprendre pourquoi je me retrouve devant une trappe avec une odeur de pain rassis sur les doigts, un petit retour en arrière est fortement conseillé. »

Felmira : L’Ombre d’un Doute

Je me réceptionne avec la souplesse d’un félin de l’autre côté du gouffre. Mes bottes ne font qu’un bruit sourd, presque imperceptible, sur la pierre humide. Dans ce labyrinthe où les cartes semblent se distribuer à chaque pas et où le Nord n’existe plus, j’ai compris une chose : ici, les instruments de mesure ne valent rien. Ma seule boussole, c’est mon agilité. C’est elle qui me dit quand bondir, comment incliner mon corps pour épouser le danger et où porter mon poids pour ne pas finir embrochée.

Je redresse ma capuche, une mèche de cheveux sombres s’échappant sur mon visage. L’Intendant m’avait appelée « Numéro 12 » sur son registre de recrutement, comme si j’étais une ressource jetable de plus pour ce donjon. Je murmure mon nom sur le sentier menant à ma destination, comme pour m’assurer que j’existe encore sous cette terre.

— « Felmira... »

Chapitre 2 : Le Poids du Fer et de la Rouille

La pluie et la boue de la surface ne sont déjà plus qu’un lointain souvenir. Me voici enfin devant l’entrée, là où les astres et un quignon de pain rassis m’ont envoyée. La vieille tour en ruine se dresse comme une dent cassée sur le paysage, et à l’intérieur, seule une pièce subsiste, étouffée par des lianes qui semblent vouloir étrangler les murs. Au sol, sous un tapis de feuilles mortes, je repère la trappe. C’est ici que l’aventure « format de poche » commence.

J’allume une torche. La flamme danse, projetant des ombres nerveuses sur les parois alors que je descends les premières marches. Je débouche dans une ancienne petite armurerie, un endroit qui sent la poussière millénaire et le métal froid. Sur un vieux tonneau, une dague attire mon regard. Elle est couverte de rouille, mais quelque chose m’appelle. Dès que mes doigts se referment sur la garde, un frisson me parcourt l’échine. Son équilibre est insensé, presque « pas naturel ». On dirait que la lame n’est pas portée par ma main, mais qu’elle guide mon avant-bras, anticipant mes mouvements avec une précision de prédateur.

Je ne m’attarde pas. Au fond de la pièce, une tenture épaisse cache un passage. Je la soulève, m’attendant à un piège ou un rat géant, et je tombe sur… un marchand. On m’avait prévenue que ce donjon d’Og était unique, mais trouver un type avec son étal au milieu de ce chaos, c’est presque absurde. Sans perdre son flegme, il me propose une potion de vitalité. L’endroit est étrange, la rencontre est surréaliste, mais l’or que je lui donne en échange du flacon est, lui, bien réel. Je range la fiole précieusement : ici, chaque point de vie se négocie au prix fort.

Je poursuis l’exploration. Le labyrinthe commence à se déployer, une succession de couloirs vides où le silence est plus dangereux qu’un cri de guerre. Je sais que ce qui est invisible n’est pas pour autant absent. Mes yeux de voleuse scannent chaque dalle, chaque interstice. Mon instinct ne me trompe pas : sous la poussière, des faux planchers dissimulent des fosses béantes.

Heureusement, mon entraînement a poussé mon agilité bien au-delà de la moyenne. Je prends mon élan, le cœur battant, et je me propulse dans les airs. En dessous, j’aperçois les piques mortels qui n’attendent qu’un faux pas pour mettre fin à ma chronique. Je retombe souplement de l’autre côté, la dague rouillée vibrant contre ma cuisse comme pour saluer ma réussite.

Je me redresse, ajuste ma capuche et regarde vers l’obscurité. Le Sang d’Og est quelque part par là, et je ne fais que commencer ma descente.

Chapitre 3 : De chair et d’éther

Je me croyais sortie d’affaire après ce saut, mais ce donjon ne laisse aucun répit, même aux plus agiles. En me faufilant le long d’une corniche étroite, ma cape indigo s’accroche brutalement dans une anfractuosité du mur. Un craquement sec, et je sens ma besace s’ouvrir : je vois avec horreur deux bouts de fromage et ma dernière tranche de viande séchée tomber dans l’abîme. La viande finit sa course en se plantant net sur une pique, plusieurs mètres plus bas… Belle brochette, vraiment. La plaie. Mes rations viennent de fondre comme neige au soleil, et mon estomac gronde déjà en signe de protestation.

Je peste entre mes dents et continue d’avancer, l’œil aux aguets. Heureusement, la chance tourne un peu : dans une petite niche creusée à même la pierre, je déniche une fiole d’eau bénite. Heureusement que l’étiquette était encore lisible, car dans cette pénombre, j’aurais pu la confondre avec n’importe quel tord-boyaux.

La voûte qui se dresse devant moi s’ouvre sur une salle immense, saturée par une odeur entêtante de champignons et d’humus. Au centre, l’air semble se figer. Une forme éthérée, translucide et menaçante, flotte à quelques centimètres du sol dans une position de défense qui ne laisse aucun doute sur ses intentions.

Le combat est bref mais intense. Ma dague rouillée semble vibrer d’une excitation malsaine au contact de cet être spectral. Portée par une poussée d’adrénaline, je retrouve les mouvements de jambes de mes vingt ans, enchaînant les esquives et les feintes. Quelques coups de lame bien placés plus tard, la créature pousse un gémissement silencieux et disparaît dans un panache de fumée grisâtre.

Je reprends ma progression jusqu’à une nouvelle salle, plus solennelle celle-ci. Une sépulture trône en son centre. Je connais l’adage : « Piller une tombe peut s’avérer à double tranchant ». Je n’ai aucune envie de réveiller un monarque en colère, alors je me contente de ramasser un bout de poisson séché qui traînait là, sans doute une offrande oubliée.

Mais à peine mes doigts ont-ils effleuré ce bout infime de nourriture qu’un fracas de métal déchire le silence. La sortie de la salle se bloque. Devant moi, une silhouette massive se matérialise : un gigantesque guerrier, sanglé dans une armure de jais et armé d’une hache dont le tranchant fait la taille de mon torse… Le Protecteur du Roi. Le véritable gardien de cet étage.

Le combat débute par un balayage dévastateur de sa hache, m’obligeant à une roulade désespérée vers la droite alors que les étincelles jaillissent du sol de pierre.


Suite au chapitre 4…

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J’aime beaucoup, vivement la suite ! :grinning_face:

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J’adore. Ça me donne envie de rester le jeu, alors qu’il ne l’avait pas attiré jusqu’à maintenant !

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C’est toujours un plaisir de lire ces chroniques, ici ou autour d’un feu de camp.

Quelques remarques à retardement un peu n’importe comment, selon les caprices de ma mémoire :

  • Le site est sympa bien qu’encore peu rempli, normal.
    En revanche il y a pas mal de redites quand on parcourt les différentes rubriques, plus ou moins formulées différemment, et qui concernent principalement la présentation du site et ses principes.

  • Proposer différents styles d’écriture thématiques me plaît bien mais j’ai du mal à comprendre la plus-value / spécificité de celle sur les deckbuildings.
    A voir aussi s’il ne risque pas d’y avoir trop de similitudes quand le trio HF/RPG/Wargames sera plus fourni.

