Les remasters de RalakMekmout

J’ouvre ce sujet pour partager mes différents travaux de révisions de jeux.

Je remplirai ce sujet au fur-et-à-mesure du temps que j’ai à y consacrer, et mettrai dans ce premier message la liste des jeux révisés, avec à chaque fois le lien vers le post concerné.

Vous pouvez donc répondre et réagir librement.

Les révisions :

1 : HORREUR À ARKHAM 3éd.

2 : COMANAUTES

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HORREUR À ARKHAM 3éd.

Joueur de ce jeu depuis sa première édition, je trouve que si cette édition prend quelques liberté par-rapport au 2 versions antérieures, elle est surtout un cran au dessus. Le principal changement qui rebute les anciens (joueurs) c’est son plateau, qui est constitué d’hexagones de quartier assemblés façon puzzle. Pourtant ces tuiles sont bien plus immersives, l’aspect global est bien meilleur, une fois qu’on s’est fait à ce changement de physionomie. Le jeu offre une expérience bien plus trépidante que les anciennes versions. S’il s’agit toujours d’éviter ( au mieux ) l’arrivée d’un grand ancien, cela est amené par une série de cartes qui vont dérouler le scénario et se succéder ou s’échanger selon la progression des joueurs. En terme de jeu, c’est bien plus intéressant, on va faire bien des choses différentes, plutôt que de passer son temps à stagner 2 tours dans un autre monde et revenir en balançant un bâton de dynamite pour fermer le portail…

Le jeu n’est pas exempt de problèmes, certains qui sont plus une histoire de feeling et de transition d’avec les éditons précédentes, de rythme et de fluidité de jeu, et un autre, important, d’équilibrage face au nombre de joueurs. J’ai donc conçu une révision de ce jeu.

Les changements ne remettent pas en cause les principes de base et les règles, et ne nécessitent pas d’errata sur certaines capacités de perso, effets de cartes, etc. Tout est 100% compatible avec l’ensemble du matériel original. Ce travail s’appuie sur les pistes d’autres joueurs, sur des tests, des vérifications nombreuses, et autant de parties ! Ce jeu était bien, il est devenu ultime, selon moi, et avec seulement quelques changements minimes !

Cette révision, ne modifiant le jeu qu’à la marge, n’est pas proposé sous la forme d’un livret, mais simplement sous la forme d’aides de jeu A5. Cela à double vocation : d’une par reprendre l’ensemble des règles - extensions inclues - et les résumer de manière pratiques, comme on en a besoin lors du jeu, et d’autre part y inclure ces modifications.

Ces aides-de-jeu (2 feuilles A5 recto-verso) comprennent les 4 volets suivants :

  • MISE EN PLACE
  • DÉROULEMENT DU JEU
  • ACTIONS & INVESTIGATEURS
  • MONSTRES & AUTRES EFFETS

! : Chaque points qui comprend un changement par rapport aux règles originales est suivi d’une petite étoile blanche ! Tous les autres points sont résolus comme dans les règles !

La liste suivante détaille les points qui comportent une modification par rapport au règles officielles, dans l’ordre où il apparaissent sur ces aides-de-jeu :

6 - Créer le paquet Manchette
On n’utilise plus que 6 cartes Manchette, et pas 13 comme dans les règles de base. Il existe plusieurs raisons pour réduire ce nombre de cartes : trop d’événements, certains défaussés avant d’avoir pu faire effets, et n’affectant souvent qu’un seul joueur. La réduction de ce nombre de cartes rend les événements plus rares mais durables, et évite les successions de résolutions d’effets anodins. En utilisant moins de cartes par parties, on évite aussi d’en faire le tour rapidement et le stock contenu dans les différentes boîte garanti une bonne durée de jeu avant qu’il y ai redite. À ce sujet, je conseille, après chaque parie, de mettre les cartes résolues derrière le paquet, et celles qui n’on pas été révélée devant le paquet, afin de faire un tournus sur plusieurs parties. Quand vous avez utilisé toutes les cartes une fois, remangez le paquet pour les parties suivantes. Comme vous le verrez plus loin, les Manchettes constituent toujours le même compte-à-rebours et cela n’affecte pas l’équilibrage ou la difficulté du jeu.

12 - Récupérer le matériel de base
La seule modification consiste à prendre un pion Canalisation de chaque sorte. Le jeu indique de constituer des réserve de ces 5 types de pions, mais franchement, ça fait juste du matériel en plus sur la table. Que chaque joueur prenne ce dont il aura besoin pour la partie, c’est bien plus simple.

