Je me souviens d’une époque ou on disait que pour CMON on pouvait y aller les yeux fermés et qu’ils allaient bien aussi.
Le jour où la rétractation de la rupture conventionnelle était passé en effet
Officiellement je suis en poste jusqu’au 30 novembre.
On n’en est pas là en effet.
Mais outre notre petit nombril de râleurs made in cwowd, une com’ officiel en format de ‹ semi méa culpa on a pleins de retards › diffusé à l’ensemble de la communauté, c’est un signe pour répondre à une grogne ou désavoeux d’un public plus large que simplement les accrocs.
Le fafnir aux billes style mb semble loin côté campagne, que dire de godsgrave c’est fou ca me parait une éternité pour un jeu où j’avais eu le Guillaume en mail à l’époque où je suivais les financement pour des vidéos. J’avais des questions sur l’avancement du projet à Guillaume de ldg pour le financement s’est fini en juin 2023, il m’avait répondu que l’équipe avait grossit justement :
nous avons recruté des renforts ces derniers temps et nous avons progressé sur la partie organisationnelle également, ce qui nous permet d’aborder ces projets sereinement.
Mais ici en effet c’est du dévelloppement hybride avec , si je me souviens, une generation aléatoire de map.
Pas emballé lors du ks j’avoue attendre la sortie boutique pour tester.
Content d’être juste sur Boréalis néanmoins.
Hello une idee du delai de reponse du sav ? J’ai posé une question y a 1 semaine mais pas de retour.
Tiens je sait pas ou poster ca mais Triton noir vient de poster une news pour dire que cetait la fin.
Ah merde
Eux, ils ont vraiment pas eu de chance, notamment avec les frais de livraison à chaque fois !
Ils disent qu’ils aussi sous évalué le prix Assassin screed
Ah ben merde, très mauvaise nouvelle
Pour les allergiques Facebook
L’AVENTURE TRITON NOIR EST TERMINÉE
Après des années à prendre un immense plaisir à créer des jeux — malgré les défis constants pour assurer la survie de l’entreprise — l’échec de notre dernière campagne a marqué la fin de la maison d’édition que j’avais fondée en 2013. Je voulais revenir là-dessus sous forme de post mortem afin de partager notre expérience vue de l’intérieur.
CE QUI S’EST MAL PASSÉ
Fragilité du secteur
Le secteur du jeu de société est fragile, particulièrement en ce moment. Notre premier coup dur est survenu quelques mois après la réception de notre tout premier jeu, V-Sabotage. Un tiers du stock avait été confié en dépôt-vente à un distributeur français. Bien que les 1 000 boîtes se soient vendues très rapidement, nous n’avons jamais été payés : le distributeur traversait lui-même de graves difficultés. Conséquence : un tiers de notre production envolé, avec à la clé un manque à gagner de 15 000 € et une perte sèche de 10 000 $US liée aux coûts de fabrication. Ça peut sembler peu, mais pour une entreprise en démarrage, à un moment où j’étais encore seul pour tout gérer et où je ne pouvais toujours pas me verser de salaire, ça a été très difficile.
Contexte international
Pour notre deuxième jeu, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, le coût total du fret était initialement estimé à 34 500 US$ avant la crise du COVID. En avril 2021, les nouveaux devis ont triplé, atteignant 105 000 US$. Nous avons alors décidé d’absorber cette hausse de 70 500 US$, en sachant pertinemment que nous ne dégagerions aucun bénéfice sur les ventes Kickstarter — et même que nous perdrions de l’argent. Mais trois mois plus tard, la situation s’est encore aggravée : la nouvelle estimation atteignait alors 218 200 US$, soit plus de six fois le coût prévu initialement ! Nous n’avons alors eu d’autre choix que de solliciter une participation de nos backers, équivalente à environ 10 % de leur contribution initiale. Nous avons remboursé à 100% ceux qui ont refusé (prenant à notre charge les frais de Kickstarter et des plateformes de paiement). Environ 150 contributeurs ont demandé un remboursement, pour un total de 31 500 US$. Au final, cette opération s’est soldée par une perte de 102 000 US$.