  • Et si je ne m’abuse il n’y a rien qui concerne les jeux moins narratifs / plus légers / party games, etc.
    Ça pourrait être une idée de thématique et un exercice de style sympa, genre en mode Oulipo.


Sinon, comme @Gougou69, je ne suis pas certain d’aller consulter le site régulièrement s’il n’est qu’une répétition de ce que l’on pourra lire ici.

Peu importe, merci une fois de plus pour cette belle plume, j’adore tout pour l’instant.
J’ai hâte de voir ce que les autres styles donneront, notamment le journal de bord.

Et dans les jeux qui me viennent à l’esprit : Le 7e Continent, La 7e Citadelle, Le secret de mon père, Eila, Claustrophobia, Conan/Batman GCC et Take time.

Je m’arrête là, parce que ça fait déjà beaucoup et que ça pourrait continuer indéfiniment.

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Merci infiniment pour ce retour détaillé ! Tes remarques tombent pile au moment où je commence à structurer l’édifice. Je suis d’ailleurs vraiment demandeur de ce genre de retours : je compte sur vous, les lecteurs, pour m’aider à construire et à modeler cette structure au fil de l’eau. C’est ainsi que le Grimoire deviendra un projet vraiment partagé.

1. Sur les redites et la structure : Tu as l’œil ! C’est le piège classique des fondations : on veut tellement expliquer le concept du « rituel d’incarnation » qu’on finit par le répéter partout. Je vais faire un sérieux ménage pour que la présentation s’efface au profit des récits. Le but est que le lecteur plonge directement dans l’action.

2. Différenciation des styles et nouveautés : Je comprends tes doutes sur la plus-value de certains styles. Pour y remédier, je vais pousser les curseurs beaucoup plus loin grâce aux prochains projets :

  • Le Journal de Bord (SF) : Le style va s’affiner avec l’arrivée de Black Hole. On quitte la narration classique pour un ton plus technique et personnel, celui d’un survivant face au vide spatial.
  • Le ton « Reporter de Guerre » (Wargame) : Pour éviter la confusion avec l’Heroic Fantasy, le style lié aux jeux historiques comme Sherman Solitaire adoptera une plume de correspondant de guerre. On sera dans le factuel brut, l’urgence du front et l’odeur du métal.
  • Le style « Instantané » (Jeux légers) : Ton idée pour les jeux moins narratifs est excellente. Je vais lancer un exercice de style plus léger, façon « brèves de comptoir » ou anecdotes décalées, pour raconter des parties de party games ou de jeux d’ambiance. Ça permettra d’intégrer ces jeux avec humour et simplicité.

3. Les exclusivités et avant-premières : D’ailleurs, pour illustrer cette diversité, je prépare un récit en « avant-première » pour Solacia (Éditions Shakos, merci Julien). Ce sera l’occasion de tester une nouvelle approche narrative avant la sortie officielle du jeu.

4. Site vs Forum : La complémentarité C’est le grand enjeu. Le site doit devenir la bibliothèque centrale — le lieu de l’archive propre et visuelle — tandis que le forum reste l’espace de l’échange et de la discussion. Je vais travailler sur des contenus exclusifs pour donner une vraie raison de naviguer de l’un à l’autre.

5. Ta liste de jeux : 7e Continent (j’ai), Claustrophobia, Conan, Le secret de mon père… ta liste est une mine d’or. Ce sont des terrains de jeu parfaits pour le futur Codex ou les Archives. Je les note précieusement dans mon carnet de campagne.

Merci encore pour ton aide dans l’élaboration de ce projet, ça me donne une énergie folle pour la suite !

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THE ROAD

1. Présentation générale

Geynum n'est pas une simple terre dévastée, c'est un hachoir à viande à ciel ouvert où le bitume recèle des carcasses et des spectres assoiffés de sang. Face à ce désert radioactif, tu es seul à arpenter ton destin à pied, avec pour unique horizon une route rectiligne et mortelle s'étalant sur six jours d'enfer.

Pas de moteur pour fuir, pas de tôle pour te protéger : tes jambes sont ton unique véhicule, et chaque kilomètre est un calvaire physique. Chaque carte que tu retournes est un piège d'acier, une falaise effondrée ou une meute de charognards prête à t'égorger pour une boîte de conserve périmée.

Ton sac à dos et ton équipement de fortune pèsent des tonnes sur tes épaules meurtries à mesure que tes forces t'abandonnent. Ton moral s'effrite sous une poussière étouffante, tes pieds saignent dans des chaussures usées jusqu'à la corde, et ta vie coule sur une jauge qui flirte constamment avec le crâne de la mort.

Ici, l'argent a cramé depuis longtemps ; le piéton vulnérable troque son âme contre un flingue rouillé ou un vieux masque à gaz, en priant pour que le destin lui accorde un ultime sursis avant de s'écrouler d'épuisement. Ajuste les sangles de ton sac, serre les dents, et fais le pas suivant : au bout de ce calvaire de ruines, c'est le salut ou le festin des corbeaux.

2. Le concept du jeu dans le Grimoire

The Road s'impose comme une étude fascinante de minimalisme et de tension brute au sein de notre rubrique. Bien qu'il s'agisse techniquement d'un jeu de gestion de paquets et de ressources "pré-construits" plutôt que d'un deckbuilder traditionnel (où l'on achète ses cartes en cours de route), sa structure repose entièrement sur l'arborescence et l'épuisement d'un deck de cartes "Route". Le joueur subit la fatalité d'une pioche impitoyable qu'il doit manipuler à l'aide de sa réserve d'objets ou en sacrifiant ses propres fonctions vitales (Vie, Énergie, Moral). Toute l'essence du jeu réside dans un dilemme permanent : consommer ses cartes "Trouvaille" pour survivre à court terme ou les conserver comme monnaie d'échange unique pour obtenir des cartes "Troc" thématiques, modifiant ainsi la résilience de son paquet face aux menaces futures.

3. La vision des jeux de Yossef Färhi

À travers les productions d'Alone Editions, Yossef Färhi développe une signature ludique radicale et profondément intimiste. Sa vision du jeu solo ne cherche pas à divertir par le biais de simulations complexes, mais à provoquer une charge émotionnelle intense par une confrontation directe avec l'adversité. Ses œuvres placent invariablement le joueur dans une posture de vulnérabilité absolue où la victoire se mérite au prix d'une agonie stratégique. En collaborant avec l'illustrateur Corentin Dubreuil, Färhi façonne des univers crépusculaires où la narration émergente naît du silence et de l'iconographie épurée. Ses règles, d'une exigence géométrique, transforment le hasard de la pioche en choix moraux et mécaniques déchirants, faisant de chaque boîte une expérience de survie psychologique autant que ludique.

THE ROAD : JOURNAL D’UN SURVIVANT AU SANG CORRODÉ

On m’avait vendu le petit hameau de Diomède comme un « éden d’avant ». Un endroit où le verbe vivre ne s'orthographie plus avec le sang de ses propres ulcères. Mensonges, bien sûr. Dans les ruines de Geynum, l’espoir est une maladie sexuellement transmissible qu’on attrape en écoutant les mourants.