Round de jeu
Dans les règles de base, il y a moult phases : d’abords les joueurs, chacun leur tour, font 2 actions, puis les monstres agissent, puis les joueurs, chacun leur tour, résolvent une rencontre chacun, puis les joueurs, chacun leur tour, tirent et résolvent 2 pions Mythe chacun.
Il y y là 2 problèmes conséquents :

  • D’une part en terme d’équilibrage selon le nombre de joueur, car plus il y a de joueurs et plus il y a de chance d’amener le scénario à son issue suite à la pose de jetons fléaux. Il y a beau avoir plus de joueurs, comme il n’agissent pas pendant la résolution de ces jetons, il ne peuvent pas y réagir. Le jeu augmente de difficulté de manière exponentielle plutôt que linéaire avec l’augmentation du nombre de joueurs. Et pour le plaisir de jeu, c’est pas très amusant de voir ses efforts ruinés et la partie bâchée en une phase de jeu, assommante à résoudre.
  • D’autre part, en terme de dynamique de jeu, cette succession de phases hache le rythme, perd les joueurs. Dorénavant, il y a 2 phases, celle des joueurs, puis celle des monstres. Un joueur fait ses 2 actions, résout sa rencontre, et tire ses jetons Mythe, puis c’est au suivant. Ensuite, les monstres agissent.

On évite les efforts d’équilibrage à coup de modifications du sac de jeton selon le nombre de joueurs, et le tour est bien plus dynamique, chaque joueur résolvant l’entier de son tour en une fois. Ça change tout.

Tour d’un investigateur
Dorénavant, les investigateurs peuvent, si nécessaire, sauter leur phase de rencontre pour effectuer une action supplémentaire, même déjà effectuée. Cela évite qu’un joueur perde cette étape en étant engagé, et cela offre un peu plus de flexibilité. Les rencontres sont toujours intéressantes, mais dans certains cas, soit c’est impossible, soit c’est pas l’urgence. Le but est de réduire la frustration, et d’ouvrir les possibilités. Comme vous le verrez plus loin, devenir Déterminé (c’est le terme pour faire une 3ème cation à la place de la rencontre) comporte un risque d’aggraver les choses au moment de tire les jetons Mythe… c’est le prix à payer.

Phase des Monstres
Comme les Monstre apparaissent maintenant durant la Phase des joueurs (via les jetons Mythe), il faut toujours laisser l’occasion aux Investigateurs de les combattre avant d’être attaqué (c’est le cas dans les règles de base, les investigateurs agissant entre le moment où les monstres apparaissent et celui où il agissent). Cela est réglés simplement : les monstres attaquent, puis se déplacent, au lieu du contraire… Simple comme bonjour.

Actions
Cette section résume simplement la listes des actions des Investigateurs. Elle explicite la règles pour faire une 3ème action à la place de la Rencontre.

Jetons Mythe
Les changements concernent les jetons Fléau et Manchette.
Jetons Fléau : Quand un investigateur a été Déterminé (a fait une 3ème action à la place de sa Rencontre) et qu’il tire un jeton Fléau, il doit en tirer un supplémentaire. Cet effet n’est valable que pour le premier jeton Fléau, ce qui signifie que faire 3 actions expose au risque de tirer un jeton Mythe supplémentaire.
Jetons Manchette : Comme on l’a vu, on utilise moins de carte Manchette. Quand un joueur tire le premier jeton Manchette du sac, il le place devant lui, sans autre effet. Quand le second jeton est tiré, une carte Manchette est résolue comme d’habitude, mais elle affecte aussi le joueur ayant le premier jeton devant lui. Une carte Manchette affecte dont entre 1 et 2 joueurs, simultanément. S’il n’y a plus de carte Manchette, on fait comme d’habitude, on ajoute un Fléau à la carte Scénario, donc aucun changement de cette mécanique de compte-à-rebours.

Attaque et Fuite
La modification de ces 2 actions est similaire : si un monstre visé par l’action en encore engagé avec l’investigateur après cette action ( attaqué mais pas vaincu, ou fuit sans succès) il attaque l’investigateur et lui inflige ses dommages (pas les horreurs, les horreurs sont dorénavant infligée au moment de l’engagement, voir plus loin). Cette modification vise à rendre les monstres un peu plus dangereux, et à éviter les attaques multiples sans contre-attaque des ces monstres. Avec cette règles, on craint un peu plus les gros monstres, et c’est le but ! Cela peut aussi permettre de relever le nombre d’attaque effectuées par les montres suite à la modification de leur ordre d’activation, puisqu’il n’attaquent que les investigateurs avec lesquels ils sont déjà engagés.

Ravitaillement
Le ravitaillement est la seule action nulissime à jouer : prendre un dollar. On rend l’action plus intéressante et plus similaire aux autres, en demandant un test, d’un attribut d’ailleurs sous-utilisé dans le jeu, l’Influence. Le milliardaire ou le politicien vont gagner plus de blé. Simple logique et modification allant dans le sens d’augmenter le plaisir de jeu.

