Machina Arcana - de Juraj Bilich - par Adreama Games | VF par Matagot

Je n’ai pas fait de vraie critique du jeu, principalement parce que ça n’est pas un jeu en campagne, il y a un mode campagne évoqué dans la règle mais ça ne peut tout simplement pas fonctionner avec le rythme de progression des scénarios et pouvoir choisir de garder ne serait ce qu’un item très très puissant (au hasard un truc qui te permet de taper les éthérés) est bien trop puissant et casse complètement les scénarios que tu ferais ensuite.

Après le jeu a des qualités et quand même pas mal de défauts, ou en tous cas de particularités qui ne plairont pas à tout le monde, j’en ai longuement parlé pendant la campagne et ensuite, la longueur des parties pour un jeu de one shot par exemple ou la grande variabilité dans l’obtention de certains items clé pour pouvoir avancer. J’aime bien le jeu mais mon tropisme pour les jeux en campagne fait que j’ai un peu plus de mal à m’enthousiasmer, c’est pour ça que je ne peux ni le recommander ni vraiment le déconseiller et que je ne sais pas trop comment en parler pour être honnête. J’ai beaucoup moins de mal à savoir comment parler des qualités et des défauts d’un jeu comme Middara (qui a beaucoup des 2 bien sur).

5 « J'aime »

Çà modère mon enthousiasme d’un coup mais bon pour moi l’intérêt d’une campagne est quasi plus l’histoire que le level up… donc en fait pas tant :slight_smile:

C’est pas non plus une histoire très suivie hein, le lien entre les différents scénarios est plus que ténu.
Le jeu n’est tout simplement pas fait pour ça.

Yep (juste vaguement le texte des cartes histoires) mais ça je l’avais déjà intégré à ma réflexion :slight_smile:

Pour ça que la core m’allait bien à la base….

C’est clairement pas un jeu en campagne pour moi (et c’est pour moi un point positif, j’ai bien trop de jeux « en campagne » à sortir de ma pile de la honte).
C’est du GROS one shot comme une partie des contrées de l’horreur ou des demeures de l’épouvante (même si là on est clairement pas sur le même type de mécaniques)
Moi personnellement je sors de mes 4h de partie en moyenne avec un joli lot de rebondissements, de moments critiques, de coups de bols … avec l’impression d’avoir vécu une chouette petite aventure où j’ai pu prendre des décisions intéressantes.

Je ne pense pas qu’il faut attendre plus de ce jeu (mais c’est déjà pas mal quand même :wink:)

3 « J'aime »

C’est une question de goût. J’aime beaucoup les deux. S’ils se ressemblent, ce n’est pas du tout le même jeu.
Ce sont deux DC bien touffus, sans vrai campagne.

Pour les différencier, je dirais :

  • c’est pas le même univers. La DA est très différente et superbe (et pas besoin de peindre !)
  • les mécaniques sont assez différentes. On joue sur des tuiles placées aléatoirement. Donc pas le sentiment de revivre la même chose lorsque l’on refait un scénario. Une place du loot vraiment importante. Par contre, la mécanique d’essence remplace plus ou moins la santé mentale de Deep Madness.
  • à la maison, on a un taux de victoire bien supérieur à Deep Madness. Quand ça part bien (on pioche un bon objet niveau 2 avant d’être trop mal), l’effet boule de neige fait rouler sur le jeu (on débloque plus vite les objets 3, et le monstres passent moins vite de niveau).
  • Une place prépondérante des objets : Il y a le côté combinaison des objets et effets « abusés » qui s’amplifient et donnent des sentiments de surpuissance. Et en même temps, il y a assez d’objets pour que l’on joue avec des combos différentes à chaque fois. On a une vraie progression du début à la fin.
  • on est moins submergés de monstres (mais ils font plus mal).
  • il y a, je trouve, moins de stratégie à mettre en place (on loot et on fait avancer le scénario pour débloquer de meilleurs objets).
  • les extensions renouvellent (au moins un peu, je n’en ai joué qu’un scénario) les mécaniques.

Et sinon, j’espère que les extensions de Deep Madness vont sortir (en VF), je n’ai que la boite de base, et j’attends.

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Ici, première partie en cours donc c’est decouverte. Les loots sont en effet importants ne serait ce que pour ne pas perdre trop de vie en s’équipant d’armures.
Il y a une trame narrative mais apres c’est l’imagination qu’il faut faire travailler.
Je pense que je vais me faire zigouiller sous peu, me reste plus qu’un point de vie :grin::grin:

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Normal, il y a un peu d’apprentissage dans ce jeu… Mais le taux de survie augmente fortement au fil des parties (même si un coup de poisse dans le premier tiers du jeu ne pardonne pas trop)…

Je pense avoir saisi le coup des renforcements et augmentations des tenues par contre je ne suis pas sur de saisir l’intérêt des ameliorations des armes. En bas a gauche on peut mettre l’arme principale, au dessus une amélioration mais ca veut dire qu’on beneficie de la capacité de l’amélioration et de l’arme en combat ou c’est l’un ou l’autre ? Et on renforce l’amélioration ou l’arme principale ou les deux ?

Et on peut avoir 2 armes a une main en objet principal avec chacune amelioration et renforcement, c’est fans l’optique d’être polyvalent en choisissant l’arme a utiliser en fonction des monstres je suppose.

Je viens de commencer ma première partie (Kim & Blenda contre l’Horreur dans la glace).
Les règles sont relativement denses, mais l’introduction est bien faite et permet de comprendre les différentes mécaniques, le reste étant surtout une question de familiarité avec l’iconographie.

Quelques petites questions quand même:

  • Quels sont les moyens de faire baisser la menace ? Je rate systématiquement mes jets d’horreur (3ème tour, déjà 6 en menace) et je sens les monstres un peu méchants qui se profilent à l’horizon.

  • Quel est l’intérêt d’aller récupérer des cartes événements une fois qu’il y en a une en jeu ? De ce que j’ai compris, l’effet de la nouvelle carte va annuler celui de l’ancienne, donc ça semble peu intéressant pour une action à 3 endurance ? Ou alors c’est pour tenter de récupérer des événements liés aux aventuriers ?

  • Si un objet est une amélioration (par exemple un attrape-vision), est-ce que je peux l’utiliser comme objet principal en attendant d’avoir trouvé un « vrai » objet principal ?

Sceller une case génération réduit de 1 la menace. Cela allume aussi la case chapître. Donc au final, on dépense 4 essences au lieu de 3.
Cela élimine aussi le monstre (s’il y en a un) qui est sur la case.
C’est une action très utile !
Après, il me semble qu’il y a des effets d’objets.
Mais cela reste rare. C’est le principe du jeu de faire une course contre l’augmentation de la menace. Cela oblige à être assez « efficace ».

Espérer avoir mieux ? Gagner une essence. Avec un peu de texte à lire pour l’ambiance ?
Mais oui, souvent quand on a un événement avec un effet qui nous plait beaucoup, on le garde longtemps.

Les armes peuvent être équipées, que le symbole de combinaison soit en haut ou en bas.
Les renforcement (symbole à droite) renforcent l’objet auquel elles sont liées, donc n’ont aucun sens à être équipées seules (et ne peuvent pas l’être).

De même les tenues (armure / botte / casque) peuvent toutes être équipées sauf les renforcements. On ne peut en équiper qu’une seule, donc les autres pièces d’armures seront des renforcements.
(note: les améliorations ne peuvent pas être mis en place lorsque l’on gagne l’objet et que l’on est de la bonne classe. Il faut une action utiliser l’inventaire (coucou les établis)).

Plus précisément pour les armes :
on peut équiper une arme avec un symbole de combinaison en haut ou en bas.
On peut en équiper deux si elles sont à une main.
Avec une action utiliser l’inventaire, on peut les « combiner ». Dans ce cas, cela fait une arme à une main améliorée. On a alors de choix des différentes actions écrites sur l’une ou l’autre arme. (et cette arme n’utilise qu’une main)
On pourra donc équiper une autre arme dans l’autre main.

PS: j’ai pas compris le sens role-play de tout cela. Mais ça fonctionne bien en jeu et permet des objets complètement délirants (faut bien cela avec les monstres de haut niveau).

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D’après un CR, le solo c’est obligatoirement du soluo ?
Où on peut ne gérer qu’un perso ?
Si c’est le cas, on diminue le temps de jeu d’une partie par 2 ?

Enfin, pas de sauvegarde de partie c’est le scénario entier ou rien ?
Table de jeu = table a manger + chat donc chaud :smile:

Tu as une partie filmée en vrai solo sur la chaîne de Gentilmago et il s’en sors plutôt bien (j’ai pas tout regarder donc je sais pas s’il gagne)

Pas forcément du soluo : il n’y a pas de règles qui t’y forcent. La difficulté augmente de toute façon presque linéairement avec le nombre de joueurs (2 fois moins de jets de génération de monstre qu’à deux joueurs, et une échelle de menace qui avance deux fois moins vite).
Par contre il y a des éléments qui restent fixes (par exemple un nombre de points de vie à sacrifier dans un chapitre du premier scénario pour avancer dans l’aventure), c’est tout de même plus facile en groupe.

Et la durée de la partie ne va pas baisser tant que ça. Il faut souvent récupérer des ressources pour avancer d’un chapitre à l’autre, donc tu vas faire beaucoup plus de tours que si tu joues en soluo.

On peut sans problème gérer un seul perso. Je ne sais pas si ça diminue le temps par deux mais c’est forcément plus court.

Je n’ai jamais eu besoin de sauvegarder mais si ça devait m’arriver je ne serais pas très inquiet, 2-3 photos et bien garder les cartes séparées, pas très compliqué.

Oui l’auteur du jeu a publié une vidéo en pur solo et roulements de tambour sans piocher d’arme de toute la partie, pour montrer que ça peut quand même tourner :slight_smile:

Un peu soporifique mais marrant :

Pas forcément. Tu divises par 2 la durée de tes tours, mais tu vas en doubler le nombre (notamment parce qu’il faudra réussir à obtenir seul les essences sur la plupart des chapitres). Ça sera plus simple en terme de charge mentale (un seul personnage à gérer), et il y aura besoin d’un peu moins d’équipement, mais tu feras quand même le tour des coffres pour récupérer les essences qui manquent.

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Donc pas forcément des parties plus courtes, mais pas plus à gérer.

Merci :wink:

Pas faux, ne jouant qu’en pur solo je n’ai pas l’expertise soluo. Un autre truc quand même, c’est qu’avec un peu de bol dans les lancés de de dés il y a beaucoup moins de monstres à gérer…l’inverse étant vrai aussi, et submergé en ayant qu’un perso peut être fatal.