La carte étalée devant mes yeux m’imposait un itinéraire haché en trois grandes étapes à franchir avant la nuit.

PREMIER SOUFFLE : La Marche des Ventres Creux

Le voyage commençait sous les pires auspices : mes tripes criaient famine et ma gorge était aussi sèche que le lit d'un oued calciné. Mon corps était encore debout, épargné par les pires infections, mais je traînais une fatigue millénaire, le genre de lassitude sourde qui s'incruste sous les ongles en même temps que la poussière de charbon.

Soudain, une nuée d’oiseaux s’envola, dérangée par ma démarche de zombie déshydraté, détournant mon regard vers les arbres. Une silhouette sombre y oscillait lentement au gré du vent. Un pendu. Un suicide romantique ou un meurtre pragmatique ? Qu'importe, je ne pouvais plus rien pour lui. En revanche, le vieux sac à dos en toile qu'il portait encore ne lui était plus d'aucune utilité. Dans un ultime effort, frôlant l'évanouissement, je décrochai le fardeau. Vide, bien sûr, mais une fois solidement arrimé sur mes épaules, il me permettrait d'augmenter considérablement ma capacité à transporter des babioles, ou servirait de monnaie d'échange si je croisais un imbécile sentimental.

Mes pieds, mus par l'instinct grégaire, me traînèrent vers la mi-journée dans les ruines d'un bâtiment qui devait autrefois servir de salle de spectacle, avec ses gradins décrépits et ses sièges éventrés qui sentaient le rat crevé. À l'intérieur, un homme étrangement calme me proposa de faire du troc. Je n'avais malheureusement rien dans mes poches qui puisse éveiller son intérêt. Vu mon état pitoyable, dans un élan de pitié tout à fait inattendu — ou pour que je débarrasse son champ visuel —, il me tendit une vieille batterie d'outil portatif. Elle pesait son poids de plomb dans mon sac, mais dans ce monde en ruines, la moindre source d'énergie vaut son pesant de bidoche.

La soirée vira au vaudeville post-apocalyptique. Je tombai sur une petite cabane isolée, mais l'occupant des lieux n'était autre qu'un ours massif. N'ayant pas la moindre arme pour planter ou découper, mes mains nues ne pèsent rien face à ses griffes. Je décidai donc de faire l'appât humain : action… Je bombarde le monstre de cailloux pour l'éloigner, je cours en hurlant, et dès qu'il sort de sa tanière pour me transformer en dîner, je me glisse à l'intérieur à sa place en bloquant l'entrée de tout mon poids de l'intérieur. Le voilà dehors, grognant contre le bois, et moi à l'abri, m'effondrant sur le sol pour un repos de courte durée.

DEUXIÈME SOUFFLE : Les Larmes du Thon et les Barbelés de Cerbère

Pour cette deuxième journée, l'église de Cerbère se dressait comme mon prochain point de chute, au bout d'une longue série d'obstacles à surmonter.

Au loin, la masse sombre d'un camion renversé brisa la monotonie du désert. Mes muscles, rissolés par le soleil et usés de la veille, refusaient de soulever les caisses les plus lourdes. Mais mes doigts fouineurs dénichèrent le Saint-Graal : une simple boîte de conserve de poisson. Je restai immobile, les yeux humides. Voilà où en était mon état mental : j'en pleurais presque de joie devant du thon en boîte. Une mine de forces neuves et un coup de fouet pour ma santé, si je me décidais à la percer.

Je mis quelques heures épuisantes à longer un lac dont l'odeur de soufre et de vase me souleva le cœur. Vers midi, la chance tourna de nouveau : la fouille minutieuse d'un bivouac abandonné me permit de trouver, tout au fond d'une vieille malle à vêtements, une trousse de secours encore scellée. C’était une excellente trouvaille pour soigner de futures blessures, mais cela ne nourrissait pas son homme.

L’horizon se corsa. Devant moi, des collines hérissées de barbelés et d'arbres brûlés s'étendaient à perte de vue. L’endroit transpirait le piège. Préférant ne pas tenter le diable, je décidai d'allonger volontairement mon trajet pour contourner cette zone maudite, quitte à rajouter de longues heures de marche à ma journée.

Bien m'en prit. Un peu plus loin, je tombai sur une vieille dame stationnée devant des panneaux « route barrée ». Elle était lourdement encombrée de gros sacs plastiques et lorgna mon sac à dos. Le troc fut vite conclu : elle accepta de récupérer mon contenant en échange d'une boisson très épaisse et d'un vieux sabre qu’elle n’avait plus la force de manier. Mon dos se trouvait soulagé d'un grand poids, et j'avais enfin de quoi causer sérieusement en cas de mauvaise rencontre.

L'occasion ne se fit pas attendre. Un musicien de l'apocalypse surgit à l’angle d’une rue. N'ayant aucune illusion sur ses intentions narratives, je sortis mon sabre, juste pour poser les bases de la discussion. La simple vue de l'acier rouillé suffit à dissuader le saltimbanque de m’approcher, et il s'en alla gratter sa guitare ailleurs.

La journée s'achève par la rencontre d'un médecin itinérant. Dommage. Dans l'état de dégradation de mon estomac, c’était d’un boucher-charcutier dont j’avais cruellement besoin, pas d’un toubib.

TROISIÈME SOUFFLE : L’Indifférence de Cerynie

La mairie de Cerynie s'annonçait comme une étape courte, une poignée d'épreuves à peine avant de pouvoir souffler. Mais le voyage commençait à peser sur mes épaules, et la charge accumulée de mes trouvailles menaçait de m'épuiser. Pour ne pas m'effondrer sous le poids de mon inventaire, je me résignai à ouvrir ma précieuse conserve de poisson. Le thon me redonna instantanément un élan de vie et une énergie salvatrice, allégeant mon paquetage juste à temps pour la suite.

Je passai d'abord à côté du terrain d’un ferrailleur où l’occupant des lieux me jaugea du regard. Après une évaluation visuelle mutuelle, chacun comprit que s'entretuer serait une perte de temps et de calories. L'indifférence restait la meilleure des défenses.

Plus loin, un bunker aménagé mais entièrement vide me tendit les bras, m'offrant le luxe d'une sieste réparatrice. Malheureusement, la journée se termina d’une bien sinistre manière : une tempête de poussière étouffante se leva, obscurcissant le ciel. Sans masque pour protéger mes voies respiratoires, les particules fines me déchirent les poumons. Mon esprit vacilla, mon moral plongea et ma santé globale prit un sérieux coup dans l'aile.

QUATRIÈME SOUFFLE : Le Piège Radioactif du Lac de Gration

Je me préparai tôt pour le plus long et le plus éprouvant trajet de mon périple : rejoindre le lac de Gration, avec l'espoir idiot de pouvoir m'y laver.

Le chemin m'obligea à longer une ancienne centrale nucléaire. Mon inconscience ou la simple vue de ces immenses cheminées de béton achevèrent de me rendre malade, rongeant mes forces déjà bien entamées. Pour fuir la zone au plus vite, je m'enfonçais dans un tunnel obscur, flanqué d’une rangée de poubelles le long du mur. Mon expérience du caniveau me dicta de fouiller les ordures : j'y déniche un soda périmé, consommé sur-le-champ pour m'offrir un pic d'énergie artificiel, ainsi qu'un énorme marteau. Hélas, l'outil était bien trop lourd pour mes bras tremblants ; je dus me résoudre à le laisser sur place sous peine de mourir d'épuisement.