Test de Compétence
Vous avez maintenant +1 si vous êtes dans la même case qu’un autre Investigateur qui n’est ni engagé, ni retardé. Il file un coup de main. Se grouper aide à réussir des actions.

Pion Canalisation
L’intérêt des ces jetons à été beaucoup discutée sur BGG, mais le propositions faites jusque là était incompatibles avec nombre de règles de personnages, etc. Faut faire simple : quand vous passez un test de compétence, si vous défaussez un pion Canalisation de cette compétence, il compte comme 2, donc permet de relancer 2 dés. Utiliser le pion de la compétence utilisée est risqué, puisque vous diminuez sa valeur pour les éventuels tests suivants, mais en cas de nécessité… Dilemme et choix pour les joueurs.

Pion Indice
Défausser un Indice pour relancer une seul dé ? Jamais ! Pour relancer 2 dés, on peut commencer à y réfléchir… Même remue qu’au dessus.

Être Engagé & subir des Horreurs
Ce point est principalement une histoire de logique et de continuité avec les éditions précédentes, où les monstres infligeaient de la perte de santé mentale dès leur rencontre, pas seulement au moment d’attaquer. Dans cette 3ème édition, les horreurs sont juste des dommages d’un autres type, c’est nul à souhait. Dorénavant, les Horreurs sont subies au moment de la rencontre (l’engagement) avec un monstre, et peuvent être réduite par un jet de Volonté (qui est justement symbolisée en bleu, c’est marrant). Cela modifie pas mal les sensations de jeu, et cela rend certains monstres dangereux dès leur rencontre, pas seulement si ils attaquent. Je ne comprend même pas pourquoi cette règle n‘est pas dans le jeu de base, tellement ça fonctionne bien !

Attaque
Ce point rappelle ce qui a déjà été abordé, à savoir à quelles occasions les monstres attaquent.

EN PRATIQUE

Cette révision ne rend pas le jeu plus facile, mais elle permet de jouer à n’importe quel nombre de joueurs avec une difficulté identique. De plus la fluidité des tours de jeu le rend d’autant plus plaisant. Les modifications n’entraînent aucun cas de règles incompatibles avec les aptitudes, cartes, effets, scénarios, etc, y compris ceux des extensions, tout fonctionne !

Les aides de jeu devraient être imprimées sur des feuilles A4, recto-verso, sans mise à l’échelle et découpées en rognant les 1mm de fond perdu qui sont inclus, pour un format final A5. Je conseille du bristol couché 250gr ou plus. Si chaque joueur a sa propre paire d’aide de jeu, c’est l’idéal.

LE FICHIER PDF (4 A4 couleur) :
AdJHàAV3A5>A4.pdf (635,8 Ko)

En bonus, des intercalaires que j’ai fait, pour l’ensemble de la gamme (A4 recto-verso couleur, sans mise à l’échelle, 1mm de fond perdu) :
Sép.Jeu de Plateau Planches A4.pdf (545,6 Ko)
Les étoiles à la suite du nom de chaque scénario sur son intercalaire indiquent le niveau de difficulté de ce scénario (plus il y en a, plus il est difficile) !

J’espère que tout cela pourra être utile. Pour nous, depuis que nous utilisons ces règles, cette édition est devenue un des meilleurs jeu de notre ludothèque ! Bon jeu !

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COMANAUTES

Je ne vais y aller par 4 chemins : ce jeu en l’état est réalisé avec les pieds.

Avant de m’en débarrasser, j’avais tenté de le sauver de la poubelle en travaillant sur une révision pouvant un peut l’améliorer. Comme je veux chaque fois limiter une révision de jeu à une modification des règles, et pas du matériel, cette révision a ses limites. Mais elle permet d’éviter les redites et certains creux ludiques du gameplay. Elle date maintenant, donc je ne vais pas m’étendre, mais simplement dérouler les 4 pages qui la constitue, que vous aurez simplement à consulter, et télécharger le pdf si vous le souhaitez.

J’utilisais à l’époque un autre logiciel, aussi il ne me reste que le pdf au format US letter (comme le livret de règles original, soit 216x279.5mm), sans fonds perdus, donc sur du A4, il faudra l’imprimer avec une mise à l’échelle sinon les marges de l’imprimante vont rogner les pages.

Ci-dessous vous avez les png à faire défiler (cliquez dessus pour agrandir), et le pdf tout en bas du message.




le pdf au format US letter, 4 pages, couleur :
Comanautes V2.2.pdf (1011,6 Ko)

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