L’Ordre de Veiel Deck Building Tactique :
Nous sommes ici en présence d’un deckbuilding coopératif tactique à affrontements multiples.
Jeu qui se joue de 2 à 5 héros ( en solo on joue au minimum 2 héros).
Ce qui frappe au début, c’est cette belle et grosse boîte.
Je trouve l’'illustration magnifique, mais il faut noter que la boîte n’est pas kallax frendly et que l’éditeur n’a pas penser à mettre un titre sur la tranche prévu pour le rangement vertical ! (Oui je suis plutôt adepte de se rangement et sa m’horripile que beaucoup d’éditeurs n’y pensent pas, alors que cela ne leur coûte pas grand chose )
( 7 Wonders et My City bien, les autres au piquet! )
La boîte fait un peu vide sans les extensions, mais avec et une fois les cartes sleevées c’est moins choquant. Par contre cela manque d’intercallaires même si il y a en déjà un peu.
(Avec intercalaires fait maison, Sleeves king 60micron et boites d’extension vidées sauf 1)
Sinon, quelques remarques sur le matériel :
En dehors des 2 petites erreurs d’orthographe au verso de la boîte, il faut noter que les Illustrations des cartes sont faites en très grande majorité par IA puis retouchés à la main (sauf les héros fait par une Illustratrice). Je peux comprendre que ce soit rédhibitoire pour certains, mais l’éditeur PARIA ne s’en est pas caché et c’est clairement un problème de budget. Perso je ne leur en tiens pas rigueur. Et parfois j’ai tendance à préférer celles faites par IA que les héros
Après inconvénient ici, c’est qu’il y a pas mal de cartes qui se ressemblent dans leur composition.
Autre exemple :
Après en jeu on est plus focaliser sur l’effet que l’illustration de la carte
Plus embêtant, pour moi, c’est d’avoir genrer les cartes de base ( Course, frappe, tir, parade) et dans des proportions pas équivalente aux genres des héros ( moins de personnages féminins 3/15, mais 50% au niveau des cartes). J’aurais préféré des cartes sans personnage ou non définissable.
(du coup, on veut mettre les cartes genrées correspondant aux héros et comme il peut ne pas en avoir assez…faut composer).
(Alors qu’ici cela peut faire pour les 2 sexes)
Autre soucis, plus embêtant, c’est le problème de lisibilité des dés Rouge ( Sundrop Noir avec les chiffres en Noir !). Il va falloir utiliser des feutres peintures ou de la peinture à mettre dans les rainures pour faire ressortir les chiffres
(Avant et Après passage au Posca blanc)
Au niveau du livre de règles, pas fan du fond noir avec l’ écriture blanche ( plus d’encre utilisée juste pour un effet dark…bof bof). D’ailleurs j’ai un soucis d’impression des pages 12-13 moins lisible même si ça passe.
Bon à part ça, si les règles sont plutôt simples et facile à comprendre ( pas beaucoup de mot-clé ), la structure du livre des règles n’aide pas à leur compréhension.
Ainsi si cela commence bien ( aperçu du matériel, de la mise en place et de comment construire son deck héro), on effleure à peine le tour de jeu du joueur (15 lignes), on passe sur le tour des ennemis puis sur la fin de l’affrontement et le combat de boss final (5 pages). Mais on ne sait toujours pas les actions que l’on peut jouer à notre tour ( sauf défausser 1 carte pour se déplacer d’une case) !?
Les Actions ne sont listées qu’à partir de la page 18 ! ( sans rappel de la défausse d’une carte pour bouger à cet endroit).
De même, il y a des conseils donnés, mais ils sont éparpillés partout ( section ennemis, ou à la fin). Alors rien de grave car les règles ne sont pas alambiquées mais un petit retravaille aurait enlever cette mauvaise impression.
(Ici un conseil sur la gestion des blessures/Adrénaline en plein milieu de la section du tour des ennemis, alors qu’il aurait été mieux de le mettre dans la section Action de Soin ou Conseil)
Bon allez passons aux choses sérieuses, fini de couper les cheveux en 4 comme le pensent certains au fond là-bas !
Alors au début on va construire notre deck… Hé attendez !, ne partez pas trop vite !
On est pas dans un JCE à la Horreur à Arkham, cela prends peu de temps. Choisissez un héros, mettez de coté les 2 cartes les plus évolués (3 et 4 étoiles), puis ajouter les cartes deck de base inscrites sur sa carte. Le plus long sera de rajouter 2 cartes « Novice » correspondant à ses couleurs (2+ le Gris qui est pour tout le monde).