L’obscurité de ce boyau déboucha sur des falaises abruptes. N'ayant aucune corde pour m'aider, l'escalade demanda une dépense d’énergie folle qui me laissa exsangue, au bord de la rupture physique.

Je passai ensuite au-dessus d’un barrage pour arriver à l’entrée d’une villa en ruine. En visitant le jardin en friche, je découvris une magnifique planche exotique sculptée. Un éclat de rire à quelques mètres de moi me fit sursauter : le propriétaire était là, un verre à la main, observant le désastre de sa vie avec un plaisir sadique. Je laissai cet ivrogne imbibé à ses démons. Pour garder cette planche inutile, je fus forcé d'abandonner ma trousse de secours, mon endurance déclinante ne me permettant plus de porter les deux.

Un dernier obstacle se dressa avant la baignade : un pont-levis relevé. Privé de corde, le franchissement direct était impossible. Je fus obligé de faire un grand détour, au cours duquel je croise un vagabond aux intentions louches. À la simple vue de mon sabre, le type comprit la poésie de la situation et s’éloigna tranquillement.

La journée se termina enfin par un bon bain dans les eaux saumâtres du lac, tout en gardant un œil paranoïaque sur mon équipement laissé sur la berge. Ce repos salvateur me permit de recharger un peu mes batteries biologiques avant que mes forces ne m'abandonnent tout à fait.

CINQUIÈME SOUFFLE : Le Sacrifice de l'Art pour le Village de Python

Cette nouvelle étape commençait par un constat amer : ma capacité à porter du poids s'amenuisa à mesure que mon corps s'usait. Mes forces déclinantes ne me permettaient plus que de garder mon sabre, mon couteau et cette fameuse planche exotique. Je dus abandonner définitivement la vieille batterie d'outils sur le bas-côté avant d'entamer les cinq ou six heures de marche vers le village de Python.

Je commençai par éviter un grand bâtiment qui ressemblait à un ancien musée. Il y avait beaucoup trop d’agitation suspecte dans les environs. Malheureusement, je n’arrivai pas à passer totalement inaperçu et j’eus rapidement une dizaine de pillards déchaînés aux trousses. Dans ma fuite éperdue, je leur jetai la planche sculptée et quelques vieilles piles. Sauvé : les sauvages s'arrêtèrent pour se disputer mes détritus et m'oublièrent.

L’après-midi se déroula au milieu de tranchées boueuses et d’étendues de terre sableuse à perte de vue. Mon moral et mon énergie étaient tombés au plus bas, frôlant le néant. Un peu plus loin, je repère une grosse bouteille de gaz ; une fortune pour le troc, si seulement la force m’avait autorisé à la soulever. Je passai mon chemin, le cœur lourd.

Heureusement, un autel destiné à recevoir des offrandes se dressa sur ma route. Je décidai de dormir contre ses colonnes de pierre, à l’abri des éléments. Mais avant de sombrer, voulant donner un semblant d’importance à ces anciennes croyances, je posai mon vieux chapeau miteux à l’emplacement des dons.

J’ouvris les yeux en pleine nuit : l'orage grondait et une pluie battante s'abattait sur moi. Le chapeau était toujours là, trempé. Je le récupère pour le visser sur ma tête ; il me servirait bien plus ici que sur la pierre sacrée. Mon esprit et mon endurance étaient au fond du gouffre. Un pas de plus dans cette direction, et c'était la mort assurée.

LE DERNIER SOUFFLE : La Seringue du Fossoyeur

Le ciel était d'encre, l'orage redoublait de violence et mon état d’esprit s'assombrissait à chaque pas. Pour cette ultime journée, la route se dressait devant moi comme un interminable calvaire, une succession colossale d'obstacles et de dangers à enchaîner sans relâche. Si j’arrivais au bout vivant, ce serait un miracle pur et simple.

La première lueur d'espoir surgit des décombres d'une maison abandonnée. J'y déniche un vieux roman usé. Quelques minutes passées à lire les aventures de Moby Dick suffirent à redonner un coup de fouet à mon moral agonisant. Je repris la route l'esprit un peu plus léger.

Plus loin, les ruines d'un immense centre commercial me barraient la route. L'endroit était immense, mais la fouille porta ses fruits : je mis la main sur un vieil élixir énergétique qui promettait de « donner des ailes ». Je l'avale d'un trait, sentant une chaleur chimique envahir mes membres et faire remonter mon énergie de quelques précieux crans.

En début d’après-midi, je tombai sur une scène funeste : un vieillard épuisé tentait de creuser la terre pour enterrer deux membres de sa famille. Utilisant le reste des forces artificielles insufflées par ma boisson, j'endosse les responsabilités d’un fossoyeur de fortune pour lui prêter main-forte. Dans un sursaut de gratitude, le vieux monsieur me glissa un objet précieux entre les doigts : une seringue de morphine. « Vous l’avez bien mérité ! » murmura-t-il. Un trésor médical inestimable.

La journée s'avançait dangereusement, il fallait presser le pas. La simple vue d’un hôpital de campagne encore debout et l’accueil bienveillant d’un membre du personnel hospitalier suffirent à soigner l'une de mes pires blessures ouvertes. Ma jauge de vie reprenait des couleurs, et un brin de sourire revint fendre mes lèvres gercées.

À la sortie du bâtiment, derrière des blocs de poubelles renversées, je découvris un chien galeux, la patte en sang. Sans réfléchir, je déchire un morceau de ma propre chemise pour lui improviser un pansement. L'animal était d'une maigreur effrayante et il allait le rester, car je n'avais pas la moindre miette à partager avec lui. Mais il décida de caler son pas sur le mien, devenant mon allié fidèle dans cette dernière ligne droite.

Nous contournâmes ensemble une église en ruine, sans prendre le temps de prier ni de risquer une fouille inutile. Le but était proche. La route se transforma bientôt en un tapis de dizaines de cadavres en décomposition. L'odeur était poisseuse, insoutenable. Préférant ménager notre moral, je décidai d'allonger nos derniers mètres en contournant ce charnier à distance.

La nuit tomba d'un coup. Mes forces étaient au plus bas, mon esprit vacillait, mais mon corps tenait bon, hors de la zone rouge de l'effondrement.

Soudain, une lueur tremblotante perça la brume à quelques pas de nous.

Le voyage était terminé....

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INTRODUCTION DU GRIMOIRE :

L'ORDRE DE VEIEL

Ami voyageur, bienvenue dans Le Registre. Aujourd'hui, nous ouvrons la boîte d'un monument du défi tactique : L'Ordre de Veiel - Deck Building Tactique - Extension Scénarisée, publié par Paria Éditions. Il s'agit d'un jeu de deck building coopératif et hautement tactique, teinté d'une ambiance d'heroic fantasy sombre et jdr (jeu de rôle). Conçu pour être joué de 1 à 5 joueurs, pour des parties d’une durée de 90 mn environ, le jeu de base propose une immersion intense dans une campagne évolutive où la moindre erreur de placement ou de gestion de main peut s'avérer fatale.

