Le jeu propose un affrontement asymétrique entre l’Occupant et la Résistance française. L’occupant peut être joué par un joueur ou sous la forme d’un automa. Les joueurs résistants dirigent chacun des maquis et combattent ensemble pour la libération du pays.
Dans un jeu du chat et de la souris, les Résistants vont réaliser des missions tandis que l’occupant tend des pièges et capturent les valeureux combattants.
Le jeu possède 5 scénarios principaux allant de 1940 jusqu’à la libération de Paris en 1944 (+ 4 scénarios en extensions qui s’insèrent entre 1943 et 1944). Chaque scénario possède son twist qui obligera chacun à jouer différemment, d’un scénario à l’autre.
Le jeu peut être jouer par scénario ou sous la forme d’une campagne (non legacy) où chaque scénario influe pour la suite.
: 1-4 joueurs : 15-20 minutes par scénarios (5 scénarios de base+4 scénarios en extension) : Deckbuilding - Collection de cartes -
Voilà le topic est créé. Apportez vos critiques, vos réflexions, vos idées, vos apports dans les règles. C’est un jeu bac à sable et les règles, qui a un moment, doivent être arrêtées, peuvent, très facilement, être personnalisées suivant le groupe de joueur, autour de la table.
On peut durcir ou assouplir suivant les sensibilités aux difficultés.
Les règles de base ont été réalisées afin que le premier scénario soit un scénario d’initiation (apprentissage des deux gameplays - Opposant/Résistant).
Le scénario 2 implique déjà un changement de stratégie par rapport au premier (possibilité de bluff de l’opposant ou des résistants suivant les placements ou les opérations menées et les objectifs à réaliser).
A partir du scénario 3, le jeu se durcit et va de plus en plus se tendre (surtout en campagne avec les deux extensions).
A vous de commenter, analyser et faire vive ce jeu.
Je met ici une question qui m’a été posé, avec la réponse apportée :
Alors les SG se rangent avec les scénarios auxquels ils se rapportent (voir l’icône en bas à droite).
Concernant Méyère, il entre en jeu avec l’occupant, dans l’extension Alpine.
La famille Bernheim, peut entrer dès le 1er scénario mais, l’idéal est de la faire entrer avec le scénario 3. C’est une carte puissante et Pierre a eu des fonctions importantes au sein du MUR, qui sera créé en 1942. Ils disparaissent, avec son épouse, le 20 août 1944, soit durant le scénario Libération de Paris. Donc en les faisant entrer en 1942 (unification de la Résistance), je trouve que l’on est bien dans le thème, surtout que dans ce scénario, la difficulté se tend.
Pour les trois espionnes, pour ma part, je les ai mises avec le solo, en début de deck dans le rangement. Elles sont à portée de main. C’est un module particulier et, rien n’a été prévu pour les stocker dans un emplacement à part.
Alors, j’ai fait ma première partie hier. Et je me dis bien amusé
J’ai noté quelques problèmes de mise en page plus que de difficulté de règle, mais je pense que je m’y suis retrouvé.
Quelques questions :
en solo, s’il faut mettre 2 pions vert sur un cette et qu’il ne reste que 1 pion dispo ( ou 1 seul place sur la carte) : il faut mettre le pion possible ou faire l’étape suivante ?
comme le purification détruit la carte mission d’un lieu, on est d’accord que les résistants peuvent assez facilement se retrouver dans l’impossibilité de gagner ?
peut-on jouer plus de résistants que nécessaire pour diminuer les risques d’attestations ? Par exemple 2 messagères et un message/tampon pour faire une mission 2 message + 1 tampon ?
Quand on recrute et décale les résistants de la rivière, les v-mann suivent bien leur carte ou reste sur le numéro ?
Sinon pour le retour :
Le matos est vraiment agréable. J’ai préféré jouer avec les meeples plus que les pions acryliques sauf pour les résistants. Les illustrations sont vraiment géniales, on est vraiment dans une ambiance de l’époque. Il manque juste le fond musical. Pour la première partie j’ai joué sans aucun SG.
J’ai pris Yvonne qui permet de piocher en début de tout, j’ai trouvé son pouvoir hyper fort en solo, peut-être trop même. J’ai rapidement mis quelques déceptions et sabotages dans l’automa ce qui donne beaucoup de souffle. J’ai pris la route des faux papiers. Petit à petit les verts ont envahis Paris mais j’ai été chanceux : ils se sont concentré sur l’autre médaille. Idem une purification a supprimé une mission de l’autre médaille. J’ai recruté 2 messagères et deux nommés qui m’ont permis d’assez rapidement et sans risques faire mes 2 missions sans la moindre arrestation.
Mais mine de rien Paris était saturé de soldats et ma rivière était à moitié remplies de v-mann. Donc l’occupant n’était pas si loin de la victoire lui non plus. J’avais hésité à temporiser pour recruter un résistant à 2 compétences de plus pour la suite, mais ça m’a socle trop risqué.