La faiblesse du dollar canadien face au dollar US nous a particulièrement impactés, surtout dans les derniers mois.
Difficulté à émerger dans un marché saturé
Être éditeur de jeux demande une grande diversité de compétences. Si je pense que nous avons démontré notre capacité à concevoir, développer et livrer des jeux salués par la communauté, nous avons rencontré des difficultés lorsqu’il s’agissait de faire connaître nos créations et de les vendre. Le marché est devenu extrêmement concurrentiel. Chaque année, des milliers de nouveaux jeux voient le jour et les joueurs sont sollicités de toutes parts. Se démarquer dans cet environnement est devenu un véritable défi.
Nous avons aussi des principes et des valeurs qui sont difficilement compatibles avec le monde des affaires hyper concurrentiel d’aujourd’hui. Il est probable que nous n’ayons pas été assez offensifs dans notre communication (réseaux sociaux, newsletters, publicités…). Plusieurs collaborations avec des agences marketing ont été tentées, mais elles n’ont que rarement donné les résultats espérés. Dans le même registre, nous avons toujours refusé d’aller sur Amazon par principe. Un jeu comme Assassin’s Creed aurait pu y connaître le succès, en particulier parce que nous aurions été les seuls à le vendre sur cette plateforme.
La majorité de nos campagnes Kickstarter ont généré des résultats inférieurs à nos attentes. Cela s’est traduit par des volumes de production plus faibles, entraînant mécaniquement une hausse du coût unitaire de fabrication de nos jeux. Un des meilleurs exemples, c’est le coût de fabrication des boites de base d’Assassin’s Creed Brotherhood of Venice lors de notre deuxième campagne Kickstarter où le coût de fabrication de la boîte de base a quasiment doublé !
Privilégier la créativité et la qualité à la rentabilité
Nous n’étions pas assez focalisés sur le profit. Quelques exemples :
o Le prix proposé pour Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice lors de la campagne Kickstarter était sous-évalué. La boîte de base accompagnée de la grande figurine de la tour, étaient proposées à seulement 119 US$ / 105 EUR / 158 CAD. Par la suite, il a fallu plus que doubler ce prix afin de retrouver un équilibre économique.
o « Le jeu sortira quand il sera prêt. » C’est dans cet état d’esprit que nous avons travaillé sur chacun de nos jeux. Nous avons toujours privilégié la qualité, sans compter le temps nécessaire pour peaufiner chaque détail. Mais ce choix a un coût : chaque mois supplémentaire passé en développement représentait jusqu’à quatre salaires à verser.
Gods Heist
Notre cinquième campagne de financement, pour le jeu Gods Heist, s’est soldée par un échec. Elle n’a généré qu’un tiers du montant nécessaire dans notre scénario le plus pessimiste. Avec ce projet, nous avions l’ambition de créer un univers original, peut-être trop audacieux et nous avons sans doute échoué à bien communiquer sur ce qui différenciait ce projet de nos jeux précédents. Pourtant, nous avions beaucoup investi et le jeu était quasiment prêt à être imprimé, conformément aux pratiques de nombreux éditeurs aujourd’hui : l’ensemble des illustrations, des tuiles et des figurines était finalisé. Cet échec a marqué la fin de l’aventure Triton Noir.
CE QUI S’EST BIEN PASSÉ
Réaliser un rêve
Je travaille dans l’industrie du jeu depuis plus de 30 ans, dont 20 passées dans le secteur du jeu vidéo, où j’ai contribué au développement d’une vingtaine de titres depuis 1993. Pendant toutes ces années, je rêvais de travailler sur un jeu dont je pourrais être vraiment fier. Ce moment n’est jamais venu — le plus souvent par manque de moyens ou d’ambition. Avec Triton Noir, j’ai décidé de viser haut. J’y ai mis tout ce que j’avais, en me donnant les moyens de faire de mon mieux, avec une très grande liberté. Aujourd’hui, avec Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice et V-Sabotage, j’ai enfin le sentiment d’avoir réalisé ce rêve. C’est pourquoi je ne vis pas la fin de Triton Noir comme un échec, mais bien comme une réussite. J’ai énormément appris dans le domaine de la création et de l’édition de jeux, mais aussi à un niveau plus personnel.