Note du Scribe : Pour vous imprégner au mieux de l’atmosphère pesante et solennelle voulue par les auteurs, les sections narratives directement issues du matériel officiel du jeu (les livrets de scénarios) ont été intégrées et signalées en italique tout au long de ce récit.

SCÉNARIO 1 (12 Affrontements) - LA FUREUR DU ROI

Prémices : Le Mal Absolu à l'Assaut d'Ednel

Il y a quatre-vingt-dix ans de cela, bien avant ma naissance, Ednel était une région mourante. Un fléau ravageait les campagnes et les villes, emportant hommes, femmes et enfants. Les nouveau-nés furent les premiers à succomber, leurs peaux noircissant avant de se nécroser sous le regard impuissant des parents. Puis, le mal se répandit, un désastre incoercible qui mena mon pays natal au bord de l'extinction jusqu'à ce jour saint : l'arrivée de l'Ordre de Veiel, notre salut. Ce groupuscule de mages et d'érudits se présenta comme une réponse à notre sombre destinée. Émergeant des tréfonds de notre cité mère, ils présentèrent une seule et unique solution : le Saint-martyr, un être pur et bon choisi par les dieux, réceptacle des maux nous accablant. Dans une mise en scène grandiloquente réunissant par missive du roi tous les vivants de notre belle région en un endroit clé, les mages purgèrent le fléau avant de le canaliser dans une gemme écarlate. L'engeance, prisonnière de son cristal, fut alors plongée dans l'âme du premier martyr que l'on exila dans une terre lointaine. Nous étions finalement délivrés de la pestilence.

La décennie suivante fut l'une des plus fastes que connut notre région, les hommes étaient robustes et les femmes portaient la vie plus qu'il ne le fallait. Mais, vers la douzième année suivant le miracle de l'Ordre, le fléau resurgit. Cependant, l'espoir subsista dans le cœur du peuple d 'Ednel, car l'histoire nous avait offert une solution. Lors de la quinzième année suivant le premier Saint-martyr, l'Ordre de Veiel réapparut. Ses membres se présentèrent au chevet de l'unique fils du roi atteint par la pestilence, annonçant que les dieux avaient pris leur décision. Cette corruption, bien plus virulente que la précédente, demandait le sacrifice d'un souverain intègre et juste. Le monarque, terrassé par la condition de son fils, accepta. Sur l'autel du martyr et face au peuple, il fut juré à nos bienfaiteurs de protéger le royaume à sa place jusqu'à l'âge de conscience de sa descendance. Ce jour, connu sous le nom de Saint Urais, amorça les cycles tels que nous les connaissons encore aujourd'hui.

Depuis lors, tous les douze ans, l'intégralité du peuple d' Ednel, une bougie à la main, se réunit devant le château du roi martyr afin de recevoir la bénédiction des érudits de l'Ordre de Veiel. Les dieux choisissent alors le porteur de l'engeance sans distinction de classe ou de rang, il peut être mendiant, roi, enfant ou vieillard. L'Élu, élevé au rang de martyr, est ensuite envoyé en pèlerinage afin de porter le fléau loin de nos terres. Un voyage démarrant sous les bénédictions de la foule et se terminant à la frontière de nos contrées au pied de l'autel d'Ilhus, un lieu saint purifiant le corps et l'âme. Sa destinée accomplie, le martyr quitte ce plan d'existence afin de rejoindre les dieux dans la voûte céleste.

Affrontement 1/12 - PREMIÈRE RENCONTRE

Introduction : Le Seuil de l'Abomination

Vous venez de pénétrer dans la crypte d’Ilhus et déjà, le silence oppressant des couloirs de basalte pèse lourdement sur vos épaules. L’air stagnant, chargé d’une odeur de terre putride, semble imprégné de la peur de ceux qui ont osé s’aventurer ici avant vous. Vos torches vacillent au gré des maigres courants d’air, projetant contre les murs rugueux et ancestraux de la crypte des ombres incertaines qui se tordent et ondulent au rythme de vos pas.

Un écho inattendu rompt soudainement la prudente monotonie de votre progression. Un râle sourd s’élève de l'obscurité, se mêlant aux murmures des âmes englouties par le temps. Vous saisissez des bribes de mots, des appels étranges qui résonnent dans votre esprit. Votre inquiétude grandit face à l’inconnu et vous le pressentez : le premier affrontement est proche.

Récit de Somiac

I. Dagues de l'ombre et projectiles acides

Nous venons donc de pénétrer dans cette charmante crypte d’Ilhus. L'équipe de choc ? Alvyne, de la prestigieuse guilde des assassins — option « je parle peu mais je frappe fort » —, et moi-même, Somiac, votre humble et ô combien indispensable serviteur, novice Pyromancien.

Les dernières marches des escaliers débouchent sur une salle rectangulaire fort peu accueillante. C'est très légèrement éclairé, juste assez pour deviner que les pierres environnantes recouvrent d’étranges et mortels secrets.

Dans la pénombre, un guerrier zombi semble guetter le moindre mouvement. Un classique. Les années d'entraînement intensif d’Alvyne lui permettent de se déplacer en silence, effleurant le basalte sans un bruit, jusqu’à notre charmant hôte.

Elle le frappe proprement au niveau des articulations pour le ralentir, puis retourne se cacher dans l’ombre avec une grâce agaçante. De mon côté, j’ai sagement préféré attendre derrière ma partenaire.

Le moment opportun, voyez-vous. Ou la simple prudence d'un lanceur de sorts qui tient à sa peau.

Certainement que l’ennemi va bouger... ou pas.

Avant même que j'aie pu ajuster mes manches, je vois l’assassine récupérer l’arc dans son dos, s’approcher du guerrier par le flanc et lui décocher trois flèches à bout portant en plein dans la boîte crânienne.

Bon. Autant l'avouer : sur ce coup-là, je n’ai pas servi à grand-chose.

C'est alors qu'un nouveau zombi apparaît dans l’angle du mur. Il fait un temps d’arrêt, sans doute surpris par l'efficacité de ma collègue.

Pas le temps pour lui de capter la situation : Alvyne est déjà à son contact, lui assène deux coups de dagues bien sentis, et repart se mettre hors de portée comme si de rien n'était.

Note pour plus tard : ne jamais la contrarier, je n’aimerais vraiment pas être son ennemi.

Enfin, j’entre en scène ! Il était temps de réchauffer l'atmosphère. J'incante, je me concentre, et je décoche quatre traits de feu magistraux, immolant le zombi dans un halo de flammes divines.

Magnifique. Sauf qu'en mourant, l'infâme créature déverse un flot de vomi immonde et hautement acide sur mes chausses. La douleur est atroce, ma dignité est en miettes. C’est noté dans mon grimoire mental : ce genre d’ennemi se tue strictement à distance. Éviter le corps à corps à tout prix.

En levant les yeux tout en frottant mes brûlures, j’ai juste le temps d'assister à l'exécution d’une nuée de rats qui passait par là. Ils sont littéralement épinglés au sol par les dagues de mon « amie » — c’est un rôle que j’aime bien lui donner, ça fait plus chaleureux qu'« employeuse létale » — et cloués au mur par deux de ses flèches.