@FGR et @Alpha-Centaurii : la compréhension du matériel est largement perfectible, mais derrière le jeu est bien réussi autant dans la forme que le fond . Bravo à vous !
Alors, de ce que je comprends, dans le Solo, la carte Purification est attachée à un lieux. Cela permet d’éliminer un lieux qui ne sert plus à rien (plus de mission résistant par exemple ou tu décide d’accès la stratégie de l’automa sur son objectif !) et te permet donc de faire tourner plus vite la défausse de lieux pour les assemblages, de l’opposant. L’automa est très dur !!
Mais si tu élimines un lieux avec ta carte « Purification » alors qu’il y a encore des missions possibles pour les résistants, les résistants peuvent les remplir, ces missions. La carte Purification, n’enlèves pas les missions de ce lieux.
Cette carte « purification » va donc te permettre d’éliminer une carte lieux, pour tes assemblages, que tu constates qu’elle est devenu, en quelque sorte, une" carte morte" dans ta défausse. En l’éliminant, tu vas te permettre de pouvoir accélérer des assemblages possible et déterminant pour la stratégie de l’occupant.
Alors, le but est de tenter d’utiliser juste le nombre de compétence, avec la mission à réaliser mais, si, dans ta main tu as 3 messagères (1compétence) et une résistante avec 1 compétence message et 1 compétence Tampon (faux papier) et que ta mission c’est 2 messages et 1 tampon (faux papier), tu vas, à ton tour, pouvoir défausser ta résistante (1 message/1Tampon) et une résistante (1 message). Effectivement, le fait d’avoir plus de résistante en main que ce que ta mission te demande te permet de te donner une chance, en cas de raid, que l’opposant choisisse une carte que tu peut avoir en multiple !!!
Mais tu défausses au plus prés de ce que la mission te demande et tu gardes en main ce qui n’a pas été utilisé.
Alors là, tu ne peux pas savoir le plaisir que cela nous donne, franchement et c’est pas du « Patos » !! @FGR est un peu désabusé par les quelques soucis, bien réels, de perfectibilités dans l’agencement de la boite, les numérotations des cartes (un vrai casse-tête que l’on appréhendera d’une manière différente si on doit refaire un jeu à scénarios). Les problèmes ont été identifié et doivent être améliorés sur le prochain projet mais, effectivement, le matériel est beau, l’immersion est totale, la tension est perfectible et la profondeur du jeu va apparaître au fil des parties.
De plus, c’est un jeu « bac à sable » où vous pouvez assouplir ou durcir les règles, très simplement, à votre guise, suivant le cercle que vous avez …
Petite question sur le scénario 2 en mode compagne solo :
Quand il réalise une mission, le Résistant fait descendre le U-boat d’un nombre de cases égal aux points de la mission. Est ce que le résistant gagne également les points de victoire en plus de faire descendre le sous-marin ?
Et j’en profite que je suis là : peut-on augmenter la difficulté de l’automa ? Je viens de jouer 3 fois la campagne avec des résistants différents et à chaque fois je finis la campagne à la fin du scénario 2… (le cube atteint le drapeau sur la piste de score).L’automa passe beaucoup de temps à poser des V-mann et des soldats mais ce n’est pas si dérangeant car il suffit de les enlever (ca prend du temps mais c’est sans risque et il n’y a aucune contrainte de temps). Ou alors je fais des erreurs de règles… mais il ne me semble pas.
Une dernière chose : Je veux bien un éclaircissement sur la carte solo Scorch
Quand elle est piochée, on pioche 2 cartes lieux et on applique de haut en bas les actions de la carte scorch sur ces 2 lieux ?
Je me pose la question car dans la règle de Lysander, il est écrit qu’on pioche 2 cartes lieux mais aussi 2 cartes Automa . Si c’est le cas, à quoi correspondent les icones sur la carte Scorch ?
Tu peux augmenter l’Automa, bien sûr. Tu peux par exemple démarrer avec un score en avance pour l’opposant (on part du principe qu’en 1940 et 1941, l’opposant arrive avec des forces de police -Gestapo et SD- beaucoup plus aguerries que la population et s’appuie sur une administration française bien en place (Police, gendarmerie et Préfecture).
Tu peux aussi faire entrer, dès le premier scénario, la carte Oberfurher. Tu peux décider que dès qu’un raid est lancé sur un lieux et qu’il est raté, le ou les résistants présents sur les lieux doivent, à leur tour, bouger (cela leur fait perdre un tour). On n’avait pensé mettre un nombre de tour pour réaliser les objectifs des résistants mais on n’a pas eu le temps de tester. Mais tu peux décider que l’objectif doit être réalisé en 6 tours, par exemple …
SI tu testes tout cela, fait nous part de tes résultats et de tes expériences. C’est un bac à sable, ce jeu. Tu peux parfaitement les mettre à ta main, les règles.