Faire beaucoup avec peu
Grâce à une équipe passionnée avec des profils de touche-à-tout, Triton Noir a fonctionné pendant 12 ans sans investisseurs pour rester 100 % indépendant. Le studio a compté jusqu’à 4 salariés, et ce, avec un catalogue composé de seulement 2 jeux et 9 extensions. Rien que cela, je pense, peut déjà être considéré comme une belle réussite. Le plan que j’avais en tête dès le départ (combiner financement participatif, boutique en ligne et distribution) a bien fonctionné dans l’ensemble.
Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est un jeu extrêmement ambitieux. Développer les différentes campagnes de ce jeu (50 missions en tout), en cinq langues, avec seulement quatre personnes relève de la performance. Un défi de taille relevé avec bien moins de personnes que les autres studios développant des jeux de ce calibre.
Engagement envers nos backers
Nous avons livré toutes nos campagnes Kickstarter, y compris la dernière, Assassin’s Creed: Apocalypse, alors même que nous traversions une période financièrement critique et que les coûts du fret maritime recommençaient à grimper de façon spectaculaire. Il nous manquait alors 65 000 US$ pour assurer les livraisons et nous avions alors trois options : 1. Fermer l’entreprise sans livrer. 2. Demander un effort financier supplémentaire aux backers. 3. Honorer les livraisons en prenant le risque d’avoir à couvrir moi-même, à titre personnel, une partie des frais. Nous avons choisi l’option 3 (livrer sans supplément), par respect pour nos engagements et notre communauté.
REMERCIEMENTS PARTICULIERS
- Je tiens à remercier tout particulièrement l’équipe de Triton Noir, sans qui cette aventure n’aurait jamais été possible : Laurence, Fabrice et Shannon, merci du fond du cœur. Ensemble, nous avons accompli des choses incroyables !
- Un immense merci également aux milliers de joueuses et joueurs qui nous ont soutenus au fil de nos campagnes de financement participatif — en particulier aux 663 backers de notre toute première campagne : V-Sabotage, qui m’ont fait confiance alors que j’étais un parfait inconnu.
- Je suis aussi très reconnaissant envers Manuel Sanchez et Christian Lemay du Scorpion masqué, pour leurs conseils avisés et leur soutien précieux au développement de nos jeux.
- Merci à Philibert et Meeple Logistics, qui ont cru en nous dès la première heure, à l’époque où l’on créait des pledges privés pour certaines boutiques comme on peut encore le voir sur la page de notre première campagne (V-Sabotage). Ils nous ont soutenus jusqu’à la fin et c’est en grande partie grâce à eux que nous avons pu livrer notre dernière campagne.
- Merci aussi à Carl Brière de Synapses Games, grâce à qui la version boutique d’Assassin’s Creed a pu voir le jour. Ça nous a bien aidés !
- Enfin, un grand merci aux Youtubeurs, podcasteurs et créateurs de contenu qui ont parlé de nos jeux, souvent bénévolement. Leur passion et leur générosité font énormément pour la visibilité et le succès du jeu de société.
En Anglais
THE TRITON NOIR ADVENTURE IS OVER
After years of taking immense pleasure in creating games, despite the constant challenges of keeping the company afloat, the failure of our latest campaign marked the end of the publishing company I founded in 2013. I wanted to revisit this in the form of a post mortem to share our experience from the inside.
WHAT WENT WRONG
Fragility of the sector
The board game sector is fragile, especially at the moment. Our first major setback came a few months after receiving our very first game, V-Sabotage. A third of the stock had been consigned to a French distributor. Although the 1.000 boxes sold very quickly, we were never paid: the distributor was itself experiencing serious difficulties. As a result, a third of our production was lost, resulting in a shortfall of €15,000 and a net loss of US$10,000 in manufacturing costs. It may not seem like much, but for a start-up company, at a time when I was still managing everything on my own and couldn’t pay myself a salary, it was very difficult.