Quel étalage de talent. Je me soigne tant bien que mal avec un sortilège de fortune avant de partir explorer la zone. Sur le mur Est, nous découvrons deux portes fermées, totalement dépourvues de serrure. Il doit y avoir un mécanisme. Alvyne, toujours prompte à l'action, part en éclaireur pendant que je finis de me panser en râlant.

II. Le mystère du levier et le duelliste enragé

La partie ouest de la crypte se sépare en deux couloirs. Chacun se termine par une alcôve abritant un levier. Par mesure de prudence (et parce que déclencher deux pièges à la fois est une mauvaise idée), nous décidons de n’en activer qu’un seul pour tester les conséquences.

Clac. Un grincement sinistre de porte se fait entendre vers la salle de notre premier combat. Alvyne sprinte instantanément sur les lieux, juste à temps pour voir débouler un guerrier massif armé de deux grandes épées.

Ma course à moi est nettement moins rapide — la robe de mage n'aide pas, et mes cuisses s'en souviennent encore. Quand j'arrive, l’assassine est déjà en position, faisant rempart de son propre corps pour encaisser les coups à ma place. Ça va finir par sérieusement me gêner, cette posture de personne faible...

Les assauts de notre nouvel ennemi sont puissants, d'une précision chirurgicale. Alvyne accuse le coup, serrant les dents. Le guerrier tente bien de faire le tour pour m’atteindre et régler mon compte de pyromancien de pacotille, mais en vain. Les dagues de mon amie s’infiltrent habilement entre les plaques de son armure, mais le bougre est coriace et ne plie pas.

À mon tour. Je parviens à recréer mon halo de feu et lui décoche deux traits magiques. La cape de notre adversaire s’enflamme, l’odeur de chair calcinée remplit le couloir, mais il tient debout. Heureusement, le bouclier de feu que j’ai déployé par la suite commence à ronger ses forces tout en pompant son énergie pour me soigner. Pratique ce sort.

Il n'empêche que ses épées font très mal. Il ne va pas falloir que ce combat s'éternise. Par une attaque sournoise dont elle a le secret, Alvyne parvient à lui faire mettre un genou à terre. Profitant de ce bref laps de temps où le colosse ne peut pas riposter, elle me balance une potion pour que je recouvre quelques forces. Je ne me fais pas prier, j'avale le breuvage et j'achève le guerrier avec un trait de feu parfaitement placé entre les deux yeux. Je me sens à nouveau utile, le torse bombé.

Mais le repos est de courte durée. Il y a du bruit derrière la dernière porte encore fermée. Au fond du petit couloir qui abritait le double-épéiste, un coffre nous attend. C'est tentant, mais il vaut mieux aller actionner le second levier pour découvrir qui fait ce raffut et terminer proprement l’exploration de cet étage.

III. Face au colosse de calcaire et parchemins de puissance

Alvyne se prépare à la prochaine confrontation. Elle se cale juste derrière l’angle d’un mur, l'arc bandé, en ligne de mire de la dernière porte. De mon côté, je file en douce actionner le levier. Au bruit lourd qui résonne, le passage vers le prochain couloir vient de se débloquer.

Je retrouve mon amie qui me fait de grands signes frénétiques pour que j'approche sans un bruit. « Il est gigantesque », murmure-t-elle. Je jette un œil, et effectivement... c'est un squelette géant de presque trois mètres de haut. Une anomalie de la nature, ou de la mort, plutôt.

On tente de se positionner tactiquement pour que l’attaque sournoise soit dévastatrice et qu’elle puisse immédiatement s’écarter afin de me laisser le champ libre pour envoyer une boule de feu. Beau plan sur le papier. En réalité, ça ne se passe pas du tout comme prévu. Le monstre est trop vif.

Alvyne est obligée de se jeter en opposition, se transformant en bouclier humain pour encaisser l’impact d’une épée démesurée. Le choc est terrible. Alvyne prend l'impact de plein fouet et semble soudainement paralysée, incapable de bouger, le souffle coupé.

Panique à bord. J’ai juste le temps de lui glisser une petite fiole de soin dans la bouche, de faire couler le liquide au fond de sa gorge et d'incanter mon halo à la hâte pour stabiliser mon amie et griller un peu le squelette. Entre nous, je ne sais même pas si on peut vraiment incendier des os desséchés, mais ça fait diversion.

Dans un sursaut héroïque — ou un pur réflexe de survie —, Alvyne retrouve ses esprits. À bout portant, elle décoche une salve rageuse et plante trois flèches simultanément dans le sternum du géant. Le colosse de calcaire s’affaisse, hésite, et s'écroule sur le sol dans un fracas sinistre d'ossements brisés.

Et devinez quoi ? Au bout de ce nouveau couloir, un second coffre nous tend les bras.

Nous tirons les deux gros écrins jusque dans la grande salle rectangulaire pour faire l'inventaire. J’espère de tout cœur que le contenu nous permettra d’affronter les forces inconnues qui s’amusent à ramener les morts à la vie dans le coin.

La découverte de parchemins de connaissances s'avère être une vraie aubaine pour nos capacités respectives. Alvyne se plonge dedans et apprend à maîtriser l’écran de fumée ainsi que le tir de flèches multiples. Quant à moi, le feu monte d'un cran : je peux maintenant invoquer une zone de ronces pour immobiliser ces fichus monstres à distance, et j'ai capté les formules pour un véritable bouclier offensif de feu. Qu’ils viennent maintenant.

Sauf que la sortie de la crypte ne se passe pas exactement comme prévu. Le couloir qui, selon toute logique cartographique, devait remonter vers la surface, s’allonge, se tord, change d'architecture et finit par s'enfoncer encore plus profondément dans les entrailles de la terre.

La sortie attendra. Nous descendons.

Philippe - Gardien du Grimoire

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Affrontement 2/12 - UNE ARMÉE CONTRE NATURE

Nous débouchons dans une salle inconnue. Le lieu est vaste, l’obscurité pesante.

Sous nos pas, la terre est marquée de plaques ternes aux reflets incertains.

Nous progressons prudemment, mais un déclic brise le silence : une dalle s’enfonce, un grondement retentit, puis un mur de métal s’abat du plafond, frôlant ma partenaire.

Aussitôt, dans la pénombre, les ossements s’entrechoquent, la chair remue. Les cadavres abandonnés ici se relèvent, éveillés par une force obscure. L’heure n’est plus au repos. Le combat reprend.

Chroniques de Somiac

I. L'art de la géométrie mortelle et le banquet des fluides

Bienvenue au clou du spectacle. Après avoir descendu ces marches interminables, nous voici projetés dans ce que je qualifierais poliment de chef-d'œuvre de l'architecture funéraire abusive. C'est immense. Si grand que la lumière de nos torches s’y dissout comme une pauvre boule de feu dans un lac glacé. Le plafond se perd dans des hauteurs insondables, mais on devine rapidement ce qui s'y cache : de monstrueuses, d'épaisses et de très rassurantes plaques de métal suspendues, prêtes à corriger la trajectoire de quiconque confondrait ce tombeau avec une promenade de santé. L'atmosphère est poisseuse, et l'odeur ambiante oscille subtilement entre la poussière millénaire et le désinfectant périmé.

