La suite des aventures de Breavalar (manches 5 et 6)
Manche 5 : Jour 3
Breavalar a finalement une stratégie bien arrêtée pour ce début de journée. Au risque de perdre un peu de temps, il se dirige non vers la Cité, mais vers la Tour de Mages au nord, maintenant qu’il sait, grâce au lever du soleil, que des Mages de glace gardent le lieux.
Cela semble être a priori un détour, mais il a dans l’idée d’acquérir forces et alliés qui seront utiles pour assiéger les remparts de la Cité et permettre une annexion plus efficace.
Le druide pénètre dans la Tour de Mage. Il propose, sait-on jamais, aux Mages de glace de rejoindre leur groupe pour faire front commun face à la « Tyrannie » du régime en place. La rhétorique semble fonctionner ! jusqu’à ce que les Mages de glace se rendent compte que les Mages de feu sont également de la partie. Aïe, des rivalités et jalousie ressortent… Il faut savoir ces différents mages sont demi-frères : leur père, polygame, passé d’un pôle (nord et sud) à l’autre, pour profiter des femmes et donner vie à leurs progénitures - déclarées mères isolées, si elles n’ont eu à se plaindre de leur situation matérielle, les femmes se vouaient entre elles une jalousie féroce puisque leur conjoint s’absenter par intervalles réguliers pour rendre visite à l’autre. Et cette méchanceté a été transmise à leur descendance : tous les Mages de glaces haïssent les Mages de feu, et inversement.
Tant pis pour la recrue… il ne reste plus qu’à en finir ! « Pas d’hommes, pas de problèmes ! » comme disait un certain Joseph.
Les Mages de glace font apparaître au plafond des stalactites et, tel un chef d’orchestre, les font tomber au sol par de grands gestes majestueux, en essayant de transpercer Breavalar. Mais c’est sans succès, grâce à la Resistance élémentaire de notre héros (Pas de parade - attaque de glace 5 - avec ses 4 d’armures, Breavalar devrait recevoir 2 dégâts - qui sont annulés grâce à la compétence).
La contre-attaque ne se fait pas attendre : avec Improvisation, et l’aide de ces Alliés Naturels, le Mage Knight escalade les stalactites plantés au sol, pour sauter ensuite sur les mages en lévitation, afin de leur porter un coup de lame dévastateur *(Attaque physique 5 + Attaque 1 grâce à la compétence = Attaque physique 6).
Les Mages de glace ne se relèveront pas, au plaisir de leurs demi-frères de feu siamois.
Breavalar regrette cependant que les Mages de glace n’aient pas rejoint leur groupe : même s’il est toujours possible d’améliorer en ces lieux sa maîtrise du Mana, il espérait tout de même tirer plus de bénéfice de cette Tour de Mages. Qu’elle ne fut pas sa surprise lorsque, pensant repartir au plus vite, il entend des rires rauques : les Golems Gardiens retrouvèrent leurs parents que sont les Golems de feu. Cette fois, l’entente entre ses alliés est plus que cordiale. Les Golems de feu rejoindront-ils leur combat ?
Comparés à leurs petits frères, ceux-ci sont plus difficiles à convaincre. D’un tempérament bien trempés, ils exigent un certain retours sur investissement, et pour le moins surprenant : sachant que leur famille fait partie des êtres les plus débiles qui peuvent servir en Atlante, ils exigent que la révolution leur permette de devenir des créatures plus instruites et intelligentes… Peine perdue, pense en lui-même Braevalar.
Cependant, les Promesses (Influence 4) n’engageant que ceux qui y croient… Notre druide, défenseur de l’ordre naturel et prônant un royaume où chaque espèce aurait sa place, peint avec Séduction (compétence qui permet de gagner +2 d’influence dans un site fortifiée) un mécanisme d’ Apprentissage (Influence 2) pour tout enfant golem né après le Tergunof de l’an KL (total : Influence 8).
Les Golems de feu, tout autant benêt que les autres, s’émerveillent devant un tel discours, et s’engagent alors à défendre le Mage Knight jusqu’à la mort (et ils ne font pas si bien dire…) pour permettre l’améliorer des conditions de vie de leurs descendants d’argile.
Maintenant que le cirque est au grand complet, il est grand temps d’assiéger cette premier Cité, le soleil approchant de son zénith.
Traversant les Terres désolées, au fur et à mesure de leur approche, Breavalar et ses alliés commencent à mieux distinguer les factions en place sur les murailles de la Cité Rouge. A n’en pas douter, Glaceurs et Gargouilles se préparent à défendre chèrement la ville !
Cette cité est d’ailleurs le fief du terrible Gerald Dormanyn, « Grand fléau de la Guerre », responsabilité importante puisque ce petit mais puissant duc est en charge des armées du Royaume de l’Atlante. Au sein de ses murailles, les meilleurs soldats sont formés à l’art du massacre : leurs attaques peuvent être dévastatrices et sont particulièrement Brutales !