International context
For our second game, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, the total freight cost was initially estimated at US$34,500 before the COVID crisis. In April 2021, new quotes tripled, reaching US$105,000. We decided to absorb this US$70,500 increase, knowing well that we would not make any profit on Kickstarter sales—and that we would even lose money. But three months later, the situation worsened: the new estimate was US$218,200, more than six times the initial cost! We had no choice but to ask our backers to contribute an additional amount equivalent to about 10% of their initial contribution. We refunded 100% of those who refused (covering the costs of Kickstarter and payment platforms). Approximately 150 backers requested a refund, for a total of US$31,500. In the end, this operation resulted in a loss of US$102,000.
The weakness of the Canadian dollar against the US dollar had a particularly significant impact on us, especially in the last few months.
Difficulty standing out in a saturated market
Being a game publisher requires a wide range of skills. While I think we have demonstrated our ability to design, develop, and deliver games that are acclaimed by the community, we have encountered difficulties when it comes to promoting and selling our creations. The market has become extremely competitive. Every year, thousands of new games are released and players are bombarded with offers from all sides. Standing out in this environment has become a real challenge.
We also have principles and values that are difficult to reconcile with today’s hyper-competitive business world. It is likely that we have not been aggressive enough in our communications (social media, newsletters, advertising, etc.). We have tried several collaborations with marketing agencies, but they have rarely yielded the desired results. Similarly, we have always refused to go on Amazon on principle. A game like Assassin’s Creed could have been successful there, especially since we would have been the only ones selling it on that platform.
Most of our Kickstarter campaigns generated results that fell short of our expectations. This translated into lower production volumes, which automatically led to an increase in the unit cost of manufacturing our games. One of the best examples is the cost of manufacturing the core boxes during our second Kickstarter campaign for Assassin’s Creed Brotherhood of Venice, where the cost of manufacturing the core box nearly doubled!
Prioritizing creativity and quality over profitability
We were not focused enough on profit. Here are a few examples:
o The price offered for Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice during the Kickstarter campaign was underestimated. The core box, bundled with the huge tower miniature, was offered for only US$119 / €105 / $158 CAD. Subsequently, we had to more than double this price in order to break even.
o “The game will be released when it’s ready.” This is the mindset with which we have worked on each of our games. We have always prioritized quality, regardless of the time needed to refine every detail. But this choice comes at a cost: each additional month spent in development represented up to four salaries to pay.
Gods Heist
Our fifth crowdfunding campaign, for the game Gods Heist, ended in failure. It generated only a third of the amount needed in our most pessimistic scenario. With this project, we had the ambition to create an original universe, perhaps too daring, and we undoubtedly failed to communicate effectively what differentiated this project from our previous games. However, we had invested heavily and the game was almost ready to go to print, in line with the practices of many publishers today: all the illustrations, tiles, and miniatures had been finalized. This failure marked the end of the Triton Noir adventure.
WHAT WENT WELL
Realizing a dream
I have been working in the gaming industry for over 30 years, including 20 years in the video game sector, where I have contributed to the development of around 20 titles since 1993. During all those years, I dreamed of working on a game that I could be truly proud of. That moment never came —mostly due to a lack of resources or ambition. With Triton Noir, I decided to aim high. I put everything I had into it, giving myself the means to do my best, with a great deal of freedom. Today, with Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice and V-Sabotage, I finally feel like I’ve achieved that dream. That’s why I don’t see the end of Triton Noir as a failure, but as a success. I’ve learned a lot in the field of game development and publishing, but also on a more personal level.
Doing a lot with a little
Thanks to a passionate team of jack-of-all-trades, Triton Noir operated for 12 years without investors, remaining 100% independent. The studio had up to four employees, with a catalog consisting of only two games and nine expansions. That alone, I think, can already be considered a great success. The plan I had in mind from the start (combining crowdfunding, online store, and distribution) worked well overall.
Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice is an extremely ambitious game. Developing the game’s various campaigns (50 missions in total) in five languages with only four people is quite an achievement. It was a huge challenge, taken on with far fewer people than other studios developing games of this caliber.
Commitment to our backers
We delivered all of our Kickstarter campaigns, including the latest one, Assassin’s Creed: Apocalypse, even though we were going through a financially critical period and shipping costs were starting to rise dramatically again. We were $65,000 short of being able to make the deliveries, and we had three options: 1. Close the company without delivering. 2. Ask our backers for additional financial support. 3. Honor the deliveries and take the risk of having to cover part of the costs myself, personally. We chose option 3 (deliver without additional charges), out of respect for our commitments and our community.