En analysant la topographie des lieux (et en évitant de transpirer sur mes parchemins), je repère vite le potentiel ludique de la pièce : le sol est truffé de dalles déclencheuses. Une véritable grille de loterie où le gros lot est une mort subite et aplatie. En bon tacticien — ou en lâche doté d'un grand instinct de conservation —, je suggère à Alvyne de jouer aux échecs avec les résidents locaux. L'idée ? Éviter de piétiner les zones sensibles et, si possible, inviter cordialement nos agresseurs à tester la gravité sous ces blocs suspendus. Une plaque de fer est justement à portée de mes bottes. Dans un sursaut de courage mêlé d'une maladresse rare, je pose le pied dessus. Un bruit sourd de rouage grippé s'active à ma gauche. Oups. Je me retire prestement de la dalle pour laisser le mécanisme se réarmer. C'était un test, évidemment. Alvyne vient se poster à mes côtés, me gratifiant d'un regard lourd de reproches, les yeux rivés sur les ombres qui s'agitent au loin.

Le bal est ouvert par un archer squelette positionné au nord. N'ayant visiblement pas révisé ses manuels de déplacement tactique, le tas d'os ne trouve rien de mieux à faire que de glisser sur sa droite. Mauvaise pioche. Il active une dalle à l’Est. Au plafond, le couperet de fonte de plusieurs tonnes descend à une vitesse vertigineuse. Le bloc s'écrase sur un malheureux guerrier zombi qui passait par là. Le résultat acoustique est fascinant : un « SPLASH » mémorable, une explosion de chair putréfiée et de fluides indéterminés qui repeint instantanément les dalles voisines. Un délice visuel dont je me serais volontiers passé, mais l'efficacité est indéniable.

Pendant ce temps, un lancier squelette nous repère et entame une ligne droite vers nos délicieuses personnes. Au Sud-Est, un Égorgeur au visage patibulaire amorce lui aussi un mouvement sur sa gauche. Dans son élan, le monstre active involontairement le piège situé juste au-dessus de son camarade lancier. Le timing est chirurgical. La lourde masse métallique s'abat dans un vacarme industriel, broyant les structures osseuses du lancier dans une série de craquements secs, de bruits de concassage et de broyage d'os d'une violence inouïe. Le pauvre hère est réduit en une fine couche de calcaire pilé.

II. Danse synchrone et botanique de combat

Alvyne, constatant que l’archer squelette est toujours vivant et qu'il piétine joyeusement la zone d'impact liée à sa propre dalle déclencheuse, décide de nous offrir une démonstration de gymnastique punitive. Dans un élan d'humour caustique dont elle seule a le secret, elle entame une véritable chorégraphie macabre sur sa dalle : elle descend, remonte, descend à nouveau, sautillant comme si elle testait l'élasticité d'un matelas de foire. Au rythme de ses bonds, la plaque métallique géante joue au yoyo mécanique à l'autre bout de la pièce, s'abattant à deux reprises sur l'archer. Le bruit mécanique répété couvre à peine les sons de dislocation. Quand elle s'arrête enfin, essoufflée mais ravie, même l'arc de la créature est réduit en allumettes. C’est ce que j’appelle une double peine optimisée.

Profitant du fait que l’attention générale est focalisée sur les talents de danseuse de ma partenaire, je m'éclipse par l’espace dégagé sur ma gauche. Un superbe coffre repose au sol, me tendant les bras. Tout en trottant, je jette un coup d'œil derrière mon épaule et crie à mon « amie » : « Surtout, ne touche plus à rien, je suis juste sous la trajectoire du prochain bloc ! » Une sage précaution si je ne veux pas finir transformé en flan magique.

La situation se complique au Sud-Est. L’Égorgeur a survécu et semble d'humeur massacrante. L’assassine va devoir jouer la montre et amuser la galerie le temps que je sécurise le périmètre et atteigne le second coffre. Elle se rue au contact, lui barre crânement le passage et lui décoche trois flèches à bout portant en pleine poitrine. L’impact le fait reculer, lui offrant de quoi méditer sur ses choix de carrière post mortem.

Je cours vers l’Est de cette immense cathédrale de pierre, mes poumons me rappelant que la pyromancie est un art statique. Je me positionne idéalement, concentrant mon énergie magique. Mes mains s'illuminent d'une lueur verdâtre alors que je prépare mes ronces enchantées.

C'est le moment que choisit l’Égorgeur pour surprendre Alvyne, la saisissant dans une clé de gorge brutale qui aurait brisé le cou de n'importe quel mortel. Mais ma compagne a des ressources. Dans un mouvement digne d’une acrobate de cirque itinérant, elle se contorsionne, glisse entre ses bras putrides et esquive l'attaque fatale qui aurait pu abréger notre contrat de manière définitive. Profitant de son élan, elle se propulse de plusieurs mètres sur la gauche. Le champ est libre. J'abats mes mains vers le sol : une barrière d’épines épaisses, denses et acérées jaillit instantanément du basalte, érigeant un mur infranchissable qui isole complètement le monstre. Les ronces massives enserrent les dalles, lui interdisant le moindre pas en avant, le laissant piégé et furieux au milieu de notre piège botanique.

III. L'art du nettoyage par le vide

Pendant que notre ami verdâtre s'excite contre les épines magiques et n’a d’autre choix que d’attendre patiemment leur disparition, je me place tranquillement à côté du second coffre. Je prends un temps de réflexion nécessaire, m'assurant qu'aucun piège mécanique ne va me sauter à la figure, et je commence à forcer les verrous magiques.

Le couvercle cède enfin. Je plonge les mains dedans pour découvrir... une collection de parchemins et d'onguents exclusivement destinés à des soigneurs de métier. Super. Tout ça pour de la paperasse médicale. Je lève les yeux de mon butin inutile et étudie le sol. Oh, surprise : la dalle déclencheuse située juste sous mes pieds correspond précisément à la zone où l'Égorgeur trépigne derrière les ronces. Quelle merveilleuse coïncidence géométrique.

Je prends une grande impulsion et saute de tout mon poids sur la dalle. Le grondement lourd retentit une dernière fois. La plaque de métal supérieure se décroche et vient s'abattre sur l'Égorgeur dans un « SPLASH » écoeurant, lourd et définitif. Les fluides corporels résiduels giclent contre les murs de la grande pièce, mettant un point final à cette cacophonie biologique. Je retire ma botte du mécanisme en souriant. Décidément, ces dispositifs antiques s’avèrent d’une utilité publique remarquable quand ils sont manipulés avec un soupçon de génie tactique.

Le dernier cadavre s’est effondré dans un craquement de chair et d’os et le silence retombe, lourd.

Haletants, nous fixons un instant les corps inertes. L’affrontement est terminé, mais l’inquiétude demeure et une tension grandissante étreint notre courage.

Sans un mot nous reprenons notre marche. Bientôt, un léger souffle d’air trahit la proximité de la sortie. Instinctivement, nous pressons le pas, comme si les ombres pouvaient encore frapper.

L'intégralité du Grimoire de ODV DBT dans la chronique Deck Building

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Je suis réellement impressionné par tout ce que tu proposes. J'en lis une partie et l'avis que je te donne ensuite n'est en aucun cas une critique mais plutôt un état de fait.