J’aurais préféré que les decks soient pré construits mais avec 15 héros dans la boîte de base (+ de 30 avec les extensions), cela ferait beaucoup trooop de cartes de base !
(deck de départ de l’Assasin )
Vous voilà maintenant prêt à affronter les monstres lors du 1er l’affrontement. On se place librement sur le terrain de jeu puis l’on va faire apparaître les monstres aléatoirement avec un lancé de dé (D4 pour la ligne, D6 pour la colonne). On relance si l’emplacement est déjà occupé.
Mise en place 1er affrontement en facile. Noté le playmat d’office dans la boîte
Avant de commencer l’affrontement, voyons en détail les ennemis. Il y en a de 3 niveaux ( Basique, Intermédiaire et Puissant). Selon notre niveau de difficulté sélectionné, ainsi que notre niveau d’affrontement, un tableau récapitulatif nous indique combien de monstres de tel niveau il va falloir faire poper.
Chaque ennemi aura sur sa carte :
Sur la gauche de la carte, on voit un rappel de sa Vie et de sa résistance suivant le nombre de héros. A 2 joueurs, " la Statue animée " a 2 vies et 4 de résistance. Pour lui enlever chaque vie, il faudra lui faire 4 dégâts en 1 tour (Héros + Monstres). En effet, le monstre régénère sa résistance à la fin de son tour.
Sinon, le cartouche en bas rappel ce que le Monstre va faire à son tour. Il peut également avoir un passif qui fonctionne jusqu’à sa mise à mort.
Il y a également un dessin au centre appelé "la zone" (que l’on retrouve également sur nos cartes) qui correspond à la portée des attaques et autres effets.
Au niveau du tour des héros, le jeu est assez libre , juste chacun doit finir son tour avant qu’un autre puisse jouer. De même lorsque l’on joue une carte, on la joue puis la défausse avant d’en jouer une autre.
Mais sinon on peut faire un peu ce que l’on veut (garder des cartes pour le tour d’après et même défausser 1 carte contre 1 Mouvement). Les Actions sont simples :
-Mouvement ( on peut uniquement traverser nos Alliés, les ennemis personne),
-Frappe/Tir ( corps à corps ou distance),
-Soin ou
-Défense (Blocage qui reste sur nous jusqu’à la fin du tour des ennemis et absorbe les dégats tant que l’on en a mais ils disparaissent normalement à la fin du tour des ennemis).
-Autres (effet particulier inscrit sur la carte comme la pioche de cartes/…)
Peu de mot-clé, donc l’apprentissage est rapide.
Lorsque tous les joueurs ont fini leur tour, arrive l’activation des Ennemis encore en vie. On sait à l’avance ce qu’ils vont faire (ordre d’activation + actions) ce qui permet d’anticiper au mieux.
Mais sinon comment est-on blessé, voir mouru ?
Et bien la mécanique est très bien pensée, ce sont les cartes de notre deck qui composent nos PV. A chaque dégât subit et non bloqué, on met la 1ere carte de notre deck dans la zone blessure. Si à la fin d’un de nos tours, on ne peut plus reconstituer notre main de 5 cartes on est mort !
Et c’est là, la deuxième subtilité du jeu, l’Action Soin va nous permettre de récupérer la/ les cartes que l’on veut dans notre pile de blessure. On va pouvoir épurer notre Deck en laissant les cartes plus faibles dans nos blessures pour être plus efficace mais avec le risque d’être plus fragile.
Très bien mais comment améliore-t-on notre deck ?
Autre super idée, cela va se passer entre chaque affrontement, on va d’abord récupérer une de nos cartes évoluée, exclusive à notre personnage (carte 3 puis 4 étoiles) puis faire une phase de sélection d’ 1 carte Récompense parmi 3 à nos couleurs ( pioche 1 carte au hasard dans chaque pile). Si aucun carte ne nous va, ou si on le souhaite, on peut toutes les défausser pour se soigner de 4.
On fait cette dernière phase 3 fois en tout avant de partir pour le prochain affrontement. Ces derniers sont crescendo en terme de difficultés et si on arrive au 4eme, le combat final contre le Boss nous attend !