SPECIAL THANKS
- I would like to extend my deepest gratitude to the Triton Noir team, without whom this adventure would never have been possible: Laurence, Fabrice, and Shannon, thank you from the bottom of my heart. Together, we have accomplished incredible things!
- A huge thank you also to the thousands of backers who supported us throughout our crowdfunding campaigns—especially the 663 backers of our very first campaign, V-Sabotage, who put their trust in me when I was a complete unknown.
- I am also very grateful to Manuel Sanchez and Christian Lemay from Scorpion masqué for their wise advice and invaluable support in developing our games.
- Thank you to Philibert and Meeple Logistics, who believed in us from the very beginning, back when we were creating private pledges for certain stores, as can still be seen on the page for the first campaign (V- Sabotage). They supported us until the very end, and it is largely thanks to them that we were able to deliver our latest campaign.
- Thanks also to Carl Brière from Synapses Games, who made the retail edition of Assassin’s Creed possible. That helped us a lot!
- Finally, a big thank you to the YouTubers, podcasters, and content creators who talked about our games, often on a voluntary basis. Their passion and generosity do a lot for the visibility and success of board games.
Les explications font vraiment écho à ce que dit Fred Henry (que j’écoute toujours avec beaucoup d’intérêt) du financement en CF… Voir notamment son invitation chez UMDJ la semaine dernière.
Je n’ai pas vu, mais quand je lis ça
Je comprends pourquoi leur business plan ne fonctionne pas…
Ça, ça marche quand tu as une équipe d’auteur qui font ça en plus de leur boulot…
Par particulièrement contre eux, mais j’aimerais bien revenir sur ça :
Ça serait bien que les éditeurs se rendent compte que c’est juste normal et conforme à la loi de faire ça. Ce n’est pas au client de payer les frais de roulement d’une entreprise parce qu’elle choisit d’externaliser certains services à des entreprises tierces.
Je pense que les éditeurs le savent bien. Le problème, c’est qu’il n’y a aucun « back to back » avec les plateformes qui prennent leur fric et se foutent royalement de ce qu’il se passe après. Si elles étaient redevables des frais des backers remboursés, elles prêteraient sans doute un peu plus d’attention au sérieux et à la pérennité des projets qu’elles hébergent.
Je trouve ça assez hallucinant de lire ça, effectivement.

Le problème, c’est qu’il n’y a aucun « back to back » avec les plateformes qui prennent leur fric et se foutent royalement de ce qu’il se passe après
Je ne suis pas sûr d’être d’accord. L’éditeur choisi Kickstarter comme outil marketing et plateforme de vente (ils auraient pu aller sur Amazon ou AliExpress mais ça marche moins bien niveau marketing pour les jeux de société en pré-commande), c’est son choix.
Y a plein de sites de vente en ligne qui utilisent Stripe pour gérer le paiement, est-ce que Stripe est responsable si tu ne reçois pas ce que tu as acheté ?

Je trouve ça assez hallucinant de lire ça, effectivement.
Ah moi je trouve que c’est tout à leur honneur au contraire. Vouloir privilégier la qualité à la rentabilité, c’est peut-être utopiste dans notre monde capitaliste, mais ça fait plaisir de voir que y’en a qui essayent quand même
On voit le résultat.

Ah moi je trouve que c’est tout à leur honneur au contraire. Vouloir privilégier la qualité à la rentabilité, c’est peut-être utopiste dans notre monde capitaliste, mais ça fait plaisir de voir que y’en a qui essayent quand même
Oui mais c’est synonyme de perte d’argent et de retards.
Je vois pas comment ça peut durer sur le long terme.

privilégier la qualité à la rentabilité
Vouloir la privilégier, oui mais ne faire que ça, sans gestion de la viabilité de la structure économique, ça ne marche pas…
Tu peux très bien avoir une rentabilité nulle, mais avoir des pertes c’est juste pas possible..
Même pour une association à but non lucratif ça ne marche pas…