Mage Knight - par Wizkids | VF par Intrafin

On peut s’enrouler dedans ?

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Question règles: lors d’un changement de niveau (compétence), on peut choisir n’importe quelle des trois cartes Actions Avancées sauf si on prend un jeton compétence d’un autre joueur (depuis le pool compétence commune), au quel cas on est obligé de prendre la dernière carte Actions avancées de la colonne ?

C’est exactement ça :wink:

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Super merci!
Au passage, le nouveau livret de découverte ne contient plus le petit descriptif de chaque perso :frowning:

EDIT: ni le FAQ d’ailleurs…

J’ai l’impression qu’il vaut mieux pas les rouler sinon tu n’es pas prêt de pouvoir jouer sans que ce soit gondolé sur la table.

Je me permets de partager le CR de @Flugubluk du scénario d’introduction.

Au passage, j’ai un doute sur les jetons ennemis: quels jetons doivent être côté visible lorsqu’on explore une nouvelle tuile ? Uniquement les jetons orques et draconiens ? Et de nuit ?

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Seuls les orques et draconiens sont en effet visibles de jour et de nuit. Pour les tours de mage et les chateaux, ils sont cachés sauf quand t’es sur une case adjacente de jour (la nuit ils sont tout le temps face cachée, et tu les retournes quand tu attaques). Concernant les donjons, antres… tu découvres quand tu rentres dedans.

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Impec merci ! :+1:

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Il y a un intérêt à sleever certaines cartes fortement manipulées selon vous ? Si oui lesquelles ?

Pour moi toutes les cartes sont à sleeve, car on les mélange toutes.

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Tu peux faire l’impasse sur les unités. C’est mon cas, je n’avais plus de paladin. Mais ça fait bizarre que ce soient les seules cartes non sleevées.

Pendant toute la partie elles te chuchotent : sleeve moi… sleeve moi… !

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Si tu vas par la, tu peux aussi ne sleeve qu’une quinzaine de blessures/joueur. Si tu en as plus, tu es vraiment mal barré ^^

Les unités, tu les mélanges à chaque set up. donc à toi de voir !

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Ça mélange beaucoup en effet, je recommander de tout sleever aussi.

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Moi c’est les cartes blessures que je mélange le plus :face_with_hand_over_mouth:

Oui, je n’ai sleevé que quelques blessures bien sûr. D’ailleurs je trouve qu’il y en a beaucoup trop de ces cartes dans le jeu. Il devrait y avoir une limite au delà de laquelle tu perds direct.

Encore une petite question règle (désolé…): admettons qu’on ait en main 3 cartes blessure et 1 carte action avec une limite de main de 5 cartes. Que se passe-t-il si on doit se prendre 4 dégâts ?

Il y en a bcp peut-être est ce parce que peut aussi se jouer à 4 ? et pas que en solo lol

J’ai fait une partie à 4 une fois en coopératif (je n’aime pas les jeux compétitifs).
On a commencé à 14h, on a fini à 5h du mat le lendemain, en s’arrêtant juste pour manger.
Un des joueurs était débutant, donc le temps comprend les explications de jeu.
C’est faisable, mais je pense qu’il y a des dizaines de jeux plus adaptés à 4.

Son plus gros défaut pour moi : Il n’y a pas assez de chemins pour 4 joueurs. Dans la partie j’étais celui qui avait le moins avancé, et j’étais en retard. Les autres ont raflé tous les orcs raiders, et je n’ai jamais pu gagner de l’expérience aussi vite qu’eux. Il ne me restait que des miettes ou des rencontres trop fortes pour moi. C’était un peu frustrant.

EDIT : désolé, je répondais à @greenmilk , pas à @Peerz :slight_smile:

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Si tu joues solo, tu remballes le jeu :grin:

Je rigole, mais je pense quand même que c’est ce qui doit être fait. MK est un jeu exigeant sur la durée qui ne pardonne pas les petites erreurs, alors les grosses comme se faire assomer (je ne me souviens plus du terme) c’est certainement perdu au final.

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D’où il peut se jouer et pas ils se jouent uniquement dans sa configuration optimum