(Tableau de difficultés des parties. Potentiellement 9 cartes Récompenses vont grossir notre deck avant le combat final)
Le Boss apparait au 4eme affrontement, aidé de subalternes dès la difficulté normale, et se joue lui un peu différemment des autres. Il possède beaucoup plus de Pv que les autres, à toujours un Passif et un deck de 7 cartes Action. A chaque fois qu’il perd 1Pv, il joue son Passif + 1 carte Action. Puis lors de son tour de jeu, il joue 2 cartes Action l’une après l’autre. La partie se termine à sa mise à mort (ainsi que de ces subalternes).
(Tous les Boss sont assez typés)
Au niveau des défauts relevés en jeu, le manque de jetons pour noter les invocations, les interdictions (déplacement/pioche…) se fait sentir mais uniquement lorsque l’on y est confronté (pas à toutes les parties heureusement).
(Les invocations disparaissent lors de la mort de leur Invocateur. Vaut mieux éviter d’en avoir plusieurs en même temps sinon galère pour savoir quelles invocations va avec qui ! Egalement, il aurait mieux fallu garder le même mot pour les définir : ennemi Basique et non de base)
De même, certaines cartes font référence à d’autres sans plus de détail ( invoquer tel ennemi, ou encore transformer des cartes en d’autres). A nous de chercher la carte sans autre précision ( carte de base, ennemi Basique/Intermédiaire ou autres ?)
( un rappel de la carte Tir - Nbre de dégâts+zone- sur la carte « Archer Expérimenté » aurait suffit).
Autre exemple : [SPOILER Boss Ame du chasseur]
( un rappel que l’« Ame errante » est un ennemi Basique aurait été mieux pour le chercher dans le bon deck directement)
Autre petit manquement, ne pas avoir identifier les cartes qui restent en jeu d’un tour sur l’autre avec un pictogramme. Parfois on a un doute sur le moment où on les remets dans la défausse.
Sinon, un avis à chaud sur l’équilibrage, je n’ai joué que 4 parties exclusivement avec 2 héros ( en solo ou à 2 joueurs ) et en Facile.
La seule différence pour ce même niveau de difficulté si on est plus nombreux (3 à 5J) c’est l’augmentation de PV des ennemis. Mais cette augmentation n’est pas proportionnelle et le nombre et la force d’attaque n’augmente pas quelque soit le nombre de héros alors qu’à l’inverse, plus les héros sont nombreux plus ils peuvent faire de dégâts et en encaisser.
A 2 héros, en facile, cela devient challengeant à partir du 3eme affrontement, à 3+ joueurs, je conseillerai de jouer directement en Normal voir en difficile à 5 joueurs pour avoir un vrai challenge dès le début.
Bon je pense avoir listé pas mal de défauts, et pourtant je me suis fendu d’un compte-rendu beaucoup trop long…mais pourquoi ?
Et bien parce-que j’ai adoré mes 1eres parties de ce jeu. J’aime le Deck building de base, mais ici avec cette dimension tactique (déplacement sur un plateau), cette épure de construction du deck, la gestion des Blessures, l’absence de mot-clé à rallonge, ce renouvellement dans les parties (beaucoup de héros, pas toujours les mêmes cartes pour renforcer le deck, l’apparition aléatoire des ennemis…) et ces règles simples qui laissent place à la réflexion plutôt qu’à la maintenance, me font aimer ce jeu.
Alors certes, ici il n’y a, pas de narratif, pas de quêtes et autres scénarios, on est là uniquement pour poutrer du méchant. Une fois ceci acté, et bien on est en présence d’un super jeu de combat, certes long (comptez plutôt entre 2 et 3h selon le nombre de joueur), mais où on ne s’y ennuie jamais. Félicitations aux frangins de PARIA Editions, pour ce superbe coup de maître.
Hâte de voir ce qu’ils nous préparent pour la suite !
Ps : un p’tit mot sur les extensions.
Vous pouvez incorporer directement les extensions 1,2 et 4 qui apportent surtout du renouvellement sans trop de mécanismes annexes. C’est du tout bon…sauf un autre petit raté à propos des Passif qu’ont certains héros ( ils ont un effet en jeu inscrit sur leur carte mais on joue avec le verso de celle-ci sur le plateau sans rappel du Passif ! )
(il va falloir se faire un petit rappel pour ne pas oublier )
Pour l’extension n°3, les corrompus, je ne la conseille pas tout de suite. Mécanique plus lourde, avec des héros et 1 Boss jouant sur ça.
A conseiller seulement si vous appréciez déjà beaucoup le jeu de base et que vous l’avez bien poncé.
Voilà, voilà, vous pouvez retourner à vos parties et merci à ceux ayant lu jusqu’ici