J'aime surtout ce que tu écris quand je connais déjà le jeu. Par exemple ici l'ODV je n'ai pas le jeu et ne le connais pas, donc ta qualité d'écriture ne en suffit pas pour me lancer dans la lecture.

Alors au moins tu ne fais pas comme tout le monde et c'est très chouette mais je ne sais pas si tu touches un grand public en proposant ce contenu.

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Bonjour MathemW,

Un immense merci pour ton retour. Tes mots me touchent beaucoup, et rassure-toi, je ne prends absolument pas ton avis comme une critique, mais plutôt comme un précieux instantané de la réalité de mon lectorat. Tu pointes du doigt exactement le cœur de ma démarche et le défi de ce projet.

C’est un fait : aborder un jeu que l’on ne connaît pas à travers une lecture au long cours demande un effort. Mais ce que tu décris comme un risque – ne pas toucher le grand public – est en réalité le fondement même de ce nouveau concept que j’essaie de bâtir : lier viscéralement le jeu et la littérature.

Pour tout te dire, cette aventure ne date pas d'hier. Tout a commencé pour moi en 1988, avec la création d’une société d’édition pour lancer un magazine de jeux de rôle, à l’époque aux côtés de Casus Belli. Aujourd’hui, à 61 ans, je ressens comme une « urgence d’écrire ». Une urgence de partager ma passion du jeu autrement que par de simples chroniques techniques ou des unboxings, mais à travers de véritables récits.

Écrire, pour moi, c’est un peu comme lancer une bouteille à la mer. On y met ses tripes, ses délires et parfois ses doutes. Mais le voyage du texte ne s’achève vraiment que lorsque quelqu’un ramasse le flacon sur le rivage. Être lu par toi, que tu connaisses le jeu ou non, c’est déjà sortir de l’isolement de la page blanche pour exister dans ton imaginaire. C’est transformer mon monologue en une conversation invisible. Les retours comme le tien sont mon carburant, le miroir qui me prouve que mes mots ont une résonance et qu’ils ne sont pas restés coincés dans mon clavier. C'est une petite victoire sur le silence.

Ma démarche est animée par une double passion : la promotion du jeu, bien sûr, mais aussi celle de la lecture et de l'écriture. L'objectif est de créer des ponts. D'un côté, le jeu de rôle et les récits narratifs vont inviter un nouveau lectorat à découvrir notre univers. De l'autre, j'ai pour projet de diffuser prochainement ces textes sur des sites purement littéraires pour amener des lecteurs classiques vers le monde du jeu de société moderne.

Et contre toute attente, ce concept hybride commence à faire son chemin ! Après seulement 70 jours, j'ai dépassé les 10 000 vues à travers le site, les forums et les groupes Facebook. Les statistiques montrent que si certains passent rapidement, d'autres dévorent littéralement le site, avec une moyenne de 3 pages lues par visiteur.

Plus encourageant encore : les éditeurs sont conquis par cette approche originale. Des maisons comme Shakos, Black Book Éditions (pour le JdR Les Terres d'Arran), Aether Labs (Pénombre), Boken, Malhya, Paria Éditions (qui m'ont confié Dans l'Ordre de Veiel), ou encore Platypus (pour qui j'ai d'ailleurs écrit le récit complet d'une campagne sur le jeu Libération) me soutiennent activement. Par correction et professionnalisme envers eux, j'accorde une priorité d'écriture aux créations qu'ils m'envoient.

Alors oui, Facebook apporte de la visibilité et du trafic vers le site, même s'il y a peu de commentaires directs là-bas. Oui, le pari est audacieux et ne plaira pas à tout le monde. Mais savoir que ce contenu atypique propose une alternative, qu'il prend le temps de raconter une histoire là où la plupart des réseaux survolent le sujet, c'est ce qui me fait vibrer.

Même si tu n'as pas lu l'article sur l'ODV, le simple fait que tu aies pris le temps de m'écrire pour me donner ton ressenti est un magnifique cadeau. Merci d'être là, d'avoir ramassé ma bouteille à la mer, et au plaisir d'échanger à nouveau avec toi sur un jeu que nous partageons !

Amicalement,

Philippe - Scribe du Grimoire

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C'est vraiment très intéressant je suis curieux de ton retour quand tu auras commencé ça !

Bravo pour les stats et le soutien des éditeurs. C'est justement cette campagne que j'ai lue, même si je n'ai pas le jeu c'est plus facile de s'immerger dans le sujet. :wink:

Je n'irais pas jusque là mais je trouve en plus que tu as une belle attitude et je souhaite que ton projet aille le plus loin possible. :wink:

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BANDE-ANNONCE : LE GRIMOIRE DES TABLES DE LÉGENDE S'INVITE DANS NÉOMBRE

Bienvenue dans le Grimoire : le concept où nos parties de jeux de société prennent vie sous forme de récits immersifs !

Pour ce chapitre, nous posons nos pions sur Les Nominés du Néombre, un jeu d'aventure tactique et sombre. Mais oubliez les simples lancers de cartes : plongez directement dans la peau de Saralion, un modeste ramasseur de fumier propulsé apprenti-héros ! Entre sortilèges de magie blanche, corruptions du Néombre et menaces pesant sur le Bois Souillé, le voyage s'annonce épique... enfin, si nos héros survivent à leurs propres choix. Car affronter les ténèbres, c'est une chose, mais devoir combattre un bouc démoniaque à six yeux versé dans la théologie et les prophéties fongiques, c'en est une autre !

Prêts à découvrir comment un simple paquet de cartes se transforme en une épopée aussi mystérieuse qu'inattendue ?

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BANDE-ANNONCE : NOMINÉS DU NÉOMBRE (CHAPITRE 2) — QUAND LA MAGIE NOIRE S'EN PREND À NOS RATIONS !

Bienvenue dans la suite directe de notre premier épisode ! Retrouvez le Grimoire des Tables de Légende, le rendez-vous où nos sessions de jeu prennent vie sous forme d'aventures romancées.

C'est reparti pour l'aventure ! Après avoir révisé nos classiques face à un bouc démoniaque expert en théologie, nous replongeons la tête la première dans Les Nominés du Néombre. Et cette fois, direction le sous-bois ! Oubliez les promenades bucoliques : entre une brume poisseuse qui empeste la magie noire et une faune locale passablement dérangée, la géographie du Bois Souillé s'annonce aussi accueillante qu'un nid de scolopendres géants.

Mais nos deux héros, Saralion et Odératus, ont le sens des priorités : affronter la malédiction du Néombre, c'est bien, mais pas le ventre vide ! Entre une meule de fromage défendue au couteau à cran d'arrêt face à des racines cannibales, un véritable pillage en règle des réserves du Refuge et une nuée de moustiques fluorescents qui ont pris Saralion pour un buffet à volonté, la gastronomie en milieu hostile est un sport de combat.

Prêts à découvrir comment une simple pause casse-croûte se transforme en attaque de tentacules, et pourquoi la meilleure stratégie face aux abominations des marais reste parfois le sprint héroïque vers le réfectoire ?

Enfilez vos bottes, prenez votre tomme de montagne... le Chapitre 2 est ouvert !