Après il faut être certain que les règle de base sont bien appliquées, surtout coté Résistant.
Si tu fais sauter régulièrement les V-Mann et la Wehrmacht c’est que tu te défausses régulièrement de une ou plusieurs carte objet. Or, lorsque tu n’as plus de carte objet en main, tu dois en tirer trois mais tu passes ton tour.
Pour la Wehrmacht, c’est pareil. Or pendant que tu fais cela, tu ne concentre pas ta main sur ton objectif cat, tu ne peux réaliser qu’une action par tour.
Oui, là c’est pas clair, effectivement. Alors moi, de ce que je comprends sur l’explication Module Lysander :
tu tires cette carte Storch, tu tires une carte lieu et tu appliques ce qui peut être fait avec ta carte Storch (1V-Mann ou 2 Wehrmacht ou 2 miliciens).
Puis constitution des deux paires d’assemblage :
Tu la mets de coté afin que tout le monde puisse voir ce que tu as tiré.
Puis, tu tires une carte lieux et une carte solo (tu appliques la règle)
puis tu tires de nouveau une carte lieu et une carte solo (tu appliques la règle).
Mais si on s’appuie sur la FAQ mis en ligne : FAQ-FR.pdf (174,5 Ko)
Sur la dernière page, pour le solo, pour la carte Storch, il est dit :" vous devez tirer 3 cartes lieux et les appliquer à la carte solo".
Donc, tu as ma version et, possiblement, si ma version est trop dure, tu peux aussi tirer trois cartes lieux (une carte pour la carte Storch + deux autres cartes comme indiqué) et tu appliques l’un des trois choix faisable sur tes trois lieux. C’est aussi très fort mais peut être mois que ma version, et plus simple.
Tu as, dans la FAQ, pour les joueurs chevronnés, une autre possibilité de durcir le solo.( Dernière page, 3ème question).
Quelques questions qui peuvent intéresser la communauté, avec les réponses (Jetons acryliques compétence au nombre de 1 par compétence, les 7 cartes objet de base, à quoi servent les autres cartes, où se trouvent et où doit on mettre les carte Déception …) :
Une question posée :
« Il y a une limite au nombre de compétence identique sur un résistant ? » Réponse :
Non, mais je n’en vois pas l’utilité ni tactique, ni stratégique. Que plusieurs résistants puissent avoir la même compétence pourraient, éventuellement, avoir une possible efficience, même si, dans mes tests, je ne l’ai pas détecté.
Vous n’avez que trois emplacements. Si vous voulez avoir une compétence et que tous vos emplacements sont pris, il va falloir en abandonner une …
N’oubliez pas que le jeton de relance prendra un emplacement …
Donc, ces emplacements sont comptés et leur utilisation très stratégique.
J’en profite également pour attirer l’attention sur le recrutement sur la rivière RESISTANT :
Suivant la case dans laquelle vous effectuez ce recrutement, la carte n’ira pas au même endroit, dans vos decks (Pioche ou défausse) et c’est important car dans la pioche, en faisant tourner votre deck, normalement, vous allez récupérer assez rapidement votre carte, dans la défausse, il va falloir attendre plusieurs tours !
Tenez, je vous met ici mais dans Autres liens en début de topic, un petit PDF concernant des cartes à imprimer et à découper. L’impression se fait en recto-verso sur du papier 140gr ou plus si vous pouvez, dans des sleeves et voilà !
Elles servent à séparer les 7 cartes objet de base, des deux cartes du module Lysander, puis D-day et Alpine. Les cartes Modules Lysander, D-Day et Alpine.pdf (177,7 Ko)
Ma copine joue Simone, elle pioche donc au début de chacun de ces tours 1 cartes. Ce qui fait qu’elle utile très rarement son effet de pioche pour les cartes car elle utilise souvent une carte objet pour recruter et parfois elle pioche si besoin.
Mais là, je me suis pris une branlé direct. 1 tour grâce au symbole bonus permanent qu’elle a, elle valide une mission. J’ai même pas encore joué…
J’ai fait la mission de mettre en prison 7 personnages dans la 1ère partie, sa pioche résistant et donc très faible, quasiment tous les personnage avec le symbole radio sont de sortie. Je ne peux pas l’empecher de recruter les personnages. A partir du moment ou elle a ces personnages et assez de symbole, elle ne s’occupe plus du recrutement car elle a un symbole de chaque de la première mission, il lui manquait 2 radios.
Ensuite elle a juste bougé et fait les missions, j’ai même pas eu le temps de faire des recrutements, vu qu’elle a déjà des symbole permanent, il lui suffit de jouer une carte le plus souvent (carte qu’elle pioche gratuitement au début de son tour) pour valider une mission.
J’ai trouvé que les bonus permanent sont beaucoup trop fort…Idem pour le jeton relance, on a refait ensuite mais ca veut dire que je relance systématiquement 1 dès vu que c’est pas à usage unique