Notre troupe n’a cependant pas d’autres choix que de charger la Cité. Devoir escalader les murailles oblige cependant à souffrir d’un premier assaut ennemi. Les Gargouilles, qui veillent sur les remparts, lancent de grandes pierres sur Breavalar et ses alliés durant leur acension (attaque physique 5), et les Glaceurs, vifs, attendent l’arrivée de notre héros, en haut des murailles, pour le charger d’une attaque frigorifique paralysante (attaque de glace 3, vif et paralysie).
Heureusement pour notre héros, ses Alliés naturels interviennent et déstabilise les Glaceurs *(compétence qui permet de réduire de 1 l’attaque d’un ennemi = attaque de glace 2) ; les Golems gardiens s’interposent face à eux et génèrent autour de notre héros un bouclier de feu (parade de feu 4 des gardiens qui bloque l’attaque de glace 2 des Glaceurs, même avec le trait vif).
Cependant, les Gargouilles ont bien fait leur travail et ont lancé suffisamment de rocher pour blesser le Druide dans son escalade, qui subit alors quelques blessures malgré sa Résistance élémentaire (pas de parade - attaque 5 brutale = attaque 10 ; avec ces 4 d’armures, Breavalar doit subir 3 dégâts ; grâce à sa compétence qui réduit de 1 les blessures dues à une attaque physique, il ne subira que 2 blessures).
Maintenant que tous nos assiégeant ont franchi les remparts, ils ont à présent place et dextérité pour mener leur assaut !
Breavalar fait appel aux Mages de feu pour l’aider à concentrer du Mana (gain d’un jeton et d’un cristal rouge). Leurs jongleries pyrotechniques lui permettent d’invoquer un Mur de Flammes pour réduire en poussières les Gargouilles de la cité (Attaque de Feu 5 contre Armure 4 - résistance physique).
Puis, avec Rage, Breavalar fonce sur les Glaceurs (Attaque physique 4), qui, déstabilisés, tombent dans les bras des Golems de Feu qui les avaient en réalité encerclés. Ils finissent écartelés par ces mastodontes (Attaque physique 3 / Soit un total d’attaque physique 7 contre armure 7 - résistance au feu).
Les derniers ennemis s’écroulent au sol… La Cité Rouge de la guerre est conquise, alors que la pluie commence à tomber, comme pour laver les remparts du sang versé.
Cet assaut réussi renforce la Gloire de Breavalar à travers le Royaume. Il n’en est pas à douter que d’ici quelques heures, l’information remontera à la Capitale, ce qui créera désarroi et invitera les plus démunis à se révolter face au pouvoir existant - qui n’apparaît plus aussi fort et indestructible qu’auparavant. Il est également fort à parier que Borgne, le « Premier Fléau », fera son possible pour accélérer au plus vite le déroulement de la cérémonie du « Grand Sacrement ».
Ainsi, le Druide ne restera dans la Cité que le temps nécessaire pour récolter les fruits de sa Gloire : Une sorcière lui apprendra la compétence de générer du Mana grâce au Tonnerre, et un alchimiste chargé par le « Grand Fléau de la Guerre », Dormanyn, de mettre en place, une nouvelle arme explosives pour les futures conquêtes de l’armée, lui apprendra la faculté d’invoquer une Boule écrasante de Mana - particulièrement utile pour assiéger une cité, lui avoue-t-il.
Mais pour que cette première victoire permette de remporter la Guerre, Breavalar se remet très rapidement en route : direction la Capitale, dont les fortifications, selon ses informations, ne devrait pas tarder à apparaître au nord.
Leur trajet est marquée par un ciel sombre et pluvieux, traversés par quelques orages. Sur la route, notre Druide, de plus en plus en symbiose avec la nature, utilisera notamment le Tonnerre pour soigner ses blessures en toute Tranquillité, et profitera de la météo pour canaliser une tempête de mana qui pourra être utile pour la suite *(Compétence qui fait gagner un jeton de mana bleu et un jeton de mana vert + soin 2 + mouvement 5 + gain d’un cristal bleu).
Un éclair déchirant illumine la région. Brealaver aperçoit au loin les tours de la Capitale : la Cité Blanche. Repère du pouvoir central du Royaume, la cérémonie du « Grand Sacrement » doit s’y dérouler dans la nuit à venir, sous l’œil, l’organisation et la vigilance du « Premier Fléau », Borgne. Mais l’accès à la cité est bien gardé par son sud : un Lac infranchissable survolé par un Dragon de Feu, veillant à toute intrusion. Heureusement, ce dernier, par la pluie grondante, n’a pas repéré notre groupe de révolutionnaire.
Breavalar examine au loin : il aperçoit à l’ouest, une Forteresse jouxtant la cité. Bien qu’un détour soit nécessaire, prendre le contrôle de cet avant-poste avant la nuit serait un excellent moyen de préparer en toute furtivité l’assaut final…
Le chemin est cependant pénible jusqu’à la Forteresse : Colline et Terres désolées n’étant pas toujours franchissables rapidement. Breavalar est néanmoins un excellent pisteur, et est capable de trouver des sentiers facilitant la marche, même lorsqu’il est en terres inexplorées. D’un bon rythme, la troupe arrive au porte de la Forteresse où des Gardiens sont en poste.
Il va donc falloir les éliminer rapidement avant qu’une quelconque alarme ne soit donnée.
Breavalar, aidé des Golems, charge la grande porte de la Forteresse - qui ne résiste pas à la force des colosses. Les Gardiens ennemis se précipitent dans le hall et portent des coups d’estoc au Druide (pas de parade - attaque physique 3). Cependant, le Mage Knight a eu moultes occasions de se renforcer ces derniers jours, et de par son armure et sa Résistance Elémentaire, encaisse les coups sans faillir (normalement 1 de dégâts, annulé grâce à la compétence qui réduit de 1 les dégâts dues à une attaque physique).
Avec Concentration, Breavalar fait appel à ses Alliés Naturels et transperce l’armure ennemie de plusieurs coups, avec Rage et Détermination (attaque physique 4 + attaque physique 2 + attaque +1 grâce à la compétence ; total = attaque physique 7 contre une armure de 7). Les gardiens ne se relèveront pas.
Alors que les derniers rayons du soleil éclairent les remparts de la Cité Blanche, Capitale du Royaume, Breavalar et ses alliés prennent un cours repos et analysent la situation.
Avoir mis la main sur cette Forteresse est une véritable aubaine : cet avant-poste est propice à murir les différentes options d’attaque (avec 3 Forteresses conquises, la limite de main du Mage Knight sera bien améliorée).
Il ne reste plus que quelques heures avant le déroulement du « Grand Sacrement »… Même si Breavalar a réussi à tirer le maximum de bénéfices des différentes opportunités qui s’offraient à lui ces derniers jours, il ignore si les quelques avantages qu’il détient seront réellement décisifs dans l’assaut final.
Le druide compte bien profiter du peu de temps qui lui reste réaliser sa meilleure Préparation possible (Tactique de Nuit - 6 - permettant de mettre de côté une carte de la pioche chaque tour pour récupération à un autre tour)…
Les fortifications de la Capitale en font naturellement un mur presque inattaquable (Cité Blanche : toutes les unités de garnison gagnent + 1 d’armure), sans compter que les meilleures troupes d’élites du Royaume sont en faction… La bataille sera rude…
Cette nuit signera la fin de la Grande Borgne, « Premier Fléau », pensa déterminé Breavalar alors que la lune commençait à éclairer faiblement les remparts de la Cité Blanche. Et le Grand Sacrement où doivent se tenir les 49 hauts dignitaires religieux, et les 3 Humbles Sacrispains du Royaume n’adviendra pas. En tout cas, le Druide compte bien mettre toutes les chances de son côté pour éviter l’avènement en force du nouveau Roi dans les murs de la capitale.
Il va donc falloir bien planifier la manœuvre, et profiter des premières heures nocturnes pour réaliser au mieux sa Préparation (carte tactique de nuit). Les entrainements de dernières minutes peuvent parfois être le fruit d’avantages insoupçonnés. Ainsi, et afin d’optimiser l’attente des heures les plus tardives de la nuit pour passer à l’assaut de la Capital, notre groupe de rebelles se dirige au nord de l’avant-poste afin d’explorer et de sécuriser les Sombres Terriers.
Espérant des trésors utiles au fond des couloirs sombres, Breavalar et les Illusionnistes en tête pénètrent dans le boyau principal. Peu d’air circule en ces lieux, qui demeurent moites et fétides en permanence. Les bruits de pas raisonnent au fur et à mesure de leur avancée, se réverbérant contre les parrois. Un grondement sourd commence à se faire entrendre… Faible au début, il devient de plus en plus puissant. Les murs commencent eux-mêmes à trembler. La paroi Est se fissure, et dans un mélange de poussières, apparaît un Ver des Cryptes, créature énorme et particulièrement difforme. A sa suite, une Gargouille, qui ressemble à celle de la Cité Rouge, mais en plus poussiéreuse, grogne à tire d’ailes.
Nos amis les Illusionnistes, prompts au combat, invoquent leurs miroirs magiques pour danser et immobiliser la Gargouille (le Ver des Cryptes n’ayant pas d’yeux), ce qu’ils arrivent avec succès (capacité des Illusionnistes : La gargouille n’attaquera pas lors de ce combat).
Le Ver des Cryptes, se repérant à l’odeur de la viande fraîche, charge le groupe en ouvrant ses deux gueules béantes (Attaque physique 6 - Pas de parade).
Les troupes en tête de file encaissent l’assaut dentaire : La Résistance naturelle et l’Armure du Druide lui permettront d’éviter de subir des dégâts, mais les Illusionnistes, plus frêles, seront sévèrement déchiquetés par cette limace géante (Ayant 4 d’armure, le Ver de Crypte inflige 2 dégâts : 1 dégâts est affecté aux Illusionnistes, l’autre est appliquée à Breavalar, mais est annulé grâce à la compétence du Druide qui permet d’annuler 1 blessure due à des dégâts physiques par tour) !
Pour rappel, les manches 1 à 4, c’est ici :
PS : Je mettrais à jour ce post pour intégrer la manche finale.
A cause de la limite de nombres de caractères, j’ai du scinder la quête